Nagkaroon kami ng luho na makipag-usap sa maraming mga kagiliw-giliw na personalidad at bituin sa buong mundo ng libangan sa panahon ng aming oras sa San Diego Comic Con Malaga. Ang isa sa mga indibidwal na iyon ay marahil isa sa mga mas kilalang developer sa buong mundo ngayon, habang naabutan namin ang Brendan "PlayerUnknown" Greene upang pag-usapan ang tungkol sa isa sa kanyang pinakabagong mga proyekto.
Tinanong namin ang tagalikha ng napakalaking tanyag na PlayerUnknown's Battlegrounds tungkol sa Prologue: Go Wayback at kung paano umuunlad ang ambisyosong larong ito ng kaligtasan ng buhay at kung paano ang reaksyon ng mga tagahanga dito kasunod ng pagdating sa isang beta form.
"Tuwang-tuwa talaga ako, tulad ng nakikita ko ang mga tao sa aming Discord, mga bagay tulad ng 'crack ang larong ito'," simula ng PlayerUnknown. "Sinasabi nila, 'Naglalaro ako ng isang oras at bumalik at maglaro ng tatlong oras at pagkatapos ay bumalik kinabukasan'. Isang lalaki ang nakaligtas sa loob ng 17 oras sa laro, sa palagay ko...
"Tulad ng mga taong nagpapadala sa akin ng mga clip ng mga kubo na natagpuan nila na tinatanaw ang isang talampas at nais nilang manirahan doon. Ito ang dahilan kung bakit gumawa kami ng isang bukas na beta sa halip na ilunsad nang diretso sa Early Access dahil mula sa feedback na nakuha namin sa komunidad, naisip namin, alam mo, gusto nila ng higit pa sa isang platform. Gusto nila ng higit pa sa isang laro na maaari mong i-set up ito ayon sa gusto mo. Kaya, iyon ang ginagawa namin, tulad ng itinulak lang namin ito nang kaunti."
PlayerUnknown ay nagpatuloy sa pamamagitan ng pag-uusap tungkol sa paparating na mga plano para sa proyekto, na nagpapaliwanag: "Kaya, mayroong isang laro ng kaligtasan ng buhay, sigurado, at ito ang aking karanasan. Buksan ang mundo, ngunit magkakaroon ka ng menu ng mga setting upang mai-set up mo ang mundo ayon sa gusto mo. Magkakaroon ng isang editor ng mapa upang maaari kang lumikha ng mga mapa na gusto mo at ibahagi ang mga ito. Kaya, ito ay higit pa sa isang platform ng solong manlalaro kaysa sa isang solong mode ng laro, di ba? At iyon ang kapana-panabik sa akin at nakikita ang feedback mula sa komunidad na nasasabik sila sa bagay na iyon. Tulad ng mayroon na tayong mga tao na tumatakbo nang mabilis o kahit na tumatakbo sa distansya dahil ngayon ay hindi na namin sinasabi sa inyo kung nasaan ang weather tower. Kaya, tulad ng paghahanap ng tamang ruta patungo sa weather tower mula sa panimulang cabin ay isang hamon at ang mga tao ay mabilis na tumatakbo dito. Kaya sobrang nasasabik ako sa nakita ko."
Habang ang Prologue: Go Wayback ay binuo gamit ang teknolohiya ng pag-aaral ng makina (ML), tinanong namin ang PlayerUnknown tungkol sa kung saan nagmula ang ideya para sa pagsasama na ito at kung ang pag-aaral ng makina ay ang plano mula sa unang araw.
"Ito ay dahil sa kung ano ang layunin ng pangwakas. Kaya, ang aking pangwakas na layunin... mayroon kaming Paunang Salita: Hindi Natuklasan na Mundo, na kung saan ay ang aming tech demo ng Melba, at iyon ay isang mundo na sukat ng lupa. At upang makagawa ng isang mundong sukat ng lupa, ayon sa kaugalian, kakailanganin mong magpadala ng mga hard drive ng data sa mga tao dahil napakaraming data ito. Kaya, ang tanging paraan upang magawa iyon ay generatively at ML ay talagang mabuti para doon. Maaari mong bigyan ito ng mababang data at maaari itong mag-extrapolate at mag-infer ng mas maraming data mula doon. Kaya, iyon ang dahilan kung bakit gumagamit kami ng ML dahil sa isang maliit na programa sa iyong PC, pagkatapos ay maaari kang makabuo ng isang mundo na sukat ng lupa, dahil walang naka-imbak. Ang lahat ng ito ay nabuo sa isang bubble habang gumagalaw ka sa mundo.
"Kaya, iyon ang dahilan kung bakit ginagawa namin ang ML, dahil ang proseduralismo sa tradisyunal na anyo nito ay maayos, ngunit humahantong ito sa iyo sa isang tiyak na bilang ng mga kinalabasan at maaari mong makita ang mga pattern. Ang pag-aaral ng makina ay nagbibigay sa iyo ng halos walang katapusang pagkakaiba-iba. Lalo na sa mga natural na mundo. Maaari naming gawin ang walang katapusang mga mundo sa Wayback na, kung saan ito ay 2.6 bilyong binhi sa isang schematic. Kaya, mabilis itong malaki. Kaya, iyon ang dahilan kung bakit ginagawa namin ito sa ML, dahil ito ang pinaka-mahusay na paraan upang makabuo ng mga malalaking mundo na ito nang lokal. "
Panoorin ang buong pakikipanayam sa PlayerUnknown sa ibaba para sa higit pa tungkol sa Melba engine at kung paano ang Project Artemis ay pa rin ang pangwakas na layunin ng developer.