Ang hangin ay malamig at ang mga puno ay nasa gilid lamang ng pag-usbong, kahit na ang kalendaryo ay nagsasabi ng Mayo 8. Ang dahilan? Naglakbay ako sa Arctic Circle para bisitahin ang Remedy, na maglalabas ng kanilang unang multiplayer game FBC: Firebreak sa susunod na buwan. Inanyayahan nila ako sa kanilang mga tanggapan sa Espoo, sa labas lamang ng Helsinki, upang maglaro ng tatlong oras, interbyuhin ang direktor na si Mike Kayatta, at siyempre upang makita ang mga pasilidad ng isa sa mga pinaka-kapana-panabik na studio ng oras nito.
Kami ay isang maliit na grupo ng tatlo na magkasama sa paglalakbay sa buong araw. Bilang karagdagan sa aking sarili, ito ay dating Dutch TV host at kasalukuyang editor-in-chief ng Power Unlimited magazine Simon Zijlemans, na tumatakbo huli, at VGC ni Jordan Middler, na pinili upang magsuot ng parehong, bahagyang masyadong springy, Uniqlo jacket bilang sa akin para sa okasyon. Ngunit sa ibang kulay, salamat.
Matapos ang isang maikling biyahe sa taxi sa isang napakakomportableng electric Mercedes, na tila nagmamaneho ang bawat driver sa Helsinki, nakarating kami sa mga opisina ni Remedy sa Espoo. Ito ay kung saan sila ay palaging nakabatay. Mula nang lumipat sa kasalukuyang gusali noong 2019, ang studio ay lumago mula sa paligid ng 200 katao hanggang sa paligid ng 350 - ang ilan sa kanila ay nagtatrabaho nang malayo o mula sa studio ng Stockholm. Ang katotohanan na ang Remedy ay naging isang studio na gumagana sa maraming mga proyekto nang sabay-sabay ay isang bagay na hindi mo maiwasang mapansin habang dinadala ka sa iba't ibang palapag. Ang koponan ng Firebreak ay sumasakop lamang sa isang maliit na sulok, habang ang mga koponan na nagtatrabaho sa Control 2 at ang Max Payne remake ay sumasakop sa iba pang mga bahagi na hindi namin pinapayagan na tingnan nang mas malapit - bagaman ginagawa ko ang aking makakaya upang mag-pry. Ang Northlight team ay nasa gusali din, at ang Remedy ay may mocap pa sa bahay. Sa ganitong paraan, naaalala nila ang Massive, na binisita ko noong nakaraang taon. Nagawa ko ring magnakaw ng isang bahagyang masyadong mahabang sulyap sa Sam Lake, na nakaupo sa isang opisina malapit sa koponan ng Firebreak, at makipag-usap tungkol sa mga pancake ng Finnish kasama ang kompositor ng studio na si Petri Alanko.

Ngunit hindi kami (lamang) narito upang ma-starstruck ako ng iba't ibang mga Finn, kaya pagkatapos ng isang napakaikling onboarding PowerPoint - bahagyang pinadali ng direktor ng komunikasyon na si Thomas Puha - dinala kami sa mocap studio ng Remedy, na pinalamutian ng tema para sa aming pagbisita kaya ito ay tulad ng isang bagay mula sa The Oldest House. At pagkatapos ay oras na upang magsimula.
Sa susunod na tatlong oras, maglalaro kami ng tatlo sa limang trabaho (basahin: mga misyon) na ilulunsad ng FBC: Firebreak sa: Hot Fix, Paper Chase, at Ground Control. Ang limang misyon ay maaaring tunog tulad ng maraming, ngunit ang bawat isa sa kanila ay nahahati sa apat na seksyon na kailangan mong patuloy na i-unlock. Ang pagkumpleto ng isang trabaho sa antas ng clearance 4, tulad ng tinatawag na kapag tinalakay mo ang lahat ng mga seksyon, ay maaaring tumagal ng hanggang 45 minuto, kaya talagang nakahanay ito nang maayos sa kung ano ang nakapaloob sa isa sa mga malalaking inspirasyon ng laro, Left 4 Dead, nang ilunsad ito. Bukod dito, dalawa pang trabaho ang idaragdag mamaya sa 2025, parehong libre.
Ang isang Remedy na laro na inspirasyon ng Left 4 Dead ay hindi ang pinaka-halata na pagpipilian na ibinigay ang kasaysayan ng developer ng halos eksklusibong mga laro ng third-person na hinihimok ng kuwento. Ngunit iyon ay talagang bahagi ng punto, sinabi sa amin ng direktor na si Kayatta sa aming pakikipanayam kalaunan sa araw na iyon. "Mayroon kaming interes na makilala para sa higit pa sa mga laro ng solong manlalaro," tulad ng matino niyang inilalagay ito. Ipinaliwanag niya: "Nagsimula ito mula sa pananaw na ginamit ng Remedy upang gumana lamang sa isang laro nang paisa-isa, at pagkatapos ay lumipat kami sa pagiging isang multi-project studio. Nang mangyari iyon, tinanong ng mga tao kung dapat ba nating 'lamang' gawin ang isang serye ng mga laro ng aksyon na hinihimok ng kuwento, pangatlong tao, kuko na nakatuon sa paggalugad sa RCU (Remedy Connected Universe, para sa mga hindi pa nakakaalam). Ang mga larong iyon ay hindi kapani-paniwala. Hindi kami lumayo sa kanila, ngunit ngayon na nagtatrabaho kami sa maraming iba't ibang mga bagay, maaari kaming gumawa ng iba pang mga uri ng mga laro na hilig namin. "
Isa na rito ang FBC: Firebreak. "Control in multiplayer", ipinaliwanag ito ni Kayatta na parang may kislap sa kanyang mata. Ngunit ang Control ay talagang bahagi ng plano sa lahat ng oras. "Mayroon kaming tatlong haligi: Multiplayer, ang Northlight engine, at ang mundo ng Control". Gayunpaman, tulad ng nilinaw ng mga trailer, ito ay isang bahagyang naiiba at mas mapagkunwari na tumagal sa mundo ng Control. Mayroong mas maraming puwang para sa tinatawag ng aking mga lolo't lola na maraming kalokohan, bagama't may mga sandali pa rin na mas nagbabanta ang kapaligiran. Sa pagsasagawa, mas natural at naaangkop ito kaysa sa imahe na nilikha ng mga trailer. Ito ay hindi mapag-aalinlanganan sa mundo ng Control, ang pananaw ay naiiba lamang.

Ngunit bumalik tayo sa Left 4 Dead bagay para sa isang sandali. Batay sa isang pagtatanghal na dinaluhan ko rin at tinalakay sa site na ito, ang FBC: Firebreak ay mas Left 4 Dead kaysa sa Live Service. Isang pahayag na tila natutuwa si Kayatta nang iharap ko ito sa kanya. "Ang Left 4 Dead 1 at 2 ay ang lolo ng mga tagabaril na nakabatay sa sesyon," sabi niya na may halatang sigasig para sa genre na pinagtatrabahuhan niya, bagaman kinikilala niya na ang pangalan ay hindi maganda. "Marami sa mga sumunod ang kumuha ng genre sa isang direksyon na hindi ko gaanong masigasig sa. Ang mas live na pokus sa paglilingkod," patuloy niya, bago nag-aalok ng papuri sa mga kamag-anak na espiritu tulad ng Warhammer: Vermintide II, Helldivers 2, at Deep Rock Galactic.
FBC: Firebreak nararamdaman - tulad ng Left 4 Dead - tulad ng isang laro na maaari mong tangkilikin paminsan-minsan nang hindi naramdaman na nawawala ka sa anumang bagay. Hindi isang pangalawang trabaho. Walang mga palaging kaganapan at pang-araw-araw na hamon. Hindi, ang nakukuha natin ay isang dakot ng magkakaibang mga antas, bawat isa ay may sariling natatanging kawit. Sa Paper Chase, halimbawa, kailangan mong alisin ang mga post-it note, habang sa Ground Control mangolekta ka ng radioactive material upang ilagay sa isang cart na itulak mo sa antas. Kung ito ay tunog down-to-earth, iyon ay dahil ang inspirasyon ay: "Mayroon kaming mga bumbero sa isip kapag dinisenyo namin ang mga misyon at ang loop," sabi ni Kayatta. Ang down-to-earth, ngunit kakaiba pa rin, mga misyon ay isa sa mga bagay na ginagawang kapansin-pansin ang FBC: Firebreak mula sa karamihan, ngunit siyempre ikaw at ang iyong mga kaibigan ay hindi magkakaroon ng kapayapaan at katahimikan upang makumpleto ang gawain. The Oldest House ay hermetically sealed pa rin dahil sa banta ng The Hiss, na inatasang mang-aapi sa iyo habang nagdadala ka ng radioactive material.
Ang disenyo ng Encounter, tulad ng mga hinalinhan nito, ay binuo upang mapagtagumpayan, at mabilis naming napagtanto na ang koordinadong kooperasyon ay isang ganap na pangangailangan upang magtagumpay. Dito pumapasok ang tatlong Crisis Kits ng laro. FBC: Firebreak ay walang mga klase tulad nito, ngunit mayroon itong ilan. Halimbawa, ang lahat ay maaaring gamitin ang lahat ng mga armas nang pantay-pantay. Ang pagpipilian na sinubukan namin ay ng klasikong iba't ibang - shotguns, SMGs, pistols. Sa turn, ang bawat Crisis Kit ay nagbibigay ng tatlong natatanging kakayahan. Ang Jump Kit, na kung saan ay ang kit na nilalaro ko sa 90% ng oras, halimbawa, ay nakatuon sa kuryente. Ang pangunahing kakayahan ay isang shot ng kuryente na maaaring mabilis na gisingin ang natutulog na makinarya o magbigay ng dagdag na pinsala sa mga kaaway na apektado ng tubig - maginhawa, Splash Kit ang mga gumagamit ay maaaring mag-spray ng tubig. Bilang karagdagan, maaari mong i-unlock ang dalawang karagdagang kakayahan. BOOMbox ay isang, nahulaan mo ito, boombox na umaakit sa mga kaaway bago ito sumabog. Ang wildest, gayunpaman, ay ang tinatawag na Altered Augment na pinangalanang AL19 "Garden Gnome", na lumilikha ng isang bagyo ng kuryente na maaaring mabilis na tapusin ang mga kaaway at kaibigan.

Ang iba pang dalawang kit ay ganap na naiiba, at ang karanasan ng paglalaro sa Splash Kit sa pagtatapos ng aming oras sa laro ay kapansin-pansin na naiiba. Bigla, ako ang kinailangan na mabasa nangThe Hiss para mabigla sila ni Middler; Ako na lang ang magsilbing healer para sa grupo. At pagkatapos ay kinailangan kong palitan ang aking minamahal ngunit pabagu-bago ng gnome sa hardin ng isang teapot na humihinga ng apoy, na masaya rin, kahit na ang antas ng kaguluhan nito ay mas mababa kaysa sa katumbas ng gnome.
Sa pinakamaganda nito, ang FBC: Firebreak ay isang magulo, ngunit koordinado, pakikibaka upang makumpleto ang iba't ibang mga gawain sa ilalim ng pagtaas ng presyon mula sa Hiss pulutong. Masarap ang pagpapaputok ng iyong mga armas, at ang iba't ibang kakayahan ay nangangailangan ng kasanayan at karanasan para magamit nang maayos. Ang malinaw na mga layunin ng bawat trabaho ay nagsisiguro na palaging may direksyon at momentum, at ang sistema ng bato-papel-gunting na ipinakilala ng tatlong Crisis Kits ay nangangailangan na maunawaan ng lahat ang kanilang tungkulin at ipaalam ang kanilang mga intensyon. Sa Hot Fix, halimbawa, napakahalaga na ang may hawak ng Splash Kit ay manatiling malapit sa lahat ng oras, dahil ang kanilang mga kasanayan sa paglaban sa sunog ay napakahalaga dahil ang iba pa sa amin ay patuloy na nasusunog.
Medyo kinakabahan ako na paulit-ulit na maglalaro ng parehong mga seksyon habang binubuksan ang mga antas ng clearance ay magiging monotonous. Sa katunayan, medyo nakarating na ito sa dulo. At hindi ko alam kung ang pitong trabaho sa pagtatapos ng 2025 ay sapat na upang mapanatili ang mga tao na nakatambay sa paligid. Ngunit marahil hindi rin natin kailangan iyon. Siguro ok lang na ang FBC: Firebreak ay isang laro na madalas mong i-play sa una at pagkatapos ay mag-check in ka na lang paminsan-minsan? Para sa akin, malinaw, ang tanong ay kung may katuturan ba ito sa pananalapi kung hindi mo pinapanatili ang mga tao na nahuhumaling.

Sa pagitan ng mga trabaho, maaari mong gamitin ang kinita na pera na tinatawag na nawalang mga ari-arian upang bumili ng mga bagong armas, kasanayan, at mga pag-upgrade ng kosmetiko. Ang lahat ng nilalaman na nakakaapekto sa gameplay ay binuksan gamit ang kinita na pera, ngunit ang ilang mga kosmetiko item tulad ng mga palamuti ng baluti ay nagkakahalaga ng tunay na pera. Tila hindi ito sakim, ngunit tulad ng dati, sulit na bantayan ang Remedy na hindi magdadala ng monetization sa maling direksyon.
Ang ilang mga tao ay malamang na subukan ang FBC: Firebreak dahil ito ay isang Remedy laro na itinakda sa uniberso ng Control - kahit na ang multiplayer ay hindi ang kanilang paborito. Ito ay magiging isang bit ng isang shock sa system, ngunit bilang bahagi ng grupong iyon, ako ay nagulat sa kung gaano kabilis ko natagpuan ang iba't ibang mga tumagal sa uniberso natural. Kakaiba ang maglaro ng Remedy laro kung saan halos walang kuwento sa tradisyunal na kahulugan, ngunit malinaw na ang pagbuo ng mundo ay umuusbong pa rin sa background. "Kahit na hindi kami hinihimok ng kuwento, kami ay 100% canon at may kaugnayan sa RCU," tulad ng itinuturo ni Kayatta. Kailangan mo lamang hanapin ang talino sa ibang mga lugar - mga screen ng paglo-load, mga snippet ng dialogue, halimbawa.
Iniiwan ko ang aking pagbisita sa Remedy na puno ng sigasig para sa larong malapit na nilang ilabas. FBC: Firebreak ay nagmamarka ng ilang mga bagong simula para sa mga Finn. Ito ang kanilang unang multiplayer game at ang unang laro na ilalathala nila mismo. Kaya, nasasabik sila. At kinakabahan. Siyempre sila. Isa ako sa mga nag-aalinlangan tungkol sa laro nang ipahayag ito - masyadong kalokohan at hindi sapat ang salaysay ang reaksyon ko. Ngunit unti-unti kong sinimulan itong lumambot, at ang tatlong oras na kasama ko ito sa aking mga kamay ay kumilos bilang isang katalista. Ito ay isang nakatuon, magulo na tagabaril ng pagkuha na pakiramdam mahusay na i-play at may maraming estilo ng lagda ng Remedy - tingnan lamang ang mga card ng pamagat na nagpapakilala sa bawat trabaho. Ngayon ay hindi na ako makapaghintay na bumalik sa Oldest House kasama ang ilang kaibigan at linisin ang gulo.