Gamereactor



  •   Filipino

Mag-log in bilang miyembro
Gamereactor
artikulo
The God Slayer

Mula sa The Last Airbender hanggang sa Shadow of the Colossus: The God Slayer Pakikipanayam

Matapos ang aming preview ng laro, nakipag-chat kami sa ilan sa mga magagaling na tao sa Pathea na nagtatrabaho sa bagong pakikipagsapalaran na ito para sa studio.

HQ

Matapos ang aming maikling sesyon ng preview kasama ang The God Slayer, mayroon kaming higit sa ilang mga katanungan upang itanong sa mga tao sa Pathea Games. Sa kasamaang palad, ang pag-record ng sesyon ng Discord ay hindi nakarating, ngunit ang mga kaibig-ibig na tao sa Pathea at ang mga kumakatawan sa kumpanya ay tumulong sa amin sa pamamagitan ng pagdaraos ng isang mini interview tungkol sa laro, na maaari mong basahin nang buo sa ibaba. Nakipag-usap kami kay Ivan Karadzhov, Senior Marketing & PR Manager sa Pathea Games. Hindi lamang i-hype ni Ivan ang laro dahil trabaho niya ito (ibig kong sabihin ay siya ngunit nauunawaan mo ang punto), dahil kasama na siya sa proyekto mula pa noong unang araw, at may napakatalino na kaalaman sa tagaloob tungkol sa The God Slayer.

Q: Anong mga inspirasyon ang nakuha mo mula sa mundo at bakit ngayon ang oras upang gumawa ng The God Slayer ?

Karadzhov: The God Slayer ay isang malaking pag-alis mula sa kung ano ang kilala ni Pathea, na kung saan ay ang serye ng My Time. Ngunit ang serye ng My Times ay mga open world RPG. Kaya sa isang banda, ang The God Slayer ay batay sa rurok ng aming mga karanasan na nakuha mula sa paggawa ng mga laro ng My Time.

Matapos gumawa ng magaan at masayang mga laro sa loob ng mahabang panahon, nais ng aming koponan na subukan ang isang bagay na mas mature, isang bagay na mas madilim. Tulad ng, ang serye ng My Time ay naging mahusay para sa amin - ito ay isang bagay na gustung-gusto naming magtrabaho bilang isang studio, ngunit may mga limitasyon sa kung ano ang maaari naming gawin para sa pagkukuwento dahil kailangan itong magkaroon ng isang magandang pagtatapos. Sa teknikal na paraan ay hindi namin maaaring patayin ang sinuman sa laro. Sinubukan namin iyon noon at nagalit ang mga tao, at talagang kinailangan naming bumalik at i-save ang karakter na iyon.

Kaya't kapag umupo kami upang isipin kung ano ang nais naming gawin sa susunod, karamihan sa aming mga developer ay nagsabi na nais nilang subukan ang isang bagay na mas malaki sa mas malalim na pagkukuwento. At naisip namin, okay, kung gagawin namin ang isang mas mature na laro, maaari rin naming pumili ng isang direksyon na walang ibang ginagawa. Tumingin kami sa paligid at kakaunti lamang ang pantasya ng steampunk ng Asya na nakatakda sa mga bukas na mundo. Sabi nga namin, may kakaiba tayong gawin.

Ito ay isang patalastas:

Kinuha namin ang estetika ng dinastiyang Ming at naisip kung ano ang magiging hitsura nito makalipas ang ilang daang taon kung bubuo sila ng teknolohiya ng singaw. At sa totoo lang, nang mag-online kami para makahanap ng mga sanggunian para sa mga disenyo ng steampunk ng Asyano, wala. Kaya't ito ay naging mahirap, ngunit mula sa pananaw ng developer, talagang nabubuhay ka para sa pagsisikap na gumawa ng mga mundo na hindi pa nagawa ng sinuman - isang bagay na pahalagahan at masisiyahan ang mga tao sa kauna-unahang pagkakataon.

HQ

Q: Ang iba pang mga laro na nagpapabagsak sa iyo ng mga diyos o nilalang na may napakalaking kapangyarihan ay madalas na naglalarawan sa iyo bilang pag-aalis ng isang bagay na mahalaga mula sa mundo i.e. Shadow of the Colossus. Paano inilalarawan ng larong ito ang bigat ng pagpatay sa mga diyos?

Karadzhov: Magandang tanong iyan. Kaya sa aming kuwento, ang mga celestial - ang mga nilalang na tulad ng diyos - nilikha nila ang mundo ng tao at lahat ng mga nabubuhay na bagay dito upang maaari nilang linangin ang enerhiya ng Qi mula sa populasyon ng tao upang mapanatili ang kanilang buhay na walang hanggan. Ngunit ang mga tao ay nagpasya na nais nilang gamitin ang enerhiya ng Qi na ito para sa kanilang sarili, na ipinapakita ito sa mga kapangyarihang elemental. Tinawag silang Elemancers.

Ito ay isang patalastas:

Hindi gaanong natuwa ang mga celestial tungkol doon, kaya nainis sila at nais na gumawa ng isang halimbawa. Sinakop nila ang kaharian ng Zhou, ang pinakamalakas sa mga lupain. Ang hari at marami sa mga Elemancer ng kaharian ay hinabol at pinatay. Ang araw na iyon ay naaalala bilang Pagkahulog ng Diyos. Ang aming bida at ang kanyang buong pamilya ay pinatay ng mga celestial sa kaganapang iyon.

Kaya siya ay hinihimok ng damdaming ito ng pagliligtas sa mga tao sa mundo at galit din sa pagkawasak ng kanyang pamilya na pinatay. Sa paraang nakikita natin ito, ang mga celestial ay hindi mapagbigay na mga diyos - ginagamit nila ang sangkatauhan bilang isang mapagkukunan, bilang isang bukid para sa enerhiya ng Qi. Kaya kapag pinatay mo sila, hindi mo inaalis ang isang bagay na sagrado mula sa mundo. Pinalaya mo ang mga tao mula sa mga nilalang na itinuturing silang mga baka.

Ang laro ay nakabalangkas sa iba't ibang mga kabanata, at karamihan sa mga kabanata ay nagtatapos sa iyo na pumatay ng isang makalangit - iyon ang bottleneck. Kapag tinalo mo ang isang selestiyal, ang mundo ay tumutugon dito. Ang mga bagong kuwento ay dumating sa online. Parang nagbabago ang lipunan kasabay ng iyong mga kilos. Kaya't may bigat dito, ngunit ang bigat ay tungkol sa katarungan at paghihiganti sa halip na pagkawala.

HQ

Q: Nakikipaglaban tayo sa iba't ibang elemento sa The God Slayer, maaari ba nating buuin ang ating karakter para maging dalubhasa sa isang elemento sa labanan at sa labas ng labanan paano nakakaapekto ang bida na binuo mo sa mundo sa paligid nila?

Karadzhov: Kaya mayroon kaming limang elemento: apoy, tubig, lupa, metal, at kahoy - at maaari mong ihalo at tumugma ang mga ito. Ang buong ideya ay maaari kang lumikha ng iyong sariling estilo ng martial arts, ang iyong sariling mga combo sa isang sistema ng estilo ng DIY. Ang mga bagay ay talagang gumagana tulad ng inaasahan mo mula sa mga elemento. Tulad ng kung nakakita ka ng tubig, maaari mong gamitin ang iyong elemento ng apoy sa tubig na iyon at ito ay sumingaw at magiging singaw. Maaari kang lumikha ng buhawi mula sa tubig, pagkatapos ay gamitin ang iyong elemento ng lupa upang lumikha ng mga bato at durugin ang mga kaaway. Maraming iba't ibang paraan para makihalubilo sa mga elemental powers.

Maaaring magpasya ang manlalaro kung aling elemento ang nais nilang pagtuunan ng pansin. Maaari kang magpakadalubhasa sa isang elemento kung gusto mo, o maaari mong balansehin ang mga ito. Siyempre, mula sa pananaw ng disenyo ng laro, nais naming mag-eksperimento ang mga manlalaro sa paghahalo at pagtutugma dahil doon talaga ito nagniningning - anuman ang inaasahan mong mangyayari, malamang na mangyayari kung pagsamahin mo ang iba't ibang elemento. Noong una, naisip pa namin na magkaroon ng kumpletong mga elemento na nakabatay sa pisika - tulad ng maaari kang maghukay ng butas sa lupa at punan ito ng aktwal na volumetric na tubig at ang mga kaaway ay malunod lamang. Ngunit sinabi sa amin ng aming mga programmer na medyo mahirap i-optimize para sa lahat ng iba't ibang mga platform, kaya tinanggihan namin ang ideyang iyon.

Ngunit oo, ang elemental na labanan ay ang core na pinagsasama-sama ang lahat. Maaari kang makipag-ugnay sa mundo, maaari kang makipag-ugnay sa mga character, maaari kang makipag-ugnay sa mga bagay gamit ang mga kapangyarihang ito. Sa labas ng labanan, ang mga side quest ay may maraming diskarte. Halimbawa, maaari mong gamitin ang iyong mga elemental na kapangyarihan upang magtakda ng apoy sa isang lugar bilang isang pagkagambala, o maaari mong gamitin ang mga ito upang malutas ang mga puzzle sa kapaligiran. Kung nakalap ka ng sapat na mga mapagkukunan mula sa paggalugad, maaari kang suhol sa mga character o makahanap ng mga alternatibong solusyon. Kaya ang manlalaro ay may maraming pagpipilian sa kung paano nila nais na lapitan ang mga sitwasyon.

The God Slayer

Q: Paano mo binabalanse ang pagiging isang mahusay na palabas at mahusay na gameplay?

Karadzhov: Iyon ang isa sa aming pinakamalaking pokus. Talagang sinimulan namin ang aming sariling motion capture studio para lamang sa larong ito, at nagdala kami ng isang koponan ng mga martial artist upang gabayan kami. Maraming beses na bumaba kami sa motion capture studio at magiging tulad ng, "Okay, gawin natin ang isa laban sa lima. Paano natin ito gagawin? Paano gumagana ang camera?"

Napanood namin ang maraming Jackie Chan, Jet Li, 80s Honk Kong fighting art movies dahil, alam mo, ang daloy nito ay mahalaga. Sa totoong buhay, kung nakikipaglaban ka ng lima laban sa isa, natalo ka sa bawat oras dahil lahat ay nag-aaway sa iyo. Ngunit sa mga pelikula, nakatuon sila at hinihila ang camera upang makita mo lamang ang isa-sa-isa, at hindi ka mag-alala tungkol sa apat na iba pang mga lalaki na nakatayo sa paligid na walang ginagawa. Nakatayo lang sila roon hanggang sa huminto ang camera. Kaya marami kaming natutunan tungkol sa pagpapanatili nito sa sinehan - doon nagmula ang palabas.

Talagang mahalaga para sa amin na makuha lamang ang estilo ng pakikipaglaban nang tama. Kaya tiningnan din namin ang maraming iba't ibang mga laro tulad ng Spider-Man, Batman, Shifu, ang Last Air Bender ang cartoon pati na rin ang live action na serye ng Netflix. Kaya, kinuha namin ang maraming iba't ibang mga inspirasyon mula sa maraming iba't ibang mga mapagkukunan, ngunit ang gusto namin ay isang laro ng martial arts, ngunit mayroon itong mga elemental na kapangyarihan na maaari mong gamitin at makipag-ugnayan. Nais naming tiyakin na ang labanan ay may daloy na iyon, ang ritmo na iyon.

Bukod pa rito, nang magtakda kami upang gawin ang larong ito, gusto namin ng dalawang mode. Ang mode ng kuwento ay nakatuon sa pangkalahatang pantasya ng karamihan ng tao - hindi ito magiging sobrang mahirap. Papayagan ka naming matamaan, magsaya, mag-button smash, at makakakuha ka ng mga cool na resulta. Maaari ka pa ring manalo sa laro. Para sa mga manlalaro na nais ng higit pa sa isang pagsubok, magkakaroon din ng isang mode ng hamon kung saan ang mga kaaway ay tumama nang mas mahirap at parusahan ang mga pagkakamali, kaya kailangan mong makisali sa buong lalim ng sistema ng labanan. Ang palabas ay dapat na naroroon para sa lahat, ngunit ang antas ng hamon ay nababagay.

The God Slayer

The God Slayer ay kasalukuyang nasa pag-unlad.

Mga kaugnay na teksto



Nagloload ng susunod na content