Skip to main content
Gamereactor Preview Silent Hill f
Preview

Silent Hill f Preview: Sa wakas ay nawala na ang hamog

Pagkatapos ng apat na oras sa Silent Hill f, malinaw na nakuha ng mga developer sa NeoBards Entertainment ang DNA ng serye. Gayunpaman, ang bagong kabanata ay tila medyo ligtas at hindi ambisyoso.
Jakob Hansen 4 Setyembre 2025

Para sa karamihan ng mga kinatawan ng media, ang Gamescom ay isang mahabang sprint mula sa isang appointment hanggang sa susunod. Bihirang magkaroon ng oras para sa higit sa labinlimang hanggang dalawampung minuto ng oras ng paglalaro (kung kahit na makakuha ka ng isang controller sa iyong mga kamay), at lamang ng isang dakot ng mga laro ay maaaring mag-angkin ng higit sa isang oras ng abalang oras ng mga tao sa pindutin.

Samakatuwid ito ay isang napaka-espesyal na karanasan nang, sa unang araw ng Gamescom, pinayagan akong magkampo sa loob ng apat na oras sa booth ng Konami upang i-play ang paparating na Silent Hill f.

Gayunpaman, ang laro ay karapat-dapat sa dagdag na pansin. Noong nakaraang taon, nakuha namin ang parehong pang-eksperimentong Silent Hill: The Short Message at ang ambisyosong Silent Hill 2 Remake mula sa Bloober Team. Ngunit ang Silent Hill f ay ang unang mainline na laro sa maalamat na serye sa - maghintay para dito - 13 taon! Ang gayong mahabang paghihintay ay natural na nagpapataas ng mga inaasahan. Hindi sapat na ang Silent Hill f ay atmospera at nakakaaliw, kailangan din itong maging isang bagay na medyo espesyal.

Kaya naman tuwang-tuwa ako nang matapos ang maikling presentasyon, sinimulan ko ang laro, at sa kabutihang-palad ay positibo ang aking unang impression.

Ang mga developer sa NeoBards Entertainment ay malinaw na nakasandal sa klasikong Silent Hill formula pagdating sa pagdidisenyo ng istraktura ng laro. Iyon ay, ang istraktura ng pagsasalaysay ay pareho (isang maikling pagpapakilala na sinusundan ng kaunting paggalugad bago ipakilala ang mga unang halimaw), ngunit ang parehong setting at ang cast ay makabuluhang naiiba mula sa kung ano ang nakasanayan natin. Nawala, halimbawa, ang katanghaliang-gulang na lalaki na bayani. Sa halip, naglalaro kami bilang Hinako, isang batang tinedyer na Hapon na nakatira sa isang maliit na nayon na tinatawag na Ebisugaoka.

Matapos ang kanyang lasing na ama ay nagkaroon ng isa pang pagsabog ng galit, kami ay sneak out at inatasan na gumawa ng aming paraan pababa sa lungsod sa aming mga kaibigan. Bagama't nakatago pa rin ang mga halimaw sa likod ng kurtina, mas madaling sabihin ito kaysa gawin. Alinsunod saSilent Hill mga klasikong laro, maglalakad ka pababa sa maraming mga patay na dulo, na minarkahan ng isang pulang krus sa iyong mapa, bago mo mahanap ang iyong paraan. Bilang kapalit, ang iyong paggalugad ay gagantimpalaan ng mga tala at collectibles, na, tulad ng isang uri ng papier-mâché, ay tumutulong upang magbigay ng ilang mga kinakailangang sangkap sa kung hindi man enigmatic plot.

Matapos maglakad-lakad sa maulap at inabandunang bayan nang ilang sandali, sa wakas ay nakilala ko na ang aking mga kaeskwela. Gayunpaman, walang gaanong kasiyahan at mga laro na magkaroon, dahil ang unang halimaw ay ipinakilala, isang uri ng mapula-pula na hamog na dapat nating tumakas mula sa tunay na istilo ngCrash Bandicoot, na tumatakbo patungo sa camera. Tumakas kami sa aming buhay, ngunit hindi lahat ng aming mga kaibigan ay kasing swerte, at ngayon ang dating tahimik at disyerto na bayan ay biglang napuno ng mga halimaw.

Ang mga labanan ay nakakapagod sa kabuuan. Hindi lamang dahil nakakagulat na mahirap ang mga ito, kahit na sa inirerekumendang antas ng kahirapan ng laro, kundi pati na rin dahil nauubos nila ang iyong mga mapagkukunan

Sa una, maaari ka lamang umiwas (sa pamamagitan ng pagpindot sa O), ngunit sa lalong madaling panahon ay nakakita si Hinako ng isang bakal na tubo, at maaari na nating durugin ang mga nakakatawa at baluktot na halimaw nang higit pa. Hinahayaan ka ng R1 na magsagawa ng isang magaan, mabilis na pag-atake, habang ang R2 ay humahantong sa isang mabagal ngunit malakas na overhand strike.

Kahit na ang mga kontrol at daloy ay nakapagpapaalaala sa kung ano ang alam natin mula sa tradisyonal na mga laro ng aksyon ng third-person tulad ng God of War, ang mga laban sa Silent Hill ay pakiramdam mas mabigat at malikot, na may katuturan. Si Hinako ay hindi isang mitolohikal na mandirigma o isang mataas na sinanay na sundalo. Siya ay isang tinedyer lamang (na may kakayahan) na desperado na nakikipaglaban upang mabuhay.

Ang mga laban ay nakakapagod sa kabuuan. Hindi lamang dahil nakakagulat na mahirap ang mga ito, kahit na sa inirerekumendang antas ng kahirapan ng laro, kundi dahil din sa nauubos nila ang iyong mga mapagkukunan. Ang mga pag-atake at pag-iwas ay nagkakahalaga ng tibay; ang iyong mga improvised na armas (mga tubo, baseball bat, at iba pang mga tool) ay mabilis na naubos at kailangang palitan at ayusin; Sa wakas, ang iyong "katinuan" ay nawawala.

Habang nakakakuha ka ng pinsala o nakasaksi ng mga kakila-kilabot, papalapit ka nang palapit sa kabaliwan, at kalaunan ay lubos kang naparalisa at nakatakas ka lamang. Ang isang buong katinuan bar, sa kabilang banda, ay nagbibigay-daan sa iyo upang mapanatili ang isang cool na ulo kahit na sa pinaka-matinding labanan. Sa pamamagitan ng pagpindot sa L2, i-activate mo ang "focus mode," na nagpapabagal sa oras at ginagawang mas madali ang pagsasagawa ng malakas na counterattacks laban sa mga kaaway. Kung pindutin mo nang matagal ang pindutan, maaari ka ring magsagawa ng isang uri ng sobrang pag-atake, na nag-ugoy ng iyong sandata nang may mahusay na lakas.

Ang mga halimaw ay hindi naghuhulog ng mga item, puntos ng karanasan, o anumang bagay kapag natalo. Ang kaligtasan ay ang iyong tanging gantimpala. Gayunpaman, nagbabayad ito upang lumaban. Bahagyang dahil ang isang headlong flight ay madalas na humahantong sa iyo pababa sa maraming mga patay na dulo ng laro. Ngunit dahil mas marami kang puwang para galugarin kapag natalo na ang mga halimaw. Nakatago sa bawat sulok at cranny ang iba't ibang mga nakapagpapagaling na item na maaaring palakasin ang iyong buhay, tibay, at katinuan. At kung ikaw ay mas bihasa kaysa sa akin at talagang mangolekta ng mas maraming mga item kaysa sa kailangan mo, maaari mong isakripisyo ang mga ito sa mga relihiyosong dambana. Pinapayagan ka nitong bumili ng mga mahiwagang amulet na nagbibigay sa iyo ng iba't ibang mga pakinabang sa labanan.

Ang mga ritwal at espirituwalidad ay may malaking papel sa Silent Hill f. Tulad ng sa mga nakaraang kabanata ng serye, paminsan-minsan ay itinatapon ka sa isang uri ng mundo ng mga espiritu. Dito talaga naging kapaki-pakinabang ang notebook ko, dahil hindi pinipigilan ng mga developer ang lasa ng Hapon dito. Ang iyong normal na arsenal ay kinumpleto ng mga pandekorasyon na kutsilyo (kaiken) at kahit isang seremonyal na sibat (naginata), habang ang mga lampara ng sutla, insenso, at banayad na kampanilya sa background ay lumilikha ng isang kapaligiran na parehong nakakatakot at taimtim. Dito ay nakatagpo kami ng hindi mabilang na mga halimaw muli, ngunit sa kabutihang-palad ay nakakakuha din kami ng tulong mula sa isang mahiwagang tao sa isang fox mask, na maaaring o hindi maaaring magkaroon ng masamang intensyon.

Sa mundo ng mga espiritu, ipinakilala sa amin ang mga puzzle ng laro sa kauna-unahang pagkakataon. Ang isang cryptic na tula ay nagpapadala sa amin sa isang pangangaso para sa tatlong simbolo na dapat matagpuan sa ilang mga kahoy na board. Sa kasamaang palad, ang laro ay halos masyadong kapaki-pakinabang sa default na setting, at hindi namin kailangang mag-isip nang labis tungkol sa simbolismo, dahil ang lahat ay itinuro sa mapa, at si Hinako ay tila halos walang pasensya sa kanyang pagnanais na tulungan kami sa pamamagitan ng pag-iisip nang malakas. Napakaraming mga tampok ng suporta na halos walang puwang para sa independiyenteng pag-iisip, ngunit sa kabilang banda, hindi kami maaaring ma-stuck nang masyadong mahaba sa panahon ng isang preview, at sa kabutihang-palad, ang buong laro ay maaaring tangkilikin nang hindi naka-on ang lahat ng tulong na ito.

Sa katunayan, natigil ako nang bumalik ako sa bayan pagkatapos ng unang pagkakasunud-sunod ng panaginip. Tulad ng nabanggit, ang maliit na bayan ay halos labyrinthian. Ito ay may katuturan sa mga tuntunin ng paggabay sa paggalugad ng manlalaro, ngunit kung minsan ay tila masyadong artipisyal. Ang kung hindi man athletic Hinako ay hindi magagawang umakyat sa ibabaw ng kahit na maliit na bakod o nakaparadang kotse, at kung subukan mong durugin ang isang potted halaman na may isang bakal pipe, halimbawa, ito ay hindi kahit na mag-iwan ng isang gasgas.

Sa isang punto, ang "lohika ng laro" na ito ay nagbubuhos pa sa kuwento ng laro. Matapos ang aming pag-aaway patungo sa silangang dulo ng bayan, nakita ni Hinako at ng kanyang mga kaibigan ang kalsada na palayo sa bayan. Ngunit sa kasamaang-palad, isang tulay ang nawasak, at kailangan nilang maghanap ng ibang paraan. Ang totoo, ang tulay ay marahil hindi hihigit sa apat na metro ang haba, at ang maliit na batis na tinatawid nito ay maaaring tumawid sa pamamagitan ng dalawang stroke ng braso o isang half-hearted long jump. Pero hindi, siyempre imposible.

Ang resulta ay isang bayan na higit pa sa isang backdrop kaysa sa isang mundo ng laro. Ang mga intensyon ng mga taga-disenyo ay masyadong halata, at ang kapaligiran ay hindi kailanman nagiging ganap na nakaka-engganyo. Ang ilang mga simpleng trick, tulad ng kakayahang itulak ang mga bagay na nakabatay sa pisika o mag-iwan lamang ng mga bakas ng paa sa putik sa lahat ng dako, ay maaaring huminga ng buhay sa ilusyon. Sa kasamaang palad, ang laro ay hindi kailanman tumataas sa itaas ng cookie-cutter AA pagtatanghal. Kung saan ang unang Silent Hill mga pamagat, na may kanilang naka-lock na mga anggulo ng camera at nakatagong UI, ay nadama napaka-cinematic, ang Silent Hill f ay nahihirapang itago ang likas na katangian ng laro nito.

Iyon ay sinabi, Ebisugaoka ay, pagkatapos ng lahat, isang kapaligiran ng atmospera. Sa mga pagod na bubong ng lata, mga nawasak na bisikleta, at maputik na kalye, ang nayon ay isang pinong horror backdrop, at kahit na ang laro ay naganap noong 1960s, mayroon itong halos walang hanggang kalungkutan. Sa kabutihang palad, ang mga pag-uusap sa pagitan ng mga hard-pressed tinedyer ay hindi ironically hiwalay o puno ng patuloy na mga sanggunian sa pop culture na kung minsan ay gumagawa ng modernong dialogue tunog tulad ng Twitter thread. Ang mga tauhan ay mga tinedyer lamang, tulad ng dati, na may lahat ng kaakibat nito sa mga tuntunin ng pagtatalo sa isa't isa at hindi sensitibong mga komento, kundi pati na rin ang tapang, pag-usisa, at pagkakaisa.

Gustung-gusto nina Freud at Jung Silent Hill f

Bagama't karamihan sa oras ay ginugol sa paggalugad at pakikipaglaban sa mga normal na halimaw, mayroon ding ilang mga pagkakasunud-sunod na medyo kapansin-pansin. Minsan, gumagalaw ako sa ilang basa at maulap na bukid na puno ng mga scarecrow na nakasuot ng mga estudyante. Upang makita ang aking paraan sa pamamagitan ng hamog, kinailangan kong alisin ang isang uri ng tinik mula sa tamang scarecrow, ngunit kung mali ang pagpili mo - at madalas kong gawin - mapipilitan kang maglabanan.

Nakatagpo din ako ng dalawang boss battles sa daan. Sa isa, nakatagpo ako ng isang napakalaking, lumbering halimaw na binubuo ng taba, laman, at kalamnan sa isang pinaka-kakaibang kumbinasyon. Para mabuhay, kinailangan kong iwasan ang napakalaking palakol nito, na kalaunan ay natigil sa lupa. Pagkatapos ay kinailangan kong lumiko nang mabilis para kunin ang isang pingga, na dahan-dahang itinaas ang isang gate na maaari kong makatakas. Habang nangyayari ito sa likod ko sa napakalaking halimaw, napaka-nerbiyos nito. Ang pangalawang boss battle ay naganap sa mundo ng mga espiritu at napaka-tradisyonal na may pagbabago ng mga pattern ng pag-atake, maraming phase, at lahat ng iba pa na kasama nito.

Silent Hill ay palaging mas kilala para sa visual na disenyo ng mga halimaw nito kaysa sa kanilang AI, at sa mahalagang puntong ito, ang laro ay tila naghahatid. Marami sa mga halimaw ay kakatwang at kakaiba, ngunit sa parehong oras ay kakaiba ang sekswalidad. Ipagpalagay ko na ito ay nauugnay sa kuwento, na tila bahagyang tungkol sa mga bawal at ipinagbabawal na pag-ibig ng tinedyer. Sa palagay ko, magugustuhan nina Freud at Jung ang Silent Hill f.

Ang apat na oras kong kasama ang Silent Hill f ay humantong sa pag-alis ng hamog pagdating sa ilang aspeto ng laro. Malinaw na nagawa na ng mga developer ang kanilang araling-bahay, at ang istraktura, paggalugad, at disenyo ng halimaw ng laro ay nagpapakita ng natatanging DNA ng Silent Hill. Ngunit mayroon ding mga mutasyon, tulad ng pinalawak na sistema ng labanan at ang mas tradisyonal na disenyo ng third-person.

Mayroon na akong impresyon na ang Silent Hill f ay magiging isang mekanikal na matibay at nakakaaliw na horror game. Ngunit tila hindi ito ground-breaking, at ang unang apat na oras ay hindi naglalaman ng partikular na orihinal na mga ideya o tunay na nakakatakot na sorpresa. Ang laro ay maputla kumpara sa mas pang-eksperimentong Silent Hill: The Short Message sa bagay na ito. Kasabay nito, ang halaga ng produksyon ay nahuhuli din sa likod ng pinakabagong Resident Evil na mga laro, dahil mukhang mas katulad ito ng pinakabagong pag-reboot ng Alone in the Dark o isang bagay mula sa nakaraang henerasyon ng console.

Sa madaling salita, mukhang maayos ang Silent Hill f, ngunit kung ito ay sapat na maayos para sa mga tagahanga ng serye ay nananatiling makikita sa Setyembre 25, kapag ilalabas ito para sa PC, PlayStation 5, at Xbox Series X / S. Sana, ang Konami ay may ilang mga aces sa manggas nito para sa oras na iyon.

Buong profile 42 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.