Marathon 's Server Slam: Unang impression ng pinakabagong FPS ng Bungie
Kami ay malalim na nalulubog sa Server Slam ng laro, na kasalukuyang isinasagawa.
Magsimula tayo sa pamamagitan ng pagsasabi na ang pangkalahatang hitsura, profile ng pandinig, at artistikong direksyon ng Marathon ay malinaw na naghahati sa mga manlalaro nang direkta. Sa katunayan, halos hinahati nito ang mga mamimili ng laro sa dalawang magkakaibang grupo. Kung hindi mo gusto ang hitsura ng Marathon, napakarami nito na mahirap balewalain, anuman ang nararamdaman mo tungkol sa iba pang mga aspeto ng laro.
Ngunit para sa akin personal, subjectively speaking? Gustung-gusto ko ito. Ang aking kasamahan na si Lasse at ako ay ginugol ang huling kalahating araw sa paglalaro halos walang tigil, at ilang beses naming sinabi sa isa't isa na gusto lang naming lamunin ang Marathon. Naka-bold na kulay, sinasadyang paggamit ng malakas na contrasting kulay, pulsating electronic soundtrack sa pamamagitan ng Son Lux, isang decidedly elegante, seamless aesthetic profile na tumatakbo tulad ng isang stream sa pamamagitan ng interface ng gumagamit, disenyo ng kapaligiran at mga modelo ng character, ang larong ito ay kaya MAGANDA!
Ngunit siyempre, hindi lang iyon. Ito rin ay isang napakalaking mapaghamong, hardcore, at pinong naka-tune na tagabaril ng pagkuha na talagang hindi tumatagal ng mga bilanggo, at bilang isang uri ng run-up sa aming pangwakas na pagsusuri, na hindi lalabas hanggang matapos ang paglulunsad, dinadala namin sa iyo ang ilang mga unang impression mula sa tinatawag na "Server Slam" ng laro.
Sa istruktura, ang Marathon ay halos kung ano ang inaasahan mo, lalo na kung kamakailan ay naglaro ka ng ARC Raiders. Pumili ka ng isang paunang natukoy na klase ng character, o "Shell", mag-load sa isang mas malaking mapa kasama ang dalawang iba pang mga manlalaro sa iyong koponan, at pagkatapos ay ang lahat ng ito ay tungkol sa paghahanap ng ilang mga kapaki-pakinabang na loot, pagkumpleto ng isang kontrata, marahil poking ng kaunti sa mga masasamang robot NPC, at pagkatapos ay makatakas bago ka mamatay at mawala ang lahat ng iyong nakolekta. Ito ay tunog simple, at ito ay walang alinlangan, ngunit iyon ang agarang layunin, tulad ng sa anumang iba pang mga tagabaril ng pagkuha.
Bago ito, maaari kang mag-equip ng isang bungkos ng mga kagamitan mula sa iyong personal na Vault, mga kagamitan na isinasakripisyo mo rin kung mamatay ka, na ginagawang mas nababanat ang iyong Shell. Dalawang armas, isang kalasag, granada, iba't ibang mga pagbabago, kaunti sa lahat ng bagay na maaaring makilala ka sa larangan ng digmaan at, siyempre, sa ilang lawak, gawing mas madali o mas mahirap na harapin ang mga kaaway sa sandaling lumapag ka sa Tau Ceti IV. Ang planeta mismo ay nahahati sa magkakaibang mga mapa, tatlo sa mga ito ay magagamit na ngayon, na may pangwakas na isa na inilaan bilang isang mas hardcore end-game zone, na darating mamaya sa Marso.
Ngunit ang Marathon ay medyo hardcore, upang sabihin ang hindi bababa sa, at ito ay makikita sa isang bilang ng mga inilaan, at marahil hindi sinasadya, mga panukala sa gameplay. Una at pinakamahalaga, ang TTK ay medyo mababa sa oras ng pagsulat, na nangangahulugang sa karamihan ng bahagi, ito ay ang koponan na may elemento ng sorpresa na may pinakamalaking madiskarteng kalamangan. Maaaring maging kapaki-pakinabang sa katagalan upang madagdagan ang halaga ng HP nang kaunti, dahil natamaan ka lamang nang husto at mabilis sa mga firefights na ito, ngunit maaari rin itong maging ito lamang ang ideya sa likod ng pagbabalanse ng PvP ng Bungie.
Habang nagpapaputok ka ng mga sandata na ito, gumagalaw sa paligid, at ginagamit ang physics ng laro, nagiging malinaw kung gaano kahusay si Bungie sa ganitong uri ng gameplay na malapit sa lugar. Timbang, tumutugon, tunog kapag nagpapaputok, semi-natatanging mga animation ng reload, vaulting at pangkalahatang paggalaw, Marathon ay nakakaramdam ng mahusay na paglalaro, kahit na ang mga hindi kapani-paniwala na sandali na ito ay madalas na sinusundan ng isang insta-kill mula sa isang manlalaro na halos hindi mo nagkaroon ng oras upang makita bago ka nila binaril pabagsak.
Ang Server Slam ay live nang mas mababa sa isang araw, at maaari mo nang maramdaman kung paano magiging "pawis" ang larong ito habang papalapit kami sa paglulunsad. Ang kumbinasyon ng medyo sopistikadong mga kaaway ng AI, isang imahe ng HP na nakasentro sa "kalasag", at maraming mga kakayahan ng character ay nangangahulugang ang mga nakatagpo sa iba pang mga koponan ay medyo mabilis, dahil may ilang mga elemento na natitira sa pagkakataon o panlabas na mga pangyayari. Ang isang mas mababang koponan ay maaaring, halimbawa, mahuli ang isang mas mahusay na koponan sa PlayerUnknown's Battlegrounds sa pamamagitan ng pagpoposisyon ng kanilang sarili nang kapaki-pakinabang na may kaugnayan sa bilog. Dito, ang mga shootout ay mabilis at malupit, at natagpuan ko ang aking sarili na nalulunok ang isang mahusay na dosis ng pagkabigo nang ilang beses matapos mawala ang lahat ng aking mga kagamitan sa ika-14 na pagkakataon.
Sa Marathon, ang bawat piraso ng loot, hindi bababa sa para sa akin, ay "mahirap labanan", at ang bawat kredito ay "mahirap na ginugol", dahil kahit na mayroon kang pagpipilian na mag-load sa isang libreng kit, malinaw na napakalayo mo sa iba pang mga nakahihigit na koponan na ang direktang paghaharap ay nagiging halos imposible. Para sa akin, hindi bababa sa. Siguro hindi para sa iyo. Dahil magaling ka, di ba?
Mayroong isang libreng kit, at makakakuha ka rin ng maliliit na benepisyo sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga medyo cool na kontrata, na, hindi sinasadya, ay sprinkled na may isang maliit na salaysay pampalasa sa anyo ng... well, siguro hindi natin dapat tawagin ang mga ito na cutscenes, kundi mga palitan sa mga AI character na namamahala sa mga komersyal na interes na gumagamit sa iyo at sa iba pang mga Runner upang galugarin ang Tau Ceti. Iyon ang dahilan kung bakit hindi kailanman imposibleng maglaro, at teknikal na posible na mag-load para lamang sa layuning makakuha ng ilang mga loot at pagkatapos ay makatakas, bagaman ito ay mas mahirap kaysa sa ARC Raiders.
Sa ngayon, ang pangunahing reklamo ko ay ang pagnanakaw na ito. Ang mga armas na ito ay hindi kapani-paniwalang cool, at walang 19,000 iba't ibang mga katawa-tawa na kategorya ng loot tulad ng sa ARC Raiders (bagaman mayroon pa ring ilang masyadong maraming mga uri), ngunit ang pagpoposisyon at telegraphing ng gear na ito ay masyadong malabo. Maraming mga gusali ang puno ng basura, at ang loot ay matatagpuan lamang sa mga medyo nakakainip, hindi nagpapakilala, at hindi malinaw na mga folder, kahon, at bag. Ito ay nagiging isang gawain upang aktwal na maghanap para sa isang cool na bagong armas o isang Shield upgrade dahil ang mga ito ay parehong nalunod out sa pamamagitan ng lahat ng mga basura na pinupuno mo ang iyong bag na may malayo masyadong mabilis, habang sa parehong oras ito ay lamang masyadong mabigat upang decipher kung saan ang lahat ng mga bagay na ito aktwal na ay.
Ang kalinawan ng loot ay walang alinlangan na pinakamalaking hamon ni Bungie ngayon, dahil kailangan itong gawing mas malinaw, kailangan itong gawing streamline, dahil ang pangako ng loot ang pangunahing dahilan kung bakit natutukso kang magpatuloy sa "isa pang takbo", at ang tukso na ito ay lubhang humina ng pag-asa na hindi mo mahahanap ang mga cool na bagay, Kahit alam mo na malapit lang ito, kahit na naghanap ka na kahit saan.
Iyon ay sinabi, gusto ko talagang maging mahusay sa Marathon, dahil sa pamamagitan ng mga kaakit-akit na visual nito, ang hindi kapani-paniwala na musika, ang kapansin-pansin at hardcore gameplay loop, at ang kuwento nito, handa na akong mahalin ito. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ang malakas na pakiramdam ng pag-aari na ito ay maaaring maitatag, dahil ang Marathon ay talagang tila para sa iilan na natitira kapag ang lahat ng "maruming kaswal" ay lumipat na. Ito ay malupit sa paraang ang ARC Raiders, halimbawa, ay hindi, at hindi pa rin malinaw kung ito ay magiging isang kalakasan o kahinaan para sa akin nang personal.









