Skip to main content
Preview

South of Midnight Preview: Isang kamangha-manghang natatanging pakikipagsapalaran para sa mga naghahanap ng bago

Nagkaroon kami ng pagkakataon na suriin ang magandang pakikipagsapalaran ng Compulsion Games na itinakda sa isang pantasya na bersyon ng American Deep South.
Jonas Mäki Editor Sweden Na-update 28 Pebrero 2025

Unti-unti nang nagkakaroon ng mas maraming kasanayan si Hazel.

Sa We Happy Few, ipinakita ng Compulsion Games na nakabase sa Canada na mayroon silang kakayahang lumikha ng mga mundo ng laro na kakaiba at hindi inaasahan. Nang sabihin ng boss ng paglalaro ng Microsoft na si Phil Spencer ilang taon na ang nakalilipas na ang paparating na pamagat ng Compulsion ay ang isa na personal niyang pinaka-nasasabik sa lahat ng nangyayari sa Xbox Game Studios, marami ang talagang naging mausisa. Kasama ang aking sarili.

Nang ipahayag noong 2023 na ang larong pinag-uusapan ay tatawaging South of Midnight at isang pantasya na interpretasyon ng American South, halos agad akong umibig. Ang American Deep South ay napakalapit sa aking puso at sa nakalipas na 20 taon ay halos isang beses akong naglakbay sa rehiyon. Samakatuwid, sinubukan kong panatilihing kalmado ang aking ulo nang sa wakas ay nagkaroon ako ng pagkakataong subukan ang South of Midnight noong nakaraang linggo, dahil ang pagkakaroon ng masyadong mataas na inaasahan ay karaniwang ang pinakatiyak na paraan upang mabigo.

Sa halos dalawang oras na bahagi ng laro na nasubukan ko, na bumubuo sa ikatlong kabanata, nakuha kong gampanan ang papel na ginagampanan ng Hazel, na pumasok sa isang mapanlikhang interpretasyon ng isang bagay na nakapagpapaalaala sa Louisiana. Eksakto kung ano ang kanyang koneksyon sa kakaibang mundong ito, hindi ako sinabi, ngunit malinaw na hinahanap niya ang kanyang ina - na nahiwalay sa kanya sa panahon ng bagyo - sa pamamagitan ng pagsunod sa isang multo na tinatawag na Mahalia para sa mga pahiwatig, at paggalugad ng mga bagong kakayahan saWeaver nang sabay-sabay. Sa kanyang pagtataponHazel, sa simula ay walang maraming trick sa kanyang arsenal maliban sa isang double jump at isang dash.

Ito ay isang hindi maihahambing na magandang mundo ng laro na naghihintay sa amin sa paglulunsad sa Abril. South of Midnight ay ilalabas para sa PC at Xbox Series X / S at kasama sa Game Pass.

Gayunpaman, mayroong tatlong mga kakayahan na tulad ng magic, na nagpapatunay na kapaki-pakinabang lalo na sa labanan: isang kakayahang hilahin ang mga kaaway, itulak ang mga ito, at Weave din, na isang uri ng mekanismo ng pag-trap. Ngunit... Kapag nagsimula ang pakikipagsapalaran sa sesyon na ito, kami lang ni Hazel ang nakikipagsapalaran. Ang kagubatan at latian na lugar na natagpuan ko ay buhay at mayaman salamat sa isang malawak na hanay ng mga ligaw na hayop, ngunit ang mga ito ay mga dekorasyon at talino lamang at hindi nakakaapekto sa gameplay.

South of Midnight mabilis na nagpapatunay na maging higit pa sa isang platform at puzzle game kaysa sa inaasahan ko. May mga lihim na matatagpuan sa lahat ng dako, na sa preview na bersyon na ito ay higit sa lahat dagdag na XP upang i-level up Hazel sa isang tipikal na estilo ng puno ng antas. Ang mga ito ay lumilitaw bilang isang maliit na asul, kumikislap na ulap at madalas na nakatago sa likod ng mga tinik na palumpong, mataas sa mga puno, o sa ilang malungkot na bangketa sa isang latian.

Ang paggalugad ay palaging kapaki-pakinabang, ngunit hindi ito isang bukas na mundo.

Palaging may malinaw na pag-code ng kulay upang ipahiwatig kung aling direksyon ang maaari mong puntahan upang maiwasan ang paglukso nang bulag sa mga lugar na hindi naa-access, at ang mga seksyon ng pag-akyat sa partikular ay nakakagulat na parang 3D platforming, habang ang iba pang mga seksyon ay mas nakapagpapaalaala sa mga laro tulad ng The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Unti-unti, mas maraming kakayahan ang nabubuo ni Hazel at hindi nagtagal ay maaari pa siyang lumipad sa hangin sa loob ng maikling panahon at tumakbo sa pader.

Nakatuon ako sa mga purong mekanikal na aspeto ng South of Midnight, na hindi makatarungan, dahil ang isang bagay na malinaw na malinaw ay ito ay isang laro kung saan ang kapaligiran, damdamin, at imahinasyon ang pinakamahalagang bagay. Mula sa pinakaunang mga hakbang ng pagkatisod bilang Hazel, malinaw na ito ay isang talagang kamangha-manghang magandang pakikipagsapalaran. Ang luntian at malawak na kagubatan at marshlands ay pinalaki dito sa isang bagay na halos tulad ng engkanto at pakiramdam pantay na bahagi nakakatakot, mapaglaro, at napakarilag. Kapag ang isang malalim na pulang sikat ng araw sa gabi ay sumisira sa mga halaman, kailangan kong tumigil nang ilang beses para lang makatingin dito.

Kapag nakatagpo ako ng mga gusali at istraktura, ang mga ito ay mga simpleng kubo at iba pa, madalas na itinayo sa mga kahoy na frame. Dito, ang mga elemento ng Cajun, Katutubong Amerikano, voodoo, kultura ng African-American, at folklore ng rehiyon ay masikip nang magkasama, na lumilikha ng isang mundo na hindi ko pa nakita sa isang video game bago, na may pinakamalapit na paghahambing marahil ay 2003's Voodoo Vince... Kung may nakakaalala niyan. Ang lahat ay sinamahan ng musika na may mga elemento ng jazz, bluegrass, at bansa, na nagdadala ng karanasan sa ibang antas.

Ang maliit na kuwento na nasisiyahan ako ay higit sa lahat ay umiikot sa higanteng at makulay na catfish na nakita namin sa trailer at isang tao na tinatawag na Rhubarb. Pinipili kong maging maikli sa mga ito upang maiwasan ang mga spoiler, ngunit maging handa na ito ay mabilis na maging mas madilim kaysa sa iniisip mo. Lahat ng bagay sa lalong madaling panahon ay nagtatapos sa isang talagang grand finale, bago ang pakikipagsapalaran ay tumatagal ng off sa mga bagong taas at, sa kasamaang palad, ang aking demo ay nagtatapos...

Ang mga labanan ay gumagana nang maayos, ngunit tila mas maliit na bahagi ng pakikipagsapalaran kaysa sa inaasahan ko.

Nasaan ang mga labanan, maaari mong itanong? Sa nakita koSouth of Midnight, wala kang mga kaaway na naglalakad sa mundo na dumarating at umaatake sa iyo nang may maling pananaw. Ang mga kaaway ay nasa maayos na mga lokasyon, kaya dapat kang pumili kung handa ka nang labanan sila o hindi. Ang mga labanan ay nasa isang gated area din, kaya kapag nagsimula ka ng laban, kailangan mong tapusin ito.

Hazel ay may regular na suntok sa kanyang pagtatapon, pati na rin ang tatlong mahiwagang kakayahan na nabanggit kanina. Nang hindi ka rebolusyonaryo, mayroon kang lahat ng mga tampok na inaasahan mo tulad ng kakayahang umiwas sa mga papasok na pag-atake (at kung tama ang oras mo, ang kalaban ay makakakuha ng ilang pinsala kung pipiliin mo ang katangiang iyon sa level tree), magsagawa ng mga combo, itulak ang mga kaaway, at pagkatapos ay hilahin ang mga ito sa iyo upang hindi sila makagalaw sa loob ng maikling panahon upang ma-maximize ang pinsala. Pagkatapos ay maaari kang magsagawa ng "Untangle" sa bawat natalo na kaaway para mabawi ang ilang kalusugan, at lahat ng labanan na kinasangkutan ko ay may single-use healing system din para tulungan ka.

Ang mga eksena ay sinabi sa isang stop motion-inspired form, na maaaring i-off para sa mga nais ng isang bagay na mas tradisyonal.

Ang mga kaaway ay naka-istilong dinisenyo at nakakatakot na mga nilalang ng bangungot na dumating sa pula at itim. Hindi sila partikular na mahirap talunin, ngunit may mas mataas na antas ng kahirapan para sa mga mas gusto iyon. Sa pagkakaintindi ko, batay sa oras ko sa Hazel, ang South of Midnight ay hindi isang laro na pangunahing batay sa mga labanan, ngunit sa halip ang ideya ay dapat mong malutas ang mga puzzle, pakikipagsapalaran, magbabad sa kuwento, at mabighani sa magagandang kapaligiran sa Timog, kung saan ang mga labanan ay higit sa lahat ginagamit upang lumikha ng kaguluhan at pagkakaiba-iba.

Ang aking unang impression ng South of Midnight ay sa huli paborable at nauunawaan ko ang hype ni Phil Spencer. Ito ay talagang isang bagay na ganap na naiiba, isang pakikipagsapalaran para sa mga nais na sorpresahin at makita ang isang bagay na bago. Oo naman, ang puno ng antas ay tila nasa maliit na bahagi at ang mga labanan ay maaaring maging monotonous, ngunit sa kabilang banda, ang laro ay sinasabing nasa paligid ng 10-12 oras ang haba, na nangangahulugang hindi magkakaroon ng oras ang puno ng antas o ang mga kaaway bago tayo magpaalam sa Hazel at ang kakaibang uniberso na ito. Ang mataas na pag-asa ay isang tiyak na paraan upang mabigo, ngunit dahil na-sample ko ang laro, mas inaabangan ko na ngayon ang natapos na produkto sa Abril.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula 2007 · 2,544 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.