'Masamang' Impluwensya: Bakit ang digmaan sa kultura ng paglalaro ay mukhang mas malaki kaysa sa ito
Sa pamamagitan ng 'hot takes' sa paligid, sinisiyasat namin ang kultura ng paglalaro at kung paano kapag tumingin ka sa kabila ng maingay na iilan, mayroong karamihan na nais lamang maglaro at mag-enjoy sa mga video game.
Kung gumugugol ka ng sapat na oras sa social media, maaari kang mapatawad sa pag-iisip na ang paglalaro ay nasa gitna ng isang patuloy na digmaan sa kultura. Impiyerno, ang lahat ng libangan ay mukhang ganoon. Mula sa mga pelikula hanggang sa musika, tila ang lahat ay nagbibigay ng hirap sa lahat para lamang sa pagkakaroon ng lakas ng loob na subukang lumikha ng isang bagay na maaaring tangkilikin ng mga tao.
Ang bawat bagong release ay tila dumating na hinuhusgahan. Bago pa man matapos ng karamihan sa mga manlalaro ang tutorial, ang hatol ay nasa na: ito ay alinman sa isang 'obra maestra,' isang 'sakuna,' 'nagising na basura,' o isang 'cash grab.' Ang buong mga laro ay idineklara na patay, ang mga franchise ay idineklara na nasira, at ang mga developer ay idineklara na hindi nakikipag-ugnay kahit na sa sandaling inihayag ang mga ito. At maaari itong maging higit sa mga pinaka-walang kabuluhan ng mga bagay, tulad ng isang babaeng nangungunang karakter na mukhang isang aktwal na babae at hindi isang labis na proporsyonal na manika ng sex, o James Bond na kumukuha ng mga utos mula sa isang babae. Paano siya maglakas-loob. Ang mga 'hot' na tumatagal tulad nito ay nasa lahat ng social media. Nakakapagod.
At gayon pa man, kung lumayo ka sa ingay na iyon kahit sandali, may kakaibang nangyayari: karamihan sa mga tao ay naglalaro lamang ng mga laro, hindi pinagtatalunan ang mga ito, hindi pinag-uusapan ang mga ito para sa kahulugan ng pulitika, hindi idineklara ang mga ito ng mga tagumpay o kabiguan sa isang mas malawak na digmaang pangkultura. Naglalaro lamang ng mga ito. Ang pagdiskonekta na iyon ay nagtataas ng isang simpleng tanong: kung ang paglalaro ay diumano'y nakikipagdigma sa sarili nito, bakit ito nararamdaman lamang sa online?
Ang sagot ay maaaring hindi gaanong tungkol sa paglalaro mismo, at higit pa tungkol sa kung paano natin ito pinag-uusapan ngayon.
Ang kamatayan ng diskurso
May panahon na mabagal ang pagpuna sa paglalaro. Ang mga pagsusuri ay dumating pagkatapos ng mga bintana ng paglabas, ang mga thread ng forum ay umunlad sa paglipas ng mga araw at linggo, ang saklaw ng magazine ay hinubog ng mga editor, istraktura, at naihatid sa buwanang agwat. Kahit na ang maagang nilalaman ng YouTube ay may posibilidad pa ring magtuon sa mga walkthrough, gabay, at pinalawig na impression sa halip na mga instant na hatol.
Ang mga laro ay tinatalakay ngayon sa real-time, kadalasan bago pa man ito lubos na maunawaan. Ang isang trailer ay bumaba at ang reaksyon ay nagsisimula, isang pagtagas ay lumitaw at ang salaysay ay nabuo, isang streamer ay tumutugtog sa loob ng dalawang oras at ang hatol ay itinakda. Walang oras para sa pagmumuni-muni o kahit na maghintay para sa natapos na produkto. Sa sandaling ang isang bagay ay bumaba, ito ay pounced sa tila sa dalawang extremes: fanfare o vitriol.
Ito ay isang kultura kung saan ang mga unang impression ay kadalasang nagiging pangwakas. Ang agarang kasiyahan na ito ay nagbabago sa paraan ng pag-uusap natin tungkol sa media sa pangkalahatan. Sa lahi upang maging matapang, kontrobersyal-at pinaka-mahalaga, una-mabagal, mapanimdim ay tumatagal ng pakikibaka upang makakuha ng traksyon dahil dumating sila pagkatapos ng algorithm ay lumipat na. Halos agad na nawawala ang nuance. Gayunpaman, ang katiyakan ay mabilis na naglalakbay.
At ang katiyakan ay mas madaling gawing pera kaysa sa pagiging kumplikado. Ang keyword dito ay 'algorithm'. At ito ay isang problema na sampung taon na sa paggawa.
Gusto ka ng algorithm na magalit
Madaling sisihin ang mga influencer para sa pagbabagong ito. Pagkatapos ng lahat, sila ang pinaka-nakikitang kalahok sa diskurso sa paglalaro. Ngunit ang visibility ay hindi kapareho ng kontrol. Karamihan sa mga tagalikha ay hindi humuhubog sa pag-uugali ng madla mula sa itaas pababa, tumutugon sila sa isang hanay ng mga patakaran upang mapanatili ang kanilang mga pananaw at ang kanilang mga channel ay pagpunta.
Ang mga modernong platform ay nagbibigay ng gantimpala sa isang napaka-tiyak na uri ng nilalaman: malakas na damdamin, malakas na pag-frame, at malakas na pananaw. Tulad ng mga tabloid, ang mga pamagat ay lahat. Sila ang iyong hook upang gumuhit sa iyong madla. "Ang larong ito ay may mga kagiliw-giliw na ideya ngunit hindi walang mga kapintasan" ay maaaring balanse at tumpak, ngunit halos palaging hindi ito gaanong gumanap kumpara sa "ANG LARONG ITO AY DOA. ABSOLUTE DISASTER." Huwag kalimutan din ang lahat ng caps.
Hindi ito dahil ang mga madla ay walang kakayahang mag-nuance, ngunit dahil ang mga algorithm ay na-optimize para sa pakikipag-ugnayan, hindi pag-unawa. Sa kontekstong ito, ang pakikipag-ugnayan ay may posibilidad na mangahulugan ng reaksyon. At walang mas madaling malakas na reaksyon kaysa sa galit. Tulad ng anumang kuwento, kailangan mo ng salungatan upang maisulong ang mga bagay-bagay. Ang kasunduan ay nakakainip, ngunit ang kontrobersya ay nagbebenta.
At kapag ang karamihan sa nilalaman ay nagsisimulang mag-ugoy sa ganoong paraan upang payapain ang algorithm, kaya ang nilalaman ay nagbabago nang naaayon dahil ang malakas na opinyon ay kailangang maging mas malakas upang makipagkumpetensya at mapagtagumpayan ang lahat ng iba pang mga malakas na opinyon. Kapag ang lahat ay sumisigaw, ang tanging paraan upang marinig ay upang maging mas malakas. Ang mga pamagat ay nagiging mas matalas, ang mga thumbnail ay nagiging mas abala, ang pagkuha ay nagiging mas tiyak at mas matindi, at hindi kinakailangang dahil ang mga tagalikha ay naniniwala sa mas matinding mga bagay, ngunit dahil ang mas matinding pag-frame ay gumaganap nang mas mahusay.
Ang mga komentarista sa YouTube tulad ng Asmongold, mga streamer na hinihimok ng panlabas tulad ng Dr Disrespect, at mga personalidad sa social media tulad ni Mark Kern ay nakaupo sa pinakanakikitang dulo ng ekonomiya ng pansin na ito. Madaling makita kung bakit kapag ang kanilang paksa at paghahatid ay perpektong nakahanay sa kung ano ang ginagantimpalaan ng mga algorithmic platform: katiyakan, malakas na pag-frame, at emosyonal na nababasa na mga tumatagal. Ginagawa nitong lubos na nakikita, ngunit ang kakayahang makita ay hindi kapareho ng pagiging kinatawan.
Nang hindi nakikipag-usap sa kanilang mga personal na kontrobersya, hindi na kailangang hayaan ang mga bagay na magulo dito o i-Twitch Whisper ang anumang bagay na hindi natin dapat, ngunit ginagawa nila ito sa pamamagitan ng disenyo. Alam nila na ang lakas ng tunog, pananalig, at galit ay nagdudulot ng mga pananaw.
Ngunit mahalaga, ang kakayahang makita ay hindi rin katumbas ng kredibilidad. Karamihan sa kanilang impluwensya ay hindi nagmumula sa kanilang pare-pareho na pagsusuri, ngunit mula sa kanilang malalaking personalidad, piling pag-frame, at mga siklo ng galit na na-optimize sa pakikipag-ugnayan na nagpapatag ng mga kumplikadong paksa sa madaling ibahagi na mga hatol. Sa kapaligiran na iyon, ang nuance ay madalas na isinasakripisyo sa pabor ng momentum, at ang kontradiksyon ay bihirang nagpapabagal sa salaysay kapag nabuo na ito. At sa huli, nakakahanap sila ng gantimpala mula sa kanilang mga manonood para sa 'pagsasalita ng kanilang isip'.
Kinuha nang hiwalay, ang mga tinig na ito ay maaaring maging nakakaaliw o kahit na may kaalaman, ngunit bilang pangunahing lente para sa pag-unawa sa industriya, ang mga ito ay istruktura na insentibo upang gawing simple sa halip na linawin.
At pagkatapos ay siyempre, ginagawa ng algorithm kung ano ang pinakamahusay na ginagawa nito at nagsisimula upang palakasin ang mga malakas na reaksyon na ito, itinutulak ang mga ito nang higit pa at mas malawak, na lumilikha ng isang feedback loop. At sa paglipas ng panahon, ang gitnang lupa ay naipit habang ang social media ay nagiging isang spiral ng mga katawa-tawa na thumbnail at mga taong sumisigaw, isang hindi inaasahang epekto ay ang mga pagbabahagi sa Halls Soothers ay tumataas. Malamang...
Ngunit sa huli, kung ano ang natitira sa amin ay ilang baluktot na bersyon ng katotohanan kung saan tila ang lahat ay galit tungkol sa isang laro o pinupuri ito bilang pinakamahusay na bagay na ginawa. Ito ay sina Anakin at Obi-Wan, at walang pagitan. Ngunit sa katunayan, mayroong na pagitan. Ikaw at ang iyong mga kaibigan ay nagkakaroon ng isang pagsabog sa Helldivers o Meccha Chameleon, pakikipag-chat tungkol sa buhay at kung ito ay talagang pag-uwi ngayong tag-init.
Ang visibility ay hindi representasyon
Kung napanood mo na ang American Gangster, maaalala mo ang sinabi ni Frank Lucas tungkol sa pinakamalakas na tinig sa silid. Ang isang viral clip, isang trending hashtag, o isang lubos na nakatuon na video sa YouTube ay maaaring lumikha ng impresyon ng malawak na pinagkasunduan, ngunit ang kakayahang makita ay hindi kapareho ng representasyon.
Ito ay isang $ 240 bilyon na industriya, ang madla nito ay napakalaking, magkakaiba, at higit sa lahat tahimik. Karamihan sa mga manlalaro ay hindi nagpo-post sa X at wala sila sa mga komento ng mga video sa YouTube. Hindi rin sila nakakakuha ng tuhod sa mga debate sa online tungkol sa pilosopiya ng disenyo, representasyon, monetization, o "mga uso sa industriya." Masyado silang abala sa pagpunta sa trabaho o paaralan, paggugol ng oras sa kanilang mga pamilya, paglalaro ng mga laro, pag-enjoy sa kanila, pagkatapos ay lumipat sa susunod. Pinipili nila kung ano ang i-play batay sa oras at personal na panlasa.
Ito ang minorya ng mga aktibong gumagamit na maaaring makabuo ng impresyon ng isang mas malaking salungatan sa kultura kaysa sa aktwal na umiiral. Ito ay kung paano ang isang laro ay maaaring ideklara parehong isang kabiguan at isang tagumpay sa parehong oras.
Nakita namin ang mga laro na nakaligtas sa mga kontrobersya na dapat ay sirain ang mga ito. Nakita rin namin ang mga pamagat na hindi gaanong gumanap sa komersyo. Ang agwat sa pagitan ng online na salaysay at mga kinalabasan sa totoong mundo ay madalas na mas malawak kaysa sa lumilitaw at ano ang tunay na mga dahilan para sa mga tagumpay at kabiguan na ito? Malamang na marketing at kamalayan, o isang underestimation mula sa mga publisher tungkol sa kung gaano kalaki ang gana sa kanilang laro. Ito ba ay tiyak na mga dahilan? Hindi, ito ay haka-haka.
Ngunit ipinahihiwatig nito sa atin na ang digmaang pangkultura sa paglalaro, kung gayon, ay hindi kinakailangang mali. Hindi rin ang mga impluwensya ang dahilan ng digmaang ito. Ito ay isang kaso lamang na ang digmaang ito at ang mga influencer mismo ay mga sintomas lamang na nilikha bilang isang resulta ng pag-aampon ng mga algorithm ng social media.
TL; Huwag Mong Pakainin ang Mga Troll
Ang diskurso sa paglalaro ay hindi nasira, malayo dito. Ang balanseng pagkuha at nuanced na opinyon ay hindi nawala, itinulak lamang sila pabalik nang kaunti habang ang mga front page ay natatakpan ng mga mainit na takes, clickbait at kung ano pa man.
Ang malaking kabalintunaan dito ay hindi pa kami nagkaroon ng karagdagang impormasyon na magagamit sa amin. Ang mga pagsusuri, footage ng gameplay, mga stream, forum, podcast, at direktang pag-access sa mga developer ay isang pag-click lamang ang layo. Ang hamon ay hindi na ang paghahanap ng mga opinyon, ito ay ang pagpapasya kung alin sa mga ito ang karapat-dapat sa iyong pansin. Maaaring palakasin ng social media ang pinakamalakas na tinig, ngunit hindi nito pinipilit tayong pakinggan ang mga ito. Ang mababang nakabitin na prutas ay palaging ang pinakamadaling maunawaan, bagaman. Ang kalayaan sa pagsasalita ay isang bagay pa rin, ngunit malaya kang huwag pansinin ito.


