Opinyon: Ang Crimson Crossroads - Isa sa mga pinaka-nakalilito at kakaibang paglabas ng AAA sa kasaysayan ng mga video game
Binalikan namin ang mabaliw na linggo mula sa paglalathala ng mga pagsusuri hanggang sa kasalukuyan para sa polarizing na pamagat ng Pearl Abyss.
Crimson Desert, isa sa mga pinaka-sabik na laro sa mga nakaraang taon, ay sa wakas ay narito na. Noong Marso 19 sa 23:00 CET, sa isang hindi pangkaraniwang oras na sapilitan sa lahat ng mga platform, sa wakas ay binuksan ng Pearl Abyss ang mga pintuan sa malawak na bukas na mundo ng Pywel, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na galugarin ito bilang Kliff, ang pangunahing bida. Gayunpaman, sa oras na dumating ang oras na iyon, ang mga unang pagsusuri mula sa pindutin at mga kritiko ay nai-publish na para sa isang buong araw, kabilang ang akin, at ipinapakita na nila na hindi ito ang pamagat na magbabago sa lahat ng bagay sa loob ng genre. O hindi bababa sa, iyon ang tila limang araw na ang nakararaan, sa oras ng pagsulat.
Ngunit huwag nating unahin ang ating sarili. Ngayong nag-expire na ang lahat ng embargo at commitment, hayaan ninyong pag-usapan ko nang kaunti ang proseso ng pagsusuri ng laro. Nang hindi masyadong detalyado, masasabi ko sa inyo na wala pang dalawang linggo pa lang ako para maglaro ng laro para sa aking pagsusuri. Ito ay pagpunta sa maging isang pares ng mga araw mas mahaba, ngunit ang isang pre-launch patch sa pindutin build (ang una sa ilang) pilitin sa akin upang tanggalin ang aking mga save file at magsimula mula sa simula. Sa kabila ng kabiguan na ito, ang panahon ng pagsusuri ay sapat at komportable para sa karamihan ng mga laro... ngunit ganap na hindi sapat para sa laki ng isang ito. Bukod dito, ang pagiging unang nakatapak sa isang bagong mundo - at isa kung saan halos walang konteksto upang maunawaan ang mga misteryo nito o kung ano ang kinakailangan sa iyo upang umunlad - ay isang medyo hinihingi na proseso, kapwa sa mga tuntunin ng oras at pasensya.
Maaaring interesado ka: Crimson Desert: Mga Tip at Trick upang Simulan ang Iyong Paglalakbay sa Pywel
Sa kabutihang palad, kaming lahat ng mga European tester ay nakikipag-ugnay sa isa't isa at sa mga miyembro ng Pearl Abyss sa pamamagitan ng isang pribadong channel, kung saan na-highlight namin ang parehong mga pinaka-pagpindot na isyu ng laro at nag-alok ng payo sa kung paano patuloy na umunlad at makumpleto ang kuwento. Dapat kong sabihin na ang channel na ito, pati na rin ang pagiging isang punto ng pagpupulong para sa mga manlalaro na kasangkot sa proseso ng pagsusuri, ay nagsilbi ring isang lugar ng pagsubok para sa marami sa mga pagsasaayos na darating (at darating) sa laro. Sa halip na mga kritiko, kami ay mga tester ng laro, at iyon ang dahilan kung bakit naniniwala ako na ngayon, makalipas ang limang araw, karamihan sa mga pagsusuri sa paglulunsad ng laro, kabilang ang akin, ay naging lipas na.
Dahil nalutas ang mga isyu hinggil sa mga kontrol, pakikipag-ugnayan sa mga bagay, balanse sa mga boss fight, muling disenyo ng storage system at napakalaking pagpapalawak ng imbentaryo ng character (para sa akin, ang pangunahing pagpapabuti sa karanasan), at pagdaragdag ng maraming fast-travel point, ang kasalukuyang karanasan ay naiiba sa nakita natin sa proseso ng pagsusuri. At ang lahat ng mga isyung ito ay na-patch sa kurso ng tatlong pag-update sa unang katapusan ng linggo ng laro. Hindi kapani-paniwala... at napaka-kakaiba.
Ang dahilan kung bakit naiiba ko ang mga ito—isipin mo, malaki at higit pa sa malugod na mga pagbabago—ay kung paano ito maipatupad nang napakabilis sa laro nang hindi tinatasa kung talagang naapektuhan nito ang pangkalahatang karanasan. Para bang sinabi ni Pearl Abyss: "Tama, sumasang-ayon kami sa lahat ng pagpuna, sa lahat ng feedback; ibibigay namin sa iyo ang lahat ng gusto mo kaagad." Wala bang nakapansin nito dati? Hindi ba't hindi ito nagpapahiwatig ng kakulangan ng direksyon sa laro? Dahil kung magsisimula kang magdagdag ng mga teleportation point kung saan wala pa dati, karamihan sa paggalugad na iyon—na isa sa mga mainstay ng laro bago ilunsad—ay malabo. Halimbawa, sa kampo ng Goldleaf Merchant Guild mayroong dalawang Abyss Nexus na pinaghihiwalay ng 200 hakbang. Ito ay isang mabilis at malikot na karagdagan.
Ang isyu ng kakulangan ng direksyon, hindi sinasadya, ay isang bagay din na dumating sa pansin ng publiko kamakailan, kasunod ng isang di-umano'y pagtagas ng mga pag-uusap at komento mula sa kasalukuyan at dating mga miyembro ng koponanCrimson Desert ng pag-unlad kung saan pinag-uusapan nila ang isang kultura ng pag-unlad ng 'positibong pagkalason', kung saan walang itinuro ang kakulangan ng direksyon o ang mga problema sa istruktura na naipon ng laro. Ito, na walang opisyal na kumpirmasyon sa pa (at ang post na inalis mula sa Reddit), ay suportado ng halatang kakulangan ng pagkakaisa sa kuwento ng laro, isa sa mga pinakamahina nito, dahil ito ay diumano'y idinagdag sa huling minuto. Maaari rin itong maiugnay sa kakulangan ng isang plano sa trabaho, na kinailangan na magsagawa ng isang mabilis na ehersisyo sa pagkontrol ng pinsala matapos matuklasan ang mga asset na nilikha ng GenAI sa laro, ngunit bibigyan ko sila ng benepisyo ng pag-aalinlangan sa kasong ito at ipagpalagay na ito ay isang patak sa karagatan na ang kanilang napakalaking bukas na mundo.
Hindi ako nagrereklamo na ang Pearl Abyss ay lumipat nang napakabilis upang i-render ang lahat ng mga pagsusuri sa paglulunsad ng Crimson Desert, na kung saan ay kung ano ang nangyari. Sa kabaligtaran, malugod kong tinatanggap ang katotohanan na mabilis silang tumugon at natugunan ang mga isyu na pinaka-mapilit para sa lumalaking komunidad ng laro, na ngayon ay lumampas sa tatlong milyong manlalaro.
Ito ba ngayon ay isang GOTY contender? Sa aking opinyon, hindi. Ito ay isang mas mahusay na karanasan, walang alinlangan, ngunit hindi isang mas mahusay na video game. Ito ngayon ay hindi gaanong malupit sa mga bagong manlalaro, at ang curve ng kahirapan ay kapansin-pansin na na-smoothed out, ngunit naghihirap pa rin ito mula sa labis na pagkakadiskonekta sa pagitan ng iba't ibang bahagi nito.
At ngayon ay dumating ang aking huling pag-iisip, na ang dahilan kung bakit pinamagatang 'The Crimson Crossroads' ang artikulong ito. Natutuwa ako na mabilis na nakarating ang direktang feedback sa mga desk ng developer. Sa kasalukuyang klima, ito ay isang natatanging kaso ng isang positibong reaksyon, at marahil iyon ang dahilan kung bakit nananatili ako upang makita kung saan patungo si Kliff sa patuloy na pagbabago ng Pywel na ito. Ngunit mayroon din akong ilang mga alalahanin, dahil kung ang larong ito - na ngayon ay pagpunta sa mahusay na haba upang mangyaring ang mga tagahanga, paglabas ng mga patch halos araw-araw na may mga pagbabago sa gameplay, at nakikita ang mga benta nito skyrocket - talagang umabot sa threshold ng tagumpay... Paano ito makakaapekto sa hinaharap na pag-unlad ng mga pamagat ng solong manlalaro sa parehong genre? Ang iba pang mga koponan na may mas maliit, o kahit na katulad, badyet ay susundin ang roadmap nito para sa kanilang sariling mga pamagat? Ipagpalagay ko na sa lalong madaling panahon, marahil sa sandaling ang pinansiyal na quarter ay tapos na at ang alikabok ay nanirahan, makikita natin kung ito ay maaaring maging isang modelo upang gayahin sa hinaharap.










