Skip to main content
Preview

Steel Hunters Preview: Ang multiplayer action game ng Wargaming ay World of inspired ngunit kung hindi man ay lubhang naiiba

Nagpunta kami sa Guildford HQ ng Wargaming upang matuto nang higit pa tungkol sa paparating na pamagat na ito at upang mag-hands-on dito sa loob ng ilang oras.
Ben Lyons Senior Editor 25 Marso 2025

Wargaming ay may posibilidad na mag-alok ng isang napaka-partikular na estilo ng video game. Ang developer ay matagal nang kilala para sa World of (Tanks /Warships ), mga pamagat na pinagsasama ang madiskarteng pakikidigma ng multiplayer sa isang malawak, live, mga laro bilang isang diskarte sa serbisyo. Kung iyon man ang iyong tasa ng tsaa o hindi, tila gumagana ito para sa Wargaming at mga tagahanga nito, kaya naman hindi talaga nakakagulat na ang susunod na pamagat nito ay susundin. Totoo, hindi iyan darating sa anyo ng isang World of laro o kahit isang mas tumpak na proyekto sa kasaysayan. Sa halip, inatasan ng Wargaming ang bagong koponan na nakabase sa Guildford na magluto ng isang mas mahigpit na pamagat ng aksyon ng multiplayer na umiikot sa pakikidigma ng mech. Kilala ito bilang Steel Hunters, at ito ay isang laro na nagkaroon ako ng pagkakataong maglaro ng isang mahusay na bahagi kasunod ng isang pagbisita sa studio ng Guildford ni Wargaming.

Mula sa pananaw ng gameplay, Steel Hunters ay hindi maaaring pakiramdam mas mababa tulad ng isang Wargaming pamagat. Pumili ka ng isa sa ilang iba't ibang Hunters - na mga mechs na pinamamahalaan ng isang tao na na-graft sa suit mismo - at pagkatapos ay ihuhulog ka sa isang larangan ng digmaan kasama ang isang kaalyado at inatasang harapin ang limang iba pang mga pares. Oo, sa maraming paraan ito ay isang battle royale, ngunit walang mga lumiliit na zone at limitadong pagnanakaw lamang, dahil sa halip ay nagpapabuti ka sa kapangyarihan sa pamamagitan ng pagkatalo sa mga kaaway na kinokontrol ng computer, pagtitipon ng karanasan at menor de edad na nakawan mula sa kanila upang mapahusay ang lakas at potensyal ng iyong mech. Kapag sa wakas ay nakatagpo ka ng isang duo ng kaaway, ang lahat ng impiyerno ay nawala at natagpuan mo ang iyong sarili sa isang Titanfall -tulad ng labanan kung saan kailangan mong magbaril at gumamit ng mga kakayahan upang mabawasan ang kalasag ng kalabang mech at pagkatapos ay ang health bar upang maalis ang mga ito. Ang problema sa puntong ito ay maaari kang mag-respawn sa pag-aakalang buhay at maayos ang iyong teammate. Kung pareho kayong natalo, tapos na ang laro, ibig sabihin hindi ito gaanong maparusahan kaysa sa tradisyunal na battle royale, ngunit pantay na hinihingi sa teamplay at kooperasyon.

Ang pag-setup ng gameplay na ito ay talagang gumagana nang maayos at may isang napaka-naka-streamline at madaling maunawaan na istraktura. Hindi natin pinag-uusapan ang tungkol sa isang laro na may tonelada ng pag-unlad o lalim ng buildcrafting dito. Ang bawat mech ay may isang tiyak na archetype at hanay ng mga kakayahan na tinukoy mo bago pa man ang paggawa ng posporo, at kapag pumasok ka sa isang laro, ang lahat ng iyong pagbutihin ay ang iyong kalasag, pinsala, o pag-unlock ng pag-access sa mas malakas na mga kakayahan. Ginagawa ito sa pamamagitan ng pag-level up sa pamamagitan ng pagkuha ng karanasan na nahulog mula sa halos lahat ng mga mapagkukunan na maaari mong isipin, at sa pamamagitan ng paghahanap at pag-slot ng mga item na may kulay na may kulay sa iyong build. Wala sa mga ito ang nangangailangan ng maraming pag-iisip sa kabutihang palad, dahil maaari mong halos makuha ang anumang bagay na pinapayagan ka ng laro na kunin upang mapabuti ang iyong mech, sa huli ay lumilipat ang pokus nang buo sa aksyon.

Para sa PvE side ng laro, ito ay medyo prangka. Ito marahil ang pinakamahalagang elemento ng pagkilos dahil tinutukoy nito kung gaano kabilis mapabuti ang lakas ng iyong mech, ngunit ito rin ang hindi gaanong kumplikado dahil ang mga kaaway na kinokontrol ng computer ay may posibilidad na maging isang menor de edad na problema sa pinakamainam na oras. Mayroong maraming iba't ibang uri ng mga kaaway, na may iba't ibang lakas, na bawat isa ay nag-aalok ng iba't ibang mga gantimpala, at ito ay sa tuktok ng ilang mga hamon na maaaring mag-pop up, maging ito ay pagtuklas ng isang susi upang buksan ang isang vault o isang talagang malakas na kaaway na lumilitaw sa isang lugar sa mundo. Ang bahaging ito ng gameplay ay nangangahulugang palagi kang may gagawin, ngunit ito ay ang PvP kung saan ang Steel Hunters ay umuunlad.

Mech laban sa mech digmaan ay maaaring maging ganap na magulo. Ang Wargaming ay nagtayo ng Steel Hunters sa paraang katulad ng World of Tanks, na nangangahulugang ang mga mapa ay lubos na mapanira. Isinasaalang-alang ang larong ito ay nakikipagpalitan din ng mabibigat na tangke para sa mga napakalaking mech suit na tumayo metro at metro ang taas, ang pagkawasak ay na-crank up pa upang paganahin ang karamihan sa mga gusali na madaling ibagsak din. Kapag isinasaalang-alang mo ito at isipin ang kahit saan sa pagitan ng apat at 12 mechs na nakikipaglaban dito, maaari kang makakuha ng isang ideya kung gaano kabaliw ang aksyon. Maaaring may mga pasabog na artilerya na umuulan mula sa kalangitan, mga bala, rocket, at mga bala ng railgun na pumupunit sa hangin, at ang mga tunog ng mabibigat na yapak na kulog mula sa malayo. Ang sukat ay isang bagay na pinamamahalaan ng Wargaming nang maayos, at ito ay bahagyang pababa sa masalimuot na Hunter mga disenyo na pakiramdam malawak na natatangi at sariwa.

Sa kasalukuyan, mayroong mga pitong Hunters upang pumili mula sa at wala sa mga ito ang akma sa isang partikular na pilosopiya ng disenyo. May mga humanoid warriors na kumakatawan sa mga marines o snipers, multi-legged crustacean-like suits, at kahit na isang beastly bear o malaking pusa variants masyadong. Wala sa mga Hunters ang nagbabahagi ng parehong mga kakayahan o armas o pamamaraan ng pag-atake, lahat sila ay naglalaro nang magkakaiba, maging ito man ay sa saklaw, malapit at personal, bilang isang tanky frontliner, o isang maliksi na banta ng mataas na pinsala, at bawat isa sa kanila ay namumukod-tangi din sa hitsura. Wargaming ay malinaw na napunta sa itaas at lampas sa Hunter pilosopiya ng disenyo at na gumagapang din sa gameplay dahil ito ay nagbibigay-daan sa manlalaro na magkaroon ng maraming iba't ibang sa kung paano nila hinaharap ang bawat tugma.

Ang sasabihin ko ay matapos ang ilang oras ng Steel Hunters, nagsimulang mawala ang kamangha-mangha sa akin ang gameplay loop. Ang mga tugma ay may posibilidad na tumagal sa paligid ng 10-15 minuto at ang loop sa bawat tugma ay hindi kapani-paniwalang katulad at hindi madalas na magkaroon ng maraming paglihis dahil sa napaka-matigas na istraktura nito. Ito ay pino, nang walang pag-aalinlangan, ngunit ito rin ay dumating sa kabuuan bilang isang bit ng isang one-trick kabayo. Gayundin, dahil ang mga archetype ng character ay napakahalaga sa pilosopiya ng disenyo ng Steel Hunters, ang tipikal na pag-unlad, pag-upgrade, pagpapasadya ng mga laro ng World of ay kulang dito, o sa halip ay hindi gaanong mahalaga. May mga tech tree para sa bawat Hunter kung saan maaari kang gumastos ng mga earnt resources para mapabuti ang bawat character, ngunit sa parehong oras, hindi ito gaanong nakakaapekto sa kasalukuyang bersyon na ito. Mahalaga, isipin ang isang tagabaril ng bayani kung saan maaari mong pagbutihin ang bawat bayani sa pamamagitan ng isang maliit na halaga sa pamamagitan ng isang puno ng kasanayan. Bagama't may ideya doon, ang napaka-tinukoy na likas na katangian ng bawat bayani ay may posibilidad na mangahulugan na ito ay hindi gaanong mahalaga kaysa sa sabihin World of Tanks kung saan ang isang pag-upgrade ay maaaring gawing bago ang iyong sasakyan salamat sa pinahusay na pinsala, saklaw, katumpakan, baluti, at mga kadahilanan ng pagtagos.

Gayundin, at oo napagtanto ko na ang larong ito ay darating sa Maagang Pag-access upang magsimula sa, ngunit may trabaho na dapat gawin sa pagtatanghal, dahil ang HUD sa partikular ay hindi isang kagandahan sa anumang kahulugan ng salita... At ang pangkalahatang paleta ng kulay at artistikong tema ay parang isang tipikal na post-apocalyptic setup. Lahat ng ito ay medyo walang kabuluhan sa bagay na iyon.

Talagang pinahahalagahan ko ang naka-streamline na diskarte sa gameplay bagaman, at ang katotohanan na ang gameplay ay gumaganap ng kaunti mas mabagal at madiskarteng ay walang alinlangan na magiging isang hininga ng sariwang hangin para sa maraming out doon na mahanap Apex Legends at Fortnite ni pacing na maging masyadong maraming ngayon. Wargaming ay may ideya at demograpiko sa isip para sa larong ito at nanatili sila sa konseptong iyon sa isang kahanga-hangang lalim. Kung sapat na iyon para sa Steel Hunters upang tumayo at umunlad sa isang live-service, GaaS market na mas masama kaysa dati ay nananatiling makikita. Gayunpaman, ang Wargaming ay may ilang mga trick upang mapagtagumpayan iyon, at kasama rito ang isang kumpletong kakulangan ng monetization para sa libreng larong ito para sa unang buwan nito o higit pa, na nagpapahintulot sa mga tagahanga na tumalon sa aksyon, makakuha ng isang lasa, at matukoy kung ang Steel Hunters ay para sa kanila sa panahon ng paunang yugto ng Maagang Pag-access na hinihimok ng komunidad. Sa pamamagitan ng isang masarap na live na plano na darating bilang bahagi ng iyon at higit pa, kabilang ang mga panahon na nagdaragdag ng mga bagong Hunters, mga mapa, mga mode, at ang karaniwang hanay ng mga pampaganda at iba pa, ang Wargaming ay may mga dakilang ambisyon para sa Steel Hunters, at habang ito ay tiyak na tila nagsisilbi sa layunin nito bilang mabilis at tactile multiplayer action, kung maaari itong maging higit pa kaysa doon ay nananatiling makikita. Kailangan lang nating makita ang darating na Abril 2 kapag ang pamagat ay debuts sa Maagang Pag-access sa PC.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula October 2020 · 6,068 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.