Mga Impression ng Maagang Pag-access: Prologue: Go Wayback! ay hanggang ngayon isang magandang ideya na nakulong sa sarili nitong hamon
Kahanga-hangang teknolohiya para sa pagbuo ng mga mundo na random, pamamaraan... at masyadong walang laman sa ngayon?
Ang mundo ng video game ngayon ay isang uri ng catch-all, tulad ng isang uri ng walang katapusang simulation kung saan ang anumang karanasan ay nararapat na tularan, kahit na ang mga hindi tila sa amin sa unang tingin. Kami ay nasa isang panorama na puspos ng mga roguelike, Soulslikes, at mga eksperimento sa Maagang Pag-access, at Prologue: Go Wayback!, sa pamamagitan ng PlayerUnknown Productions, ay nagpapakita ng sarili bilang isang panukala sa kahulugan na ito na may sariling personalidad, bagaman upang suriin iyon sa sarili nito ay hindi gaanong sasabihin.
Ang halo nito ng hinihingi na aksyon, minimalist na disenyo, at isang malakas na pagtuon sa kasanayan ng manlalaro ay malinaw na nakatuon sa isang madla na naghahanap ng higit pa sa magaan na libangan at nais ng mga bagong bagay. Gayunpaman, ang ambisyong iyon, na nakasakay sa groundbreaking na teknolohiya, ay din ang pinakamalaking kaaway nito. Prologue: Go Wayback! ay may ilang magagandang ideya, ngunit totoo na, sa pagitan ng kasalukuyang napaaga na estado nito at kung minsan ay kaduda-dudang disenyo, maaari nating makita ang ating sarili na pindutin ang pindutan ng "pumunta sa desktop" nang mas maaga kaysa sa huli. Tingnan natin.
- Matuto nang higit pa: Si Brendan "PlayerUnknown" Greene ay nagbibigay ng "sobrang nasasabik" na pag-update sa mga manlalaro ng laro na inilarawan bilang "crack"
Isang pasibo-agresibong kahirapan
Tulad ng ipinahiwatig na nito sa tagsibol at sa simula pa lang, isang bagay ang nilinaw nitoPrologue: Go Wayback!: hindi tayo narito para magpahinga. Ang laro ay hindi nag-abala upang itago ang kalupitan nito sa likod ng isang banayad na tutorial, ni hindi ito nag-abala upang ipakilala ang mga mekanika sa isang progresibong paraan. Ang manlalaro ay itinapon sa isang masamang kapaligiran kung saan ang bawat pagkakamali ay magastos at kung saan ang kaligtasan ay nakasalalay sa halos perpektong pagpapatupad. At kung mamatay ka, pagkatapos ay ciao, bye bye, au revoir, auf wiedersehen. Kailangan mong magsimula muli mula sa simula sa isang bagong mapa, mawawala ang lahat ng iyong pag-unlad. Bagaman ang unang ilang beses na ito ay maaaring maging isang pag-uudyok na umaapela sa ating espiritu ng pagpapabuti sa sarili, ang pakiramdam na ito ay panandalian at humahantong sa lalong madaling panahon sa pagkabigo at pagkabagot.
Ang problema ay hindi gaanong mahirap ang laro (mayroong isang tapat na madla na tinatangkilik ang eksaktong hamon na iyon), ngunit kung paano ito mahirap. Ang pangkalahatang damdamin ay hindi ng isang makatarungang hamon na nagtutulak sa iyo na pagbutihin, ngunit ng isang artipisyal na hadlang na nagpaparusa ng higit pa sa kinakailangan at, bukod dito, nang walang isang masusukat o direktang layunin. Kadalasan, ang kamatayan ay nagmumula sa isang minimal na kadena ng mga pagkakamali, na walang tunay na puwang para sa reaksyon o improvisation. Ito ay humahantong sa pagkapagod, lalo na sa maagang oras kapag ang manlalaro ay hindi pa pinagkadalubhasaan ang mga pangunahing sistema.
Bilang karagdagan, mayroong isa pang mapanlinlang na elemento: ang lokasyon sa laro ay batay sa paggamit ng isang compass at sariling kahulugan ng direksyon. Ang isang compass ay medyo mahirap gamitin sa ganitong uri ng lupain at ang oryentasyon ay malalim na limitado dahil ang nakikita natin ay sa pamamagitan ng isang screen. Kaya, ang pagpunta sa 200 metro ang layo mula sa kubo ay maaaring mangahulugan na hindi na natin ito makikita muli, isang bagay na sa totoong mundo ay hindi kailanman mangyayari.
Ano ang dapat kong gawin sa prologue?
Magandang tanong, dahil sa kasalukuyan ay nakatayo ang laro, ang inaalok sa amin ay isang setting ng kagubatan kung saan nagsisimula kami sa isang sira-sira na log cabin, na may ilang mga pangunahing kaalaman sa kaligtasan ng buhay. Ang masamang panahon, sa anyo ng ulan o niyebe, ay nagsisimula nang magsimula at kailangan nating makarating sa isang tore ng panahon upang mailigtas ang ating sarili.
Narito mayroon tayong pagpipilian: maaari nating subukang ayusin ang kubo upang mabuhay at maghintay para sa isang "bintana" ng magandang panahon upang subukang makarating sa isang lugar, o maaari tayong dumiretso sa pakikipagsapalaran na may ilang mga suplay na mayroon tayo at magtiwala sa banal na providence. Spoiler: Mamamatay ka na. Maraming bagay ang pumapatay sa atin sa Prologue: Go Wayback!: lamig, gutom, uhaw, sakit, pagkahulog... Halos lahat ng bagay. Ngunit umaasa kami sa kung ano ang natutunan namin upang mapabuti ang aming mga resulta sa bawat pagtatangka. Nasabi ko na ba sa iyo na mamamatay ka? Ok.
Matarik na kurba sa pag-aaral... at hindi maganda ang signpost.
Direktang nauugnay sa kahirapan nito ang kurba sa pag-aaral, na labis na matarik kahit na sa mga pamantayan ng mga hinihingi na laro. Ipinapalagay ng Prologue: Go Wayback! na ang manlalaro ay mag-eeksperimento, mabibigo, at matuto sa pamamagitan ng pagsubok at error, ngunit hindi ito palaging nagbibigay ng kinakailangang impormasyon para maging kasiya-siya ang pag-aaral na iyon, dahil madalas nating madarama na hindi natin alam kung saan tayo nagkamali.
Ang mga pangunahing mekanika ay hindi mahusay na ipinaliwanag o natuklasan nang hindi sinasadya. Ang ilang mga pakikipag-ugnayan ay tila hindi pare-pareho hanggang sa maunawaan ng manlalaro (sa pamamagitan ng pag-uulit at pag-uulit) kung ano ang panloob na lohika ng sistema, kung mayroon man. Ang resulta ay isang pakiramdam ng pagkalito na maaaring humantong sa napaaga na pag-abandona, lalo na sa mga manlalaro na, habang hindi kaswal, ay hindi rin naghahanap ng isang sadyang hindi malinaw na karanasan.
Ang isang mas pedagogical na disenyo ay marahil kulang dito: ang mga maliliit na pagsasaayos sa pagpapakilala ng mga mekanika, mas malinaw na mga visual na pahiwatig, o kahit na mas mahusay na nakabalangkas na maagang mga hamon ay maaaring gumawa ng isang malaking pagkakaiba nang hindi binabawasan ang pangkalahatang kahirapan ng laro. Matapos sabihin ang lahat ng ito, tandaan natin na ito ay isang laro ng Maagang Pag-access at may puwang para sa pagpapabuti.
ang napili ng mga taga-hanga: Understandable but Innoying
Bilang isang laro ng Maagang Pag-access, hindi maiiwasan na pag-usapan ang tungkol sa maraming mga glitches na naninirahan sa karanasan. Mula sa hindi tumpak na banggaan hanggang sa mga animation na hindi nag-trigger nang tama hanggang sa mga simulation ng physics na nabigo sa pinakamasamang posibleng sandali. Ito ay lalong nakakainis dahil ang isa sa mga kalakasan ng Prologue: Go Wayback! ay ang paglulubog sa sitwasyong ipinapakita nito, at walang katulad ng mga glitches na ito upang ganap na alisin tayo at sirain ang karanasan.
Mahalagang bigyang-diin na marami sa mga pagkakamali na ito ay naiintindihan sa maagang yugto ng pag-unlad. Gayunpaman, ang konteksto ay hindi palaging nagbibigay-katwiran sa kanila. Sa tulad ng isang hinihingi na laro, kung saan ang katumpakan ay susi at ang bawat kabiguan ay binabayaran ng kamatayan, ang anumang glitch ay itinuturing na isang nakasisilaw na kawalang-katarungan. Hindi pareho para sa isang animation na mabigo sa isang larong salaysay tulad ng pagkatalo sa isang laro dahil ang isang paglukso ay hindi nakarehistro nang tama o dahil ang bato na ating tinatahak ay nawawala (parehong mga tunay na kaso na nangyari sa atin).
Ang akumulasyon ng mga maliliit na glitches na ito ay kalaunan ay nagpapahina sa tiwala ng manlalaro sa sistema. Kapag hindi mo na naramdaman na ang kontrol ay tumutugon nang maaasahan, ang kahirapan ay tumigil sa pagiging isang hamon at nagiging isang arbitraryong balakid.
Isang matibay na pundasyon sa ilalim ng mga problema
Sa kabila ng lahat ng nabanggit sa itaas, hindi makatarungan na sabihin na walang kabutihan ang Prologue: Go Wayback!. Ang diskarte sa gameplay nito ay kawili-wili, ang visual na pagkakakilanlan nito ay magkakaugnay, at ang pacing nito, kapag gumagana ito, ay sumisipsip. May mga sandali kapag ang laro ay nag-click, kapag ang manlalaro ay pumapasok sa estado ng ganap na konsentrasyon kung saan ang bawat aksyon ay dumadaloy at bawat balakid na napagtagumpayan ay bumubuo ng tunay na kasiyahan.
Dito makikita ang tunay na potensyal ng proyekto. Prologue: Go Wayback! ay maaaring maging isang pamagat ng kulto sa loob ng angkop na lugar nito kung pinamamahalaan nito upang mas mahusay na balansehin ang panukala nito. Hindi ito kailangang maging mas madali, ngunit kailangan itong maging mas patas, mas malinaw, at mas matatag.
Konklusyon: hilaw na pangako
Prologue: Go Wayback! ay, sa kasalukuyang kalagayan nito, isang laro na humihingi ng maraming at nagbibigay ng kaunti pabalik sa pinaka-walang pasensya na manlalaro. Ang mataas na kahirapan nito, matarik na kurba sa pag-aaral, at maraming mga glitches ay gumagawa para sa isang karanasan na maaaring nakakapagod para sa kahit na ang pinaka-bihasang manlalaro. Ang Maagang Pag-access ay nagbibigay-daan sa marami sa mga problemang ito, ngunit hindi inaalis ang mga ito mula sa equation.
Ito ay isang akda na may isang malakas na ideya at isang hindi pa mature na pagpapatupad. Kung ang koponan ng pag-unlad ay maaaring mag-iron out ng mga teknikal na bug, makinis ang pagpapakilala ng mga mekanika, at ayusin ang ilan sa mga spike ng kahirapan, Prologue: Go Wayback! ay maaaring pumunta mula sa pagiging isang nakakabigo na karanasan sa isang hindi malilimutang hamon. Sa ngayon, ito ay isang paglalakbay na inirerekomenda lamang para sa mga handang matisod nang maraming beses bago sila magsimulang mag-enjoy sa paglalakbay.







