Kinailangan ng Retro Studios na ipagpatuloy ang Metroid Prime 4 kasama ang proyekto ni Bandai Namco bilang isang balangkas
Iyon ay bahagyang nagpapaliwanag ng magulong resulta ng pagtapos, ngunit nag-aalok ito ng isang kislap ng pag-asa para sa isang hypothetical na ikalimang installment.
Ngayon na ang alikabok ay nanirahan sa paglabas ng Metroid Prime 4: Beyond, oras na upang ipaliwanag kung ano ang tama, at kung ano ang kailangang baguhin o pagbutihin para sa hinaharap ng serye.
Ang laro ay nagbebenta ng "katamtamang mabuti" (hindi bababa sa, sa labas ng Japan), ayon sa data ng analyst, ngunit ang tugon ng mga tagahanga ay hindi nagkakaisa tulad ng sa Metroid Dread, ni ang mga kritiko ay naging mabait (narito ang atin). Ngunit alam na natin ngayon na ang landas ng pag-unlad para sa Metroid Prime 4: Beyond ay isang retro (at kung minsan ay isang pagsubok) para sa Retro Studios, ang studio na huling inatasan na tapusin ang laro.
Ang proyekto ay ipinanganak at gumugol ng maraming taon sa pag-unlad ng Bandai Namco, tulad ng alam nating lahat, ngunit ngayon lamang na ang tagagawa ng Nintendo na si Kensuke Tanabe ay nagbigay ng isang pakikipanayam sa Famitsu (isinalin mula sa papel sa Famiboards) kung saan siya ay nag-aaral sa hamon na nakatagpo nila sa Beyond. Dito, kinikilala niya na ang Retro ay hindi kailanman aktwal na gumawa ng Metroid Prime 4 mula sa simula: kailangan nilang sundin ang orihinal na modelo ng bersyon ng Bandai Namco sa isang tiyak na lawak, dahil ang Nintendo ay gumastos ng masyadong maraming pera dito sa loob ng dalawang taon.
"Ang proyekto ay nagbago ng mga kumpanya ng pag-unlad sa kalagitnaan, at kinailangan naming i-restart ito sa Retro Studios. Gayunpaman, ang Retro Studios ay walang imprastraktura sa oras na iyon upang bumuo ng isang pamagat na 'Metroid Prime', kaya kailangan naming magsimula sa pamamagitan ng pagbuo ng pundasyon na iyon. Bukod pa rito, bagama't nag-outsource kami ng mga modelo ng background at paglikha ng eksena, ang paggawa lamang ng data ng background ay nangangailangan ng maraming subcontractor. Nangangahulugan ito ng pagpili ng mga kumpanyang iyon sa simula at pamamahala ng mga ito sa buong proseso. Ang aming mga kawani sa pamamahala ng pag-unlad ay hindi kapani-paniwalang kapaki-pakinabang sa pagbabalanse ng iskedyul at kalidad. Lubos kaming nagpapasalamat sa kanila. Nagpapasalamat din kami sa maraming pag-aaral na lumikha ng data.
Ang pangunahing punto na pinagtuunan namin ng pansin ay ang pagkuha ng mga bagong kawani na maunawaan ang aming pilosopiya sa produksyon. Kinailangan ng oras para maunawaan nila na hindi lamang kami gumagawa ng isang laro, ngunit isang karanasan ng manlalaro, at lalo na upang maunawaan ang kahulugan ng "間" (pause/space) na katangian ng Metroid Prime. Sa huli, sa palagay ko naunawaan nila ang konsepto ng Hapon na ito ng "間" mismo.
Iyon ay magpapaliwanag kung bakit may mga matinding pagbabago sa tono sa pagitan ng mga disenyo ng seksyon at mekanika sa loob ng laro. Gayunpaman, nagbibigay din ito ng ilang pag-asa para sa hinaharap, tulad ng kung pinagkakatiwalaan muli ng Nintendo ang Retro Studios para sa isang (haka-haka) Metroid Prime 5, magsisimula sila mula sa isang mas komportable at advanced na posisyon ngayon, na may mga senior staff, at mas malaking kalayaan upang bumuo ng laro mula sa ground up.
Ano sa palagay mo ang mga salita ni Tanabe, at sa palagay mo ba ay makikita natin ang Metroid Prime 5 mula sa Retro Studios?








