Gamereactor



  •   Filipino

Mag-log in bilang miyembro
Gamereactor
preview
Highguard

Narito ang aming mga unang impression ng Highguard

Ang Wildlight ay binubuo ng mga beterano ng Respawn - at ipinapakita ito. Ngunit napakakaunting mga manlalaro at bahagyang napakalaking mapa ay lumilikha ng mga problema sa simula pa lang.

HQ
HQ

Ito ay sa halip na mausisa na makita si Geoff Keighley na nagreserba ng finale ng The Game Awards, isang matagumpay na sandali para sa anumang studio na pinapayagan na ibunyag ang isang laro doon, para sa isang bagong IP mula sa isang hindi nasubok na studio. At ngayon na ang mood na nakapalibot sa multiplayer-based live service shooters ay tila din ay asim sa mga nakaraang taon bilang ang merkado ay dahan-dahan naging puspos, isa ay maaari lamang yumuko ng ulo ng bahagya sa paghanga.

Ngunit marahil hindi ito ang tamang paraan para sa Highguard na ibunyag sa labas ng mundo, at kahit na tila hindi ito desisyon ng developer na Wildlight Entertainment, ngunit kay Keighley, ang pagbubunyag ay natugunan ng galit at kawalang-interes - marahil dahil sa oras na iyon, hindi ito sapat na nakatayo upang bigyang-katwiran ang gayong makabuluhang estratehikong posisyon.

Ngayon ay wala na ang Highguard, kahit na marami ang naniniwala na ang kasunod na katahimikan ng studio ay isang tanda ng isang potensyal na pagkaantala o kahit na pagsasara. Naglaro na ako ng 15 Raids at ngayon ay naghahatid ako ng aking pansamantalang unang impression habang nagtatrabaho kami patungo sa isang tamang pagsusuri. Sa kabutihang palad, ang Highguard ay higit pa sa tila, at salamat sa malinaw na kadalubhasaan ng mga dating empleyado ng Respawn na humubog sa pangunahing balangkas sa paligid ng istraktura ng laro at gitnang loop ng gameplay, mas mahusay din ito kaysa sa iniisip ng isa. Gayunpaman, hindi ito nangangahulugan na maaari naming bigyan ang laro ng isang libreng pass, dahil mayroon ding mga pangunahing isyu na dapat matugunan.

Ito ay isang patalastas:
Highguard
Highguard

Ngunit magsimula tayo sa isang positibong tala. Highguard, tulad ng nakatayo ito, ay isang bahagyang makintab at mayaman na karanasan. Walang pakiramdam ng Maagang Pag-access dito, o ang pakiramdam na inilunsad ang Wildlight bago pa man handa na ang laro para sa pansin. Mayroong walong magkakaibang bayani, bawat isa ay may nakikilalang mga set ng paggalaw at natatanging mga taktikal na pagpipilian. Mayroong limang mapa na may mapagpapalit na mga base, na ginagawang mas madali silang i-remix, at sa isang mahusay na dakot ng mga uri ng armas, mayroon ding maraming mga pagkakataon upang ipahayag ang iyong sarili nang malikhain sa larangan ng digmaan sa pamamagitan ng dalawang armas, ang iyong Siege Tool at hindi bababa sa dalawang kakayahan sa bawat bayani. Mayroon ding meta progression, isang libreng Battle Pass, mga skin na bibilhin - narito ang lahat.

Ngunit marahil ang pinaka-mahalaga, ang laro ay naglulunsad lamang sa isang pangunahing mode: Raid. Ang buong laro ay binuo sa paligid ng Raid, isang 3v3 mode kung saan pinatibay mo ang iyong sariling kuta, sumakay sa isang malaking mapa upang mangolekta ng loot, at labanan para sa isang tabak na gagamitin upang maisaaktibo ang isang pagsalakay sa base ng kaaway. Sa taktika, may mga libreng respawn hanggang sa magsimula ang isang raid, kung saan ang iyong koponan ay dapat subukang maglagay ng mga bomba sa mga generator, o sa gitna ng base, hanggang sa manalo ka o itapon, kung saan ang nabanggit na espada ay muling mag-repawn.

Ito ay isang patalastas:

Ito ay isang mode na humiram ng kaunti mula sa isang dagat ng iba't ibang mga genre, mula sa base-oriented na istraktura ng MOBA hanggang sa pokus ng loot ng genre ng Battle Royale, na pinalasa ng kadaliang kumilos at magaan ang puso ng Apex Legends. Ito ay medyo malinaw na ang Highguard ay hindi hinayaan ang sarili na maging limitado, alinman sa setting nito, na malayang naghahalo ng mataas na pantasya at sci-fi, mga baril at baluti ng kabalyero sa isang malaking gulo. Hindi ito eksaktong kapana-panabik, at medyo nakakahiya na hindi man lang sinusubukan ng Wildlight na pagsamahin ito sa paraang may katuturan, ngunit muli, maaaring mukhang medyo nakakagulat na magkaroon ng mga bayaning ito na nagbaril sa isa't isa.

Sa sandaling nakabatay sa gameplay loop, ang Highguard ay gumagana nang nakakagulat na mahusay. Ang pisika ay matibay, ang mga armas ay gumagana, kung hindi man medyo "lumulutang," at ang kakayahang magpatawag ng kabayo nang napakadali ay ginagawang mas nasasalat at taktikal na bilugan ang bahagyang sobrang laki ng mga mapa. Natagpuan ko na ang aking sarili sa isang bilang ng mga firefights na naramdaman na katumbas ng Apex Legends, na kung saan ay lubos na mataas na papuri para sa isang debut studio, binubuo man sila ng mga beterano ng Respawn o hindi, at hindi ko pa nakatagpo ng isang bayani na may direktang walang silbi na kakayahan o nadama na mali sa ngayon ay umuusbong na meta. Hindi, ang Highguard ay balanse at mahusay na gumagana kapag tiningnan sa pamamagitan ng lens ng dalisay na mekanika.

Ngunit ito ay isang malaking problema na pinili ng Wildlight ang 3v3 bilang tanging istraktura ng koponan, dahil ginagawa lamang nitong nakakainip ang mga mapa na ito sa karamihan ng oras. Sigurado ako na mas marami pa silang nasubukan, at may mga dahilan sila, ngunit ang katotohanan ay hindi sapat ang mga mapa na ito kapag walang raid na isinasagawa. Sa panahon ng isang raid, ang lahat ng anim na manlalaro ay nasa parehong base, kaya ang mga bukas na puwang ay pinalitan ng mas masikip na koridor at pagbaril na nakabatay sa posisyon. Gumagana ito nang maayos, ngunit habang nangongolekta ka ng mga nakawan at nakikipaglaban para sa espada, ang mga mapa na ito ay masyadong malaki at masyadong walang laman upang mapaunlakan lamang ang anim na manlalaro sa kabuuan. Siguro kung may mga NPC ng kaaway na nagpapanatili sa iyo sa iyong mga daliri sa paa? Siguro mas maganda ang 5v5?

Highguard
Highguard

At pinag-uusapan ang pagkainip, napilitan ang Wildlight na alisin ang mga respawn habang isinasagawa ang tugma. Nangangahulugan ito na kung mamatay ka sa isang laban, kailangan mong maghintay hanggang sa manalo o mapalayas ang iyong mga kasamahan sa koponan. Maaari itong tumagal ng... limang minuto? Maaari itong tumagal ng 10 kung ang iyong mga kasamahan sa koponan ay patuloy na binubuhay ang isa't isa o mas interesado lamang sa mga pagpatay kaysa sa paglalaro ayon sa mga patakaran ng laro. At samantala, umupo ka lang doon - at maghintay - at hindi mo maaaring, tulad ng sa isang Battle Royale, mag-drop out, dahil maaaring kailanganin ka ng iyong koponan makalipas ang ilang sandali.

Hindi, ang Raid ay may maraming magagandang ideya, ngunit ang mga ito ay pinahina ng isang istraktura na medyo malawak upang matiyak ang solidong pagkilos sa bawat sulok, at hindi palaging gumagana sa mga raid na ito, na napakahalaga sa daloy ng laro. Sa kabuuan, hindi ako lubos na sigurado tungkol sa mga pagsalakay na ito, dahil ang pagkakaroon upang "palakasin" ang base ay tila medyo arbitraryo - dapat mayroong higit pang mga mekanika na nauugnay sa pagtatanggol sa iyong kuta kapag inaatake, o kung hindi man ang mga base ay madaling mapunit at mapalitan ng isang mas simpleng istraktura ng Capture the Flag.

Highguard masarap maglaro. Mukhang maganda. Maganda ang tunog. Inilulunsad ito na may sapat na nilalaman upang masiyahan ang mga mausisa na tagahanga ng tagabaril at hindi inilunsad na may walong hindi nakatuon na mga mode. Ang Wildlight ay nasa isang bagay dito, ngunit kailangan nilang kumilos nang mabilis kung ang Raid ay magdadala ng laro sa katagalan, at kung mangyayari iyon sa pamamagitan ng paggawa ng iba't ibang mga mapa na mas maliit, pagpapakilala ng mga kaaway ng NPC o pagdaragdag lamang ng bilang ng mga aktibong manlalaro, hindi ko alam. Ngunit sana ay mabilis nilang magawa ang kanilang mahika, dahil ang laro ay mas mahusay kaysa sa iniisip mo.

HQ

Mga kaugnay na teksto

Highguard Score

Highguard

REVIEW. Sinulat ni Magnus Groth-Andersen

Matapos ang ilang dosenang labanan, sa kasamaang-palad, handa na tayo sa huling hatol.



Nagloload ng susunod na content