Pragmata Preview: Mga puzzle, platforming, pagkilos, at isang lubos na nagawa na setting
Ang pinakabagong paglabas ng Capcom ay natatangi at makabago.
Pragmata ay ang bagong IP ng Capcom na, pagkatapos ng pagdurusa ng ilang mga pagkaantala at isang advance, ay dumating upang ipakita sa amin na ang mga bagong IP ay maaari ring maging mabuti at na ang Capcom ay may higit sa sapat na talento upang mapanatili ang pinakamahabang tumatakbo at pinaka-minamahal na serye na nakalutang, nang hindi pinababayaan ang pagbabago at paglikha ng mga bagong karanasan. Sa preview session na dinaluhan ko, nasubukan ko ang humigit-kumulang dalawang oras ng kung ano ang inaalok ng Pragmata sa isang punto sa kuwento nito pagkatapos ng demo ng Sketchbook na magagamit sa lahat ng platform, kung saan nakita ko ang higit pa sa kung ano ang inaalok ng bagong larong ito at mas malalim ang mga mekanika nito, na lampas sa inaasahan ko. Bagaman sinubukan na ng iba pang mga kasamahan ang bersyon ng Nintendo Switch 2, maaari mong basahin ang higit pa tungkol dito dito.
Platforming at mga puzzle
Nagsimula ang aking pakikipagsapalaran sa gitnang hub ng laro, isang base kung saan maaari naming i-upgrade si Hugh, ang bida, ang kanyang arsenal at kasanayan, pati na rin ang mga kasanayan sa pag-hack ni Diana, ang aming palakaibigan na artipisyal na kasama. Upang ma-unlock ang mga pag-upgrade na ito, kailangan namin ng iba't ibang mga mapagkukunan, ang ilan sa mga ito ay mas karaniwan at maaaring makuha sa pamamagitan ng pag-aalis ng mga kaaway, habang ang iba ay nakatago sa buong mga antas at dapat hanapin. Sa pag-alis sa base, maaari naming piliin ang aming susunod na patutunguhan o kahit na bumalik sa mga naunang natuklasan na lugar at magpatuloy sa paggalugad. Ang bawat lugar ay may porsyento na nagpapahiwatig kung gaano karami ang nakumpleto namin, kaya palaging magandang ideya na tingnan kung ano ang naiwan namin bago magpatuloy. Gayunpaman, sa aking sesyon ng pagsubok, na-access ko lamang ang bagong lugar, isang futuristic-looking na lungsod kung saan ang aming layunin ay maabot ang tower ng komunikasyon upang magpadala ng mensahe. Malinaw, ang landas ay hinarang ng anim na beacon na dapat hanapin at i-activate, at ang aming preview session ay binubuo ng paghahanap ng anim na beacon at pagharap sa huling boss ng lugar na iyon.
Bagaman sa una ang laro ay nagbibigay sa iyo ng isang magaspang na ideya kung saan hahanapin, sa bahagyang mas linear na kapaligiran, ang paggalugad sa lalong madaling panahon ay nakasalalay sa aking mga kasanayan sa platforming at pag-usisa dahil ang mapa ay medyo malaki at napaka-patayo; Hindi ito isang bukas na mundo, ngunit ang mga lugar ay medyo maluwang. Habang ginalugad ang mga gusali sa paghahanap ng mga beacon na iyon, nakatagpo ako ng maraming ambush ng kaaway, mga saradong lugar na hindi bubukas hangga't hindi natalo ang lahat ng kaaway (tulad ng sa Devil May Cry), at maraming bagay na mahahanap. Ang isa pang mahalagang aspeto ng paggalugad ay maraming mga teleportation point upang bumalik sa base, ang gitnang hub ng laro, kung saan, tulad ng nabanggit ko dati, maaari kaming makakuha ng mga pag-upgrade ng armas at mga kasanayan sa character. Maipapayo na bumalik sa base paminsan-minsan upang makakuha ng mga pag-upgrade at gawing mas madali upang talunin ang pinakamakapangyarihang mga kaaway at, higit sa lahat, ang mga boss. Gayunman, tulad ng sa serye ng Dark Souls, ang pagbabalik sa base at pagkatapos ay pagbalik sa teleportation point ay nagbibigay-buhay sa lahat ng kaaway at muling isinaaktibo ang mga ambush at naka-block na lugar hanggang sa matalo natin silang lahat. Mahalagang piliin ang pinakamainam na oras para bumalik sa base dahil maaaring nakakabigo na ma-clear ang isang lugar ng mga kaaway at pagkatapos ay kailangan mong lumaban muli kapag nagpunta ka upang i-upgrade ang iyong karakter.
Isang naiiba ngunit nakakahumaling na sistema ng labanan
Pragmata ay may kakaibang sistema ng labanan. Mayroon kaming isang pangunahing sandata na may walang katapusang bala at sa buong laro nakakahanap kami ng iba't ibang mga karagdagang armas na sumasakop sa tatlong magagamit na mga puwang ng armas. Ang bawat slot ay may iba't ibang kulay, at maaari lamang tayong magbigay ng mga sandata ng kulay na iyon. Halimbawa, ang isang sandata na tulad ng baril ay kapareho ng kulay ng isa pang sandata na paralisado ang mga kaaway, kaya kailangan nating pumili kung dadalhin ang isa o ang iba pa, at maaari pa nating palitan ang mga ito kung makikita natin ang sandata na nakahiga sa lupa habang naggalugad. Kapag nakakita na tayo ng sandata, maaari nating i-unlock at i-upgrade ito sa base para masimulan natin ang lugar gamit ang sandata na iyon kung gusto natin. Gayunman, dapat tayong maging maingat dahil limitado ang bala ng mga sandata na ito, at kung maubusan tayo ng bala, maaaring matagal bago tayo makahanap ng mas maraming bala o iba pang sandata na may ganoong kulay upang palitan ang walang bala.
Gayunpaman, hindi lahat ng ito ay tungkol sa mga armas at pagbaril: ang pag-hack ay susi. Ang mga kaaway ay hindi kapani-paniwalang lumalaban sa aming mga armas, at ang tanging paraan upang makapinsala sa kanila nang epektibo ay sa pamamagitan ng pag-hack sa kanila, na trabaho ni Diana. Upang gawin ito, kapag itinuro mo ang isang sandata sa isang kaaway, lilitaw ang isang puzzle sa screen kung saan kailangan mong ilipat ang isang bloke sa isang grid patungo sa layunin (isang berdeng bloke) sa pamamagitan ng pagpindot sa mga pindutan ng mukha sa controller (sa Nintendo Switch 2, halimbawa, ito ang mga pindutan ng A, B, X, at Y). Ang puzzle na ito ay dapat malutas sa real-time, habang ang mga kaaway ay papalapit sa akin at nang hindi inilalabas ang pindutan ng layunin. Bagama't tila kumplikado ito sa una, hindi nagtagal ay nasanay na ako sa pag-iwas, pagtakbo, at pagbaril habang nalulutas ang puzzle sa screen, na sumisira sa mga depensa ng kaaway at nagpapahintulot sa akin na makagawa ng kritikal na pinsala. Ang mga puzzle na ito ay nagiging mas kumplikado, at kung minsan ay lumilitaw ang mga bloke na pumipigil sa iyo na pumasa, o mga power-up na pinipilit kang baguhin ang pinakamabilis na ruta upang makagawa ng mas maraming pinsala o mabigla ang kaaway nang mas matagal. Ito ay isang combat system na nagdaragdag ng lalim at pakiramdam sariwa, ngunit pagkatapos ng ilang mga paglalakbay pabalik sa base upang mapabuti ang aking mga kasanayan at pagkatapos mamatay ng ilang beses (ikaw rin respawn sa base kapag namatay ka), natagpuan ko ang mekanika ng isang bit paulit-ulit kapag nakaharap ang mga pangunahing kaaway muli, bagaman talagang natuwa ako sa mas kumplikadong mga kaaway at ang area boss.
Isa pang kamangha-mangha ng RE Engine
Kahit na hindi ko nais na magpatuloy nang masyadong mahaba tungkol sa aking mga impression ng laro, dapat kong sabihin na ang bersyon na nilalaro ko ay nasa PS5 Pro at ang antas ng detalye ay kahanga-hanga. Ang kristal-malinaw na futuristic corridors, ang mga pagmumuni-muni at mga epekto sa pag-iilaw, ang mga suit nina Hugh at Diana... lahat ay maganda at may makintab, makintab na tapusin, tulad ng isang sariwang waxed na kotse. Nagulat din ako sa tunog, na may mga futuristic na elemento na may halong mahusay na napiling sound effects, at sa aking kaso, napakahusay na pag-dub ng Espanyol.
Masyado pang maaga upang malaman kung ang Pragmata ay magiging isa sa mga laro ng taon, ngunit naniniwala ako na ito ay magiging isa sa mga pinaka-natatanging pamagat ng Capcom at isa na sorpresahin ang lahat. Nag-iwan ito sa akin ng isang napakahusay na impression at nais ng higit pa, at natutuwa akong makita na ang Capcom ay nananatiling bukas sa mga bagong ideya at karanasan na lampas sa mga iconic na franchise nito.
Ang Pragmata ay ilalabas sa ika-17 ng Abril sa PS5, Xbox Series X / S, Nintendo Switch 2, at PC. Nasubukan mo na ba ang demo?








