Tides of Tomorrow Preview: Isang multiplayer / single-player game na hindi mo pa nakita dati
Hinahayaan mo ang ibang mga manlalaro na gabayan ang iyong mga aksyon sa ambisyosong pakikipagsapalaran ng DigixArt.
Dapat mong pakinggan ang katotohanan mula sa mga bata at mga lasing na tao - alam mo ba ang salitang iyon? Noon, ang Discovery Channel at Animal Planet ay talagang nag-broadcast ng mga dokumentaryo, hindi reality TV na maaaring mabulok ang iyong utak. Minsan ay nakita ko ang isang programa tungkol sa Panahon ng Bato, ang Panahon ng Tanso at ang Panahon ng Bakal, at ako ay lubos na nabighani. Hindi sa pamamagitan ng kasaysayan mismo, ngunit sa pamamagitan ng ideya na ang mga panahon ay tinukoy ng materyal na ginamit upang gumawa ng mga kasangkapan.
Kaya bumaling ako sa aking ina at sinabi na kung ito ay ang Bronze Age at ang Iron Age, kung gayon dapat tayong nabubuhay sa Plastic Age. Napakaganda.
Ito ay may ganap na kahulugan sa aking maliit na ulo. Ang plastik ay nasa lahat ng dako. Sa kusina. Sa mga laruan. Sa packaging. Sa kalikasan. At ito pa rin. Sa katunayan, sa isang lawak na pinag-uusapan natin ngayon ang tungkol sa mga microplastics sa mga isda, sa dagat at sa ating sarili. Hindi ito eksaktong nakapagpapasigla kapag iniisip mo ito nang higit sa isang sandali.
Kaya naman agad akong tinamaan ngTides of Tomorrow ng chord. Ang laro ay tumatagal ng edad ng plastik at nagtatanong kung ano ang mangyayari kung hindi tayo titigil. Paano kung tumaas ang karagatan? Paano kung ang plastik ay hindi lamang lumulutang sa paligid, ngunit nagiging pundasyon ng sibilisasyon? Paano kung hindi lang tayo nabubuhay sa basura, kundi sa ibabaw nito?
Ang resulta ay isang mundo kung saan ang sangkatauhan ay kumakapit sa buhay sa maliliit na isla na itinayo mula sa basura, metal at mga labi ng mundong nawasak natin. Ang mga lumang rig ng langis ay tumataas tulad ng mga monumento sa ating dating buhay, at ang dagat ay naging isang plastik na karagatan na parehong maganda at kasuklam-suklam sa parehong oras. Ito ay isang cool na premise, at ito ay gumagana dahil hindi ito pakiramdam ganap na hindi makatotohanang. Tides of Tomorrow ay binuo ng DigixArt at inilathala ng THQ Nordic, at nakuha kong i-play ang isang mahusay na piraso nito. Ang DigixArt ay nasa likod din ng Road 96, at malinaw mong madarama na mayroon silang pagkahilig sa pagsasalaysay ng eksperimento at mga pagpipilian na talagang mahalaga. Ang laro ay nagsisimula sa iyo na pangingisda sa labas ng dagat ng isang character na nagngangalang Eyla, at tila ikaw ay nasa ilalim ng dagat sa loob ng mga dekada. Ito ang uri ng pagbubukas kung saan kailangan mong tanggapin ang premise bago mo lubos na maunawaan ang mga kahihinatnan. Ang mundo ay nagbago, at ang plastik ay hindi lamang basura, ngunit isang bagay na natagpuan ang paraan nito sa katawan ng tao, kaya ang lahat ay unti-unting namamatay.
Ang tanging paraan upang ipagpaliban ang iyong kapalaran ay ang patuloy na paglanghap ng isang sangkap na tinatawag na ozone, at kung hindi mo ito makuha, unti-unti kang nagsisimula upang maging plastik. Ito ay maaaring madaling maging isang bahagyang masyadong makapal na metapora, ngunit dahil ito ay itinuturing na seryoso sa uniberso ng laro, ito ay talagang gumagana, at natagpuan ko ang aking sarili sa pag-iisip ng ilang beses na ito ay isang medyo direkta at sa halip matapang na paraan upang kunin ang debate sa klima at gawin itong pisikal. Sa mga tuntunin ng gameplay, ang Tides of Tomorrow ay sa core nito ay isang narrative adventure game. Nakikipag-usap ka sa mga character, nangongolekta ng mga scrap na nagsisilbing pera, patuloy na naghahanap ng ozone upang manatiling buhay, at gumawa ng mga pagpipilian na nakakaapekto sa iyong sariling kaligtasan at sa mga taong nakakasalubong mo sa daan. Hindi ito bago sa istraktura nito, ngunit ito ay matibay at pakiramdam na mahusay na pinag-isipan.
Gayunpaman, ang lahat ng ito ay umiikot sa sistema ng Tidewalker, at dito talaga nagsisimula ang laro. Kapag nagsimula ka, pumili ka ng isa pang manlalaro na susundin, at maaari itong maging isang random na manlalaro, isang kaibigan o, sa prinsipyo, isang streamer, na hinihikayat ng mga developer mismo. Noong una, naisip ko na parang matalinong ideya ito sa papel, ngunit habang tumatagal akong naglalaro, mas naramdaman ko na talagang binabago nito ang iyong karanasan.
Ang manlalaro na iyon ang magiging iyong precursor, at ang kanilang mga pagpipilian ay naka-print na sa iyong mundo. Kung hindi nila pinansin ang isang karakter, mararamdaman mo ito sa dialogue. Kung nakatulong sila, maaari itong magbukas ng iba pang mga posibilidad. At hindi maiiwasang magsimula kang magtaka kung sino talaga ang taong sinusundan mo. Mapag-aalinlanganan ba sila? Nakikiramay ba sila? Nagtataka lang ba sila at sinusubukan ang mga bagay-bagay? Kakaiba ang pakiramdam na magkaroon ng isang uri ng relasyon sa isang manlalaro na hindi mo pa nakilala, ngunit nakakaimpluwensya pa rin sa iyong mundo.
Mayroon ding mga sandali kung saan, sa pamamagitan ng maliliit na bitak sa katotohanan, maaari mong makita ang mga bakas ng hinaharap ng precursor, tulad ng isang password o isang solusyon na hindi mo pa nalaman ang iyong sarili. Maaari itong pakiramdam tulad ng isang shortcut, ngunit dahil ito ay bahagi ng pangunahing ideya ng laro na gumagalaw tayo sa mga alon ng bawat isa, ito ay nagiging higit pa sa isang bahagi ng lohika ng sansinukob kaysa sa isang trick.
Kapag naglayag ka papunta sa plastik na dagat, mas malinaw pa ito. Ang mga track ng apat na iba pang mga manlalaro ay lilitaw sa lugar, at kung natagpuan mo ang isa sa kanilang mga ruta, maaari mong sundin ito sa isang bagong isla, isang kayamanan o isang labanan. Lumilikha ito ng isang chain reaction kung saan hindi ka direktang nasangkot sa mga kuwento ng ibang tao nang hindi direktang naglalaro nang magkasama. Ito ay lubos na kaakit-akit na isipin, at talagang gusto ko ang ideya, kahit na mayroon din itong isang bagay na bahagyang nakakabahala tungkol dito.
Mayroon ding mga labanan sa barko, paghaharap at maraming paggalugad, at ang mundo ay nakakaramdam ng pagbabanta, ngunit sa parehong oras ay buhay. Sa gitna ng lahat ng plastik at pagkabulok, may mga tao pa ring nagsisikap na gawin ang tama, at marahil iyon ang pinakagusto ko sa Tides of Tomorrow. Na hindi lamang ito tungkol sa kapahamakan, kundi pati na rin tungkol sa mga relasyon at responsibilidad.
Hindi ako karaniwang ang uri na magtapon ng malalaking salita tungkol sa mga laro na nagtatakda ng mga bagong pamantayan, at hindi ko matiis kung paano ginagamit ang mga ekspresyon tulad ng "tulad ng mga kaluluwa" para sa lahat. Ngunit ang Tides of Tomorrow ay may pagka-orihinal na talagang nararamdaman na totoo, at hindi lamang tulad ng isang buzzword sa marketing.
Ang laro ay ilalabas sa Abril 22, at talagang nagtataka ako upang makita kung gaano kalayo ang DigixArt ay naglakas-loob na pumunta sa kanilang ideya sa buong bersyon. Mayroong isang bagay dito na naiiba, at kung magtagumpay ito, maaari itong maging higit pa sa isa pang pakikipagsapalaran sa pagsasalaysay.
Pinapanatili kong tumawid ang aking mga daliri. At oo. Pupunta ako at aayusin ang basura ko pagkatapos. Upang maging ligtas na panig.






