Marahas na Kagandahan: Nagpunta kami sa Helsinki upang bisitahin ang Housemarque at maglaro ng maraming Saros
Saros ay nasa paligid lamang ng sulok at sa kabutihang-palad mukhang nakatakdang bumuo sa formula ng Returnal sa pinakamahusay na posibleng paraan.
Returnal ay ang uri ng sorpresa na nais kong magkaroon kami ng higit pa. Sa papel, ito tunog mapangahas na Finnish studio Housemarque, na kilala para sa hindi kapani-paniwalang masikip arcade aksyon na may isang kuwento na alinman sa mahina o hindi umiiral, ay itinakda upang sabihin ang isang malalim at nakakahimok na kuwento ng science-fiction na may thematic coherence. Nais pa nilang pumunta nang ganap na 3D sa halip na ang mga side-scroller at top-down na pamagat na ginawa nila ang kanilang pangalan. Sa katunayan, nagsimula rin ang Returnal bilang isang top-down na laro sa estilo ng Dead Nation at Alienation, sinabi sa akin ng tagapagtatag at CEO na si Illari Kuittinen sa isang beer sa gabi bago ang kaganapan sa preview kung saan inanyayahan ng Housemarque at PlayStation ang gaming press sa mundo. Ito ang turn ng Saros na mag-bask sa limelight pagkatapos ng limang taon ng pag-unlad at mataas ang kumpiyansa. Ito ay walang alinlangan dahil ang katapangan na iyon ay nagbayad, dahil ang Returnal ay isa sa mga pinakamahusay na laro ng 2021 at patunay na ang Housemarque ay madaling makapasok sa bagong papel nito.
Saros ay hindi sumisira ng bagong lupa sa parehong paraan. Ito ay, sa isang mas malaking lawak, "Super Returnal ", isang espirituwal na sumunod na pangyayari na nagtatayo sa mga ideyaReturnal na ipinakilala, ngunit sa isang bagong mundo. Malinaw iyan matapos ang mahigit tatlong oras na laro. Gayunpaman, hindi ito dapat makita bilang isang pagpuna, dahil ang mga laro ay tumatagal ng mahabang panahon upang gawin, at Returnal ay naglatag ng isang malakas na pundasyon na makatuwiran na bumuo dito, at dahil ang Housemarque ay muling nagtagumpay sa paglikha ng isang uniberso at isang kuwento na hindi kapani-paniwalang mausisa akong matuklasan, habang nire-refresh ang gameplay sa mga kapana-panabik na paraan. Saros ay mukhang nakatakdang maging isa pang hit mula sa mga Finns.
Ngunit mag-rewind tayo nang kaunti. Ang isa sa mga tao na maaaring ma-kredito sa napakalaking pag-unlad ng Housemarque bilang mga tagapagsalaysay ay ang Brit na si Gregory Louden, na, tulad ng ilang iba pa sa Housemarque, ay sumali sa studio mula sa Remedy, at na, bilang direktor ng pagsasalaysay, ay naglatag ng pundasyon para sa natatanging pagkuha ng Returnal sa intergalactic sci-fi nakakatugon sa cosmic horror. Sa oras na iyon, si Harry Kruger ang direktor, ngunit dahil kasangkot sa mga unang yugto ng Saros, iniabot niya ang mga reins kay Louden, na nagbubukas ng pagtatanghal na bumubuo ng batayan ng aming oras sa Saros. "Ito ay isang pangarap na proyekto na ginawa ng isang dream team," sabi ni Louden. Isang parirala na ginamit mula mismo sa anunsyo. Gayunpaman, hindi ito tila (lamang) tulad ng mainit na hangin. Sa loob ng dalawang araw na ginugugol ko sa Housemarque - kapwa sa studio at sa, sasabihin natin, mas impormal na kapaligiran - nakikipag-usap ako sa isang mahusay na dakot ng iba't ibang mga tao mula sa koponan at ang sigasig ay hindi mapag-aalinlanganan. Siyempre, masaya rin sila na sa wakas ay talagang mapag-uusapan nila ang tungkol sa kung ano ang ginugol nila sa huling limang taon na nagtatrabaho, ngunit tila talagang nasasabik din sila sa kung ano ang kailangan nilang ibahagi sa amin. Ito ay maliwanag kapag ang aking kasamahan sa mesa sa welcome dinner, VFX Lead Sharman Jagadeesan, masigasig na kumuha ng larawan ng menuSaros na nakahiga sa tabi ng aming mga plato, o kapag si Kuittinen ay nag-regales ng isang maliit na grupo ng mga mamamahayag na may mga anekdota tungkol sa masalimuot na kasaysayan ng studio.
May magandang dahilan para sa sigasig. Tulad ng nabanggit, ang Saros ay nagtatayo sa pormula na ipinakilala ng Returnal. Sa core nito, ito ay isang mapaghamong laro ng aksyon, isang "Ball Brawl", tulad ng Housemarque cheekily tawag dito, kung saan ang gameplay ay dumating una, ngunit ang mundo at kuwento ay hindi malayo sa likod. May mga malinaw na elemento ng roguelike at Metroidvania, ngunit ang una ay hindi gaanong binibigkas kaysa sa Returnal (higit pa sa na mamaya).
Bagama't inuuna ng Housemarque ang gameplay kaysa sa lahat, gusto kong ilipat ang mga bagay-bagay at magsimula sa pamamagitan ng pagtatakda ng eksena nang salaysay. Naglalaro ka bilang Arjun Devjrac; isang sundalo mula sa Soltari conglomerate, na ang kumpletong kawalang-malasakit sa halaga ng buhay ng tao ay nagpapaalala kay Weyland-Yutani. Si Arjun ay bahagi ng isang misyon ng pagsagip na inatasang alamin kung ano ang nangyari sa tatlong alon ng mga kolonista na ipinadala ni Soltari sa planetang Carcosa upang magmina ng isang mahalagang mapagkukunan ng enerhiya. Ayon kay Louden, ang papel ni Arjun sa - at relasyon sa - Soltari ay kumakatawan sa klasikong science-fiction na bahagi ng naratibong barya, habang si Carcosa at ang mga dating sibilisasyon nito ay kumakatawan sa cosmic horror.
Hindi tulad ng Returnal, kung saan ikaw, bilang Selene, ay ganap na nag-iisa, sa Saros mayroon kang isang dakot ng mga kasamahan na maaari mong kausapin sa panimulang lugar, na kung saan ay malawak na pinalawak kumpara sa Returnal. Ito ay may katuturan sa istruktura bilang isang paghinga kung saan i-upgrade mo ang iyong mga kakayahan at makipag-chat sa iba ay nagbibigay ng isang kailangang-kailangan na pahinga mula sa pangunahing gameplay, ngunit nag-alala ako na ito ay magpapahina sa pakiramdam ng kawalan ng magawa na napakalakas na ipinahayag sa Returnal. Sa kabutihang palad, ang Housemarque ay gumagawa ng isang masterstroke ng salaysay sa pamamagitan ng pag-atake sa iyo ng isa sa iyong mga kasamahan sa iyong unang pagbisita, sa gayon ay napatunayan na si Carcosa ay may kakila-kilabot na epekto sa mga tao. Ang tanong ay mabilis na nagiging kung sino ang mapagkakatiwalaan mo at kung sino ang susunod, na lumilikha ng isang paranoid na kapaligiran kung saan kailangan mo ang bawat isa ngunit, sa parehong oras, hindi talaga nagtitiwala sa isa't isa. Kapag, halimbawa, ang hardinero ng misyon ay biglang nagsimulang magsalita ng mga kalokohan, ang mga kampanilya ng alarma ay nagsisimulang tumunog, ngunit pagkatapos ay gumawa siya ng dahilan at pinapaisip sa iyo na marahil ikaw lamang ang paranoid.
Sa kabila nito, hindi naman si Angel Locsin ang nag-aalaga sa kanya, dahil may lihim siyang itinatago sa kanya. Naghahanap siya ng isang tao, at inuuna niya ang paghahanap na iyon higit sa lahat, ngunit nabigo siyang magbahagi ng isang salita tungkol dito sa alinman sa kanyang mga kasamahan. Kung bakit itinatago niya ang paghahanap na ito ay hindi pa alam, ngunit pinaghihinalaan ng isa na ang kanyang mga motibo ay namamalagi sa isang kulay-abo na lugar.
"Gustung-gusto ko ang pagsusulat ng mga kuwentong pang-agham-fiction." Masigasig na sinabi sa akin ni Louden, bago ako mag-ayos upang maglaro. At malinaw na makita, dahil kahit na marami sa mga elemento ng pagsasalaysay ay pamilyar sa sinumang makatwirang bihasa sa science-fiction at katatakutan, ito ay, sa ngayon, isang nakakahimok na cocktail na hindi ako makapaghintay na uminom ng bawat huling patak ng.
Ang parehong ay maaaring sinabi ng hindi kapani-paniwalang masikip core gameplay. Para sa isang third-person shooter, ito ay mabilis at arcade-style, tulad ng Returnal, ngunit nararamdaman ito kahit na mas tumpak at nakakaapekto. Ang malaking pagbabago ay ang kalasag. Sa Returnal, ito ay higit sa lahat tungkol sa pag-iwas gamit ang madaling gamiting dash ni Selene. Ganoon pa rin ang sitwasyon dito, ngunit si Arjun ay mayroon ding kalasag na, pati na rin ang pagprotekta sa kanya, ay maaaring sumipsip ng mga bala, na ginagawang enerhiya ang mga ito na maaaring magamit upang magpaputok ng isang malakas na espesyal na pag-atake. I-activate mo ang kalasag gamit ang R1, nangangahulugang ang parehong R1 at L1 ay palaging ginagamit, dahil ang kalasag ay hindi epektibo laban sa lahat ng mga projectile. Ang mga karaniwang asul ay maayos, ngunit ang mga sirang orange na bala ay makasisira sa iyo. Ipinaaalala nito ang napakatalino na pamagat ng developer noong 2011 na Outland, na naglaro din ng color-coding sa isang katulad na paraan.
Sa pagmemerkado nito ng Saros, ipinaliwanag ng Housemarque kung paano, dahil sa permanenteng pag-unlad nito, mas madaling ma-access ito kaysa sa Returnal, ngunit ang pagdaragdag ng kalasag ay talagang nagdaragdag ng pagiging kumplikado at nangangailangan sa iyo na lapitan ang laro nang iba sa pamamagitan ng patuloy na pagtatasa kung hahanapin o iwasan ang isang pag-atake.
Sa kabuuan, ang Saros ay isang mapaghamong laro. Ang unang boss ng laro, si Propeta, ay binugbog ako ng ilang beses bago ko ito naunawaan, at sa tuwing hinahayaan ko ang aking konsentrasyon na dumulas, ako ay pinarusahan nang mabigat.
Ang Propeta ay, hindi sinasadya, isang kahanga-hangang pagtatapos ng unang biome, Shattered Rise, na nagpapakilala sa Saros sa pinakamagandang paraan. Ang neoklasikong arkitektura at mga nakamamanghang tanawin ay malayo sa mga guho na nagpakilala saReturnal. Sa katunayan, naaalala nila ang nabubulok na mundo ng FromSoftware, isang paghahambing na nagiging hindi gaanong nauugnay kapag sinabi sa akin ng art director ng laro, si Simone Silvestri, na ang tower na nakaambang sa abot-tanaw ay isang lugar na bibisitahin namin.
Ang "marahas na kagandahan" ay ang mantra para sa direksyon ng sining ng laro, at kapag ipinaliwanag ni Silvestri ang kanyang proseso, ang parirala ay may ganap na kahulugan. "Gusto kong magsimula sa mga pangunahing kaalaman. Kasaysayan, mistisismo, folklore. Kumuha ka ng isang bagay na relatable; Isang bagay na maiintindihan mo at mapupuksa ito. Gustung-gusto ko ang kaibahan at mga pag-aaway, kaya kumuha ako ng isa pang ideya na ibang-iba, gawin silang lumaban, at tingnan kung ano ang bubuo, " sabi niya. Kapansin-pansin ang resulta. Madilim pa rin ito at kung minsan ay claustrophobic, ngunit marangya at engrandeng din.
Tulad ni Louden, sumali rin si Silvestri sa Housemarque mula sa Remedy, ang iba pang pangunahing non-mobile developer ng Helsinki. Tila may malaking paggalang sa mga kasamahan sa Espoo, ngunit hindi ito nangangahulugang ang diskarte sa pag-unlad ng laro ay pareho sa parehong lugar. "Sa Housemarque, mayroong iba't ibang diskarte sa pakikipagtulungan sa pagitan ng mga departamento," paliwanag niya, na nagpapatuloy sa, "kapag nasa Housemarque ka, kailangan mong maunawaan ang gameplay segundo sa pamamagitan ng segundo, minuto sa minuto at oras sa pamamagitan ng oras sa isang tunay na pangunahing antas, dahil kami ay isang gameplay-first developer. "
Si Silvestri ay isang kagiliw-giliw na tao na kausapin dahil ang kanyang departamento ay kailangang yumuko sa sagradong baka ng gameplay, ngunit mataas pa rin ang paggalang. " Unang prayoridad: pagbutihin ang gameplay. Pangalawang prayoridad: pagbuo ng mundo. Napakalinaw ng mga prayoridad," sabi niya. Halimbawa, nang magsimula siyang magtrabaho sa direksyon ng sining para sa mga spheres na napakahalaga sa mga laro ng Housemarque, nagdagdag siya ng maraming mga epekto tulad ng kidlat, pagkatapos ay kinailangan ng mga taga-disenyo ng gameplay na hilingin sa kanya na i-tone down ito nang kaunti, dahil halos imposibleng makita kung ano ang nangyayari sa screen. Gayundin, mayroon ding isang sistema para sa layout ng screen, inihayag niya. "Sa tuktok ng disenyo ng antas ay kung saan makikita mo ang lahat ng mga detalye. Mas madali ang pag-uusap, dahil madali mo itong mabasa."
Ito ay kahanga-hanga kung paano walang putol ang masikip na gameplay gumagana sa kaakit-akit na mundo sa pagsasanay. Lalo na kapag, matapos talunin ang nabanggit na Propeta, nakipagsapalaran ako pababa sa ikalawang biome, ang Sinaunang Kailaliman. Dito, ang mga nakamamanghang tanawin ay pinalitan ng isang baluktot at metal na ilalim ng lupa na parang isang bagay mula sa Scorn o marahil Aliens.
Ang paghahambing sa Aliens ay tila partikular na angkop, dahil ipinaliwanag ni Silvestri na ang mga pelikulang aksyon ng 80s ay isa sa mga pangunahing visual na inspirasyon. Ang Sinaunang Lalim ay din ang biome na nagpapakilala ng pagpipilian sa Saros. Samantalang ang Shattered Rise ay ganap na linear, ang Ancient Depths ay may dalawang pangunahing layunin na maaaring makumpleto sa anumang pagkakasunud-sunod. Pinagsama sa kapansin-pansin na iba't ibang istilo ng visual at ang mas claustrophobic na labanan, nararamdaman nito ang ganap na naiiba habang umaangkop nang napakahusay. "Nais naming ang bawat biome ay maging sarili nitong bagay," sabi ni Silvestri, na tinutukso ang mas kapansin-pansin na mga pagbabago sa paglaon sa laro. Hindi sasabihin ng Housemarque nang eksakto kung gaano karaming mga biome ang mayroon, ngunit sa paghusga sa mga menu, anim ay isang makatwirang hula.
Depende sa pagkakasunud-sunod na pinili mo upang makumpleto ang iyong mga layunin, mag-trigger ka ng solar eclipse alinman sa maaga o huli sa biome. Ang eklipse ng araw ay isa pang malaking pagkakaiba mula sa Returnal. Sinubukan ng mga dating sibilisasyon ni Carcosa na gamitin ito upang maabot ang mas mataas na eroplano. Inalis nila ang kanilang balat at tiniis ang sakit, kabaliwan, at kasakiman. Gagawin nila ang lahat para makamit ang kapangyarihang ibinibigay ng eklipse. Ang mga ito ay malungkot na mga bagay, na sa kabutihang-palad ay pinahihintulutan kaming alisan ng balat pabalik layer-by-layer. Sa mekanikal na pagsasalita, makatuwiran na isipin ang solar eclipse bilang isang sirang estado, kung saan nagbabago ang kapaligiran, ang mga kaaway ay nagiging mas agresibo, at ang mga power-up na karaniwang nagpapalakas lamang sa iyo ay may mga kahinaan din.
Ito ay kapana-panabik na bagay, bahagyang dahil ipinaliwanag ni Silvestri na ang eklipse ay nag-iiba mula sa biome-to-biome, ngunit din dahil ang mga nabanggit na drawbacks ay nagdaragdag ng isang kailangang-kailangan na layer ng panganib / gantimpala sa pag-unlad sa bawat pagtakbo. Ang aspetong ito, sa partikular, ay isa sa ilang mga bagay na hindi ko nagustuhan tungkol sa Saros. Karaniwan, binibigyan ka lamang ng isang pag-upgrade nang hindi na kailangang pumili, na nagpapababa sa pakiramdam ng pagbuo ng iyong Arjun sa buong partikular na pagtakbo. May mga pagpipilian sa daan at gantimpala din sa pagiging mausisa, ngunit sa kung ano ang nilalaro ko, wala kang halos parehong kontrol tulad ng, halimbawa, Hades. Nalalapat din ito sa permanenteng pag-unlad, na, sa kabila ng mga pagpipilian, ay halos linear pa rin hangga't maaari. Sa una, ina-upgrade mo ang iyong kalusugan, ang iyong kakayahang mabilis na mangolekta ng mga materyales sa pag-upgrade, o ang iyong kalasag. Walang masama doon, dahil kapaki-pakinabang ito, ngunit hindi rin ito partikular na kapana-panabik. Gayunman, nagawa kong i-unlock ang "Second Chance", na, tulad ng ipinahihiwatig ng pangalan, ay nagbibigay-buhay sa iyo kapag dumating ang kamatayan.
Umaasa lang ako na ang Saros ay may mas maraming game-changer na tulad nito.
Ngunit kahit na ang mga elemento ng roguelike ay hindi gaanong prominente, hindi nito i-spell ang dulo para sa Saros, dahil ito ay mas mababa kaysa sa Returnal. Napag-usapan ko na ang permanenteng pag-unlad, ngunit marahil ang mas makabuluhan ay ang katotohanan na maaari kang mag-teleport nang direkta sa isang biome kapag na-unlock mo na ito. Nangangahulugan ito ng mas maiikling pagtakbo, at para sa ating lahat na naglaro ng Returnal sa paglulunsad, malugod ding balita na ang autosave sa panahon ng pagtakbo ay kasama mula sa simula.
Sana ay malinaw sa itaas na nasasabik ako sa mga nagawa ko hanggang ngayon. Bilang isang taong lubos na nagmamahal sa Returnal, ang Saros ay marahil ang pinakahihintay kong laro ng taon, ngunit medyo nag-aalinlangan din ako kung makukuha nito ang mahika. Batay sa kung ano ang nilalaro ko, gayunpaman, maaari kong dahan-dahan simulan upang ilagay ang aking mga alalahanin sa isang tabi, dahil Saros ay eksaktong bilang kaakit-akit na malungkot bilang maaari kong inaasahan; ito ay gumaganap tulad ng isang panaginip, at hindi ito talagang kahawig ng anumang iba pang mga laro ng AAA sa merkado maliban sa, siyempre, Returnal at marahil ang tatlong pinakabagong mga laro ng Doom. Ito ay higit sa lahat dahil sa pagsasanib ng madilim na science-fiction na may lalim ng pagsasalaysay at gameplay ng tagabaril na inspirasyon ng arcade, ngunit din sa "halos engine" na Graphite ng Housemarque, na biswal na nagtatakda nito mula sa dagat ng mga laro ng UE5 na may "hypnotic sphere patterns", tulad ng gusto ni Silvestri na tawagin ang mga ito.
Bago ang Returnal, Alienation, at nakakatawa sapat, Supreme Snowboarding ay ang pinakamalaking proyekto Housemarque ay nagtatrabaho sa. Sa Returnal at ngayon Saros, lumipat sila sa ibang liga nang hindi nawawala ang diwa ng arcade na noon pa man ay hinahangaan ko sila. Pagkatapos ng pambungad na pagtatanghal, nagbiro si Kuittinen na maaaring pagsamahin ng Housemarque ang snowboarding sa bullet hell (paumanhin, ballet!), Ngunit pagkatapos ay nag-quipped na malamang na gagawa sila ng mga laro ng aksyon ng third-person sa susunod na 10 taon. Isang inosenteng biro, kung hindi dahil sa katotohanan na, pagkatapos ng ilang beer noong nakaraang gabi, binanggit niya sa isang mas seryosong tono na mainam na ang isa ay dapat magkaroon ng isang 10-taong plano.
Kung ang susunod na dekada ay tungkol sa Returnal -style games, ako ang unang tatanggapin ito, hangga't ang mga Finns ay maaaring patuloy na lapitan ang gawain na may simbuyo ng damdamin at pagkamalikhain na inilagay nila sa Saros. Sana, ang natitirang bahagi ng laro ay nabubuhay hanggang sa mga oras ng pagbubukas, dahil sa isang mahina na industriya, kailangan namin ang mga tao tulad ng Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan, at ang natitirang bahagi ng Housemarque.











