Gamereactor



  •   Filipino

Mag-log in bilang miyembro
Gamereactor
review
Metroid Prime 4: Beyond

Metroid Prime 4: Beyond

Si Samus Aran ay nagsusuot ng anti-climatic suit sa isang kakaibang "psy-fi" na pakikipagsapalaran.

HQ

Kung saan ang klasikong lahat ng oras na Metroid Prime ay matikas, matalino, at nauna sa oras nito, ang Metroid Prime 4: Beyond ay halos cheesy, kalokohan, at lipas na. Maaari kong ibuod ang lahat ng aking damdamin sa Retro Studios 'pinakabagong trabaho para sa Nintendo Switch at Switch 2 tulad nito, ngunit marami pa akong dapat ipahayag (at ilang bagay na dapat purihin) isinasaalang-alang na ito ang aking paboritong serye ng video game.

Ngunit hayaan ninyong gamitin ko muli ang parehong paghahambing. Ipinakita ng Metroid Prime Remastered dalawang taon na ang nakalilipas kung gaano kahusay ang orihinal na format (ang pinakaunang 3D adaptation ng Metroid formula) na tumatanda at gumagana pa rin ngayon bilang tinatawag na "first-person adventure". Okay, may mga bagay na nagbago sa genre, ngunit ang core ay nananatiling masikip, kapaki-pakinabang, at maganda. Sa MP4: Beyond, habang ang mga pangunahing mekanika ay gumagana nang maayos o kahit na mas mahusay, karamihan sa mga disenyo na idinagdag dito ay para sa mas masahol pa. Lumilikha ito ng isang napaka-awkward na sitwasyon kung saan ikaw ay teleported pabalik sa Gamecube era, ngunit para sa maling mga dahilan.

HQ

Ngunit pumasok tayo sa mga detalye. Samus Aran ay mukhang mas mahusay kaysa dati. Matalino, hindi nais ni Retro Studios na guluhin ang buong interface at ang mga pangunahing sistema, samakatuwid ay nag-tweak at nag-update lamang ng mga aspeto na maaaring magamit ang modernong teknolohiya at pilosopiya ng UX. Ang visor ay hindi kapani-paniwala, ang buong UI ay tila madaling maunawaan at malinaw, ang trademark na 3D na mapa ng serye ay bahagyang pinabuting, at higit sa lahat ang mga kontrol ay pakiramdam ng spot on. Hindi mahalaga kung sinusuri mo ang paligid, pagbaril sa mga bot at nilalang, o pag-ikot bilang isang Morph Ball, ang lahat ng ito ay naroon kung paano mo ito naalala, at isang bingaw na mas mahusay. Ang pagpunta mula sa lock-on hanggang sa manu-manong layunin ay kapwa mabuti at kinakailangan, at para sa layuning ito maaari mong gamitin ang mga stick, ang mga kontrol ng gyro, o ang Mouse Mode (bagaman nakikita ko ito nang higit pa para sa isang karanasan sa desktop nang personal), at lahat ay ipinatupad nang may kasiyahan.

Ito ay isang patalastas:

At sinabi ko na "hitsura", masyadong, na nangangahulugang hindi mo pa nakita ang Metroid Prime tulad nito. Ang laro ay tumatakbo nang hindi kapani-paniwalang makinis, at pinili ko ang 60 fps sa paglipas ng 120 fps dahil iyon ay higit pa sa sapat para sa aksyon sa screen dahil gusto ko ang dagdag na detalye. Tandaan natin na ito ay isang upscaled/remastered na bersyon ng isang Nintendo Switch (1) na laro, kung saan ang karamihan ay maglalaro sa una, na nagiging halata kapag tinitingnan ang mababang bilang ng poly, ang mga pamamaraan ng paglo-load, o ang mga bukas na lugar, ngunit nag-iiwan pa rin ng puwang para sa mga nakamamanghang nakatagpo at magagandang tanawin. Hindi ko alam kung mananatili ang anumang intensyon na ipagpatuloy ang serye ng Metroid Prime na may Retro Studios pagkatapos ng maling entry na ito at ang impiyerno ng pag-unlad na nauna rito, ngunit ang isa sa mga napakagandang balita na kasama ng larong ito ay ang teknolohiya ay handa na ngayong suportahan ang mga bagong laro sa Switch 2.

Metroid Prime 4: BeyondMetroid Prime 4: Beyond

Kaya, kung maganda ang pakiramdam at disenteng teknolohiya, nasaan ang problema? Buweno, nang mapanood ko ang ilang video na nagpapakilala sa laro hanggang sa puntong ito, nagkaroon ako ng ilang mga takot tungkol sa tono at ang mekanika ng nabigasyon. Sa palagay ko ay ganoon din ang naramdaman ng maraming tagahanga. Ngunit sinabi ko sa aking sarili: Maaari akong kumuha ng cheesy at kalokohan, at kahit na ilang kahungkagan, hangga't ang disenyo ng antas ay naroroon. Hangga't nagbibigay ito sa akin ng isang magandang Metroid Prime karanasan kung saan may mga misteryo at labirint, at ang pakiramdam na unti-unti akong naging mas matalino habang ang Samus ay nagiging mas makapangyarihan.

Ngunit wala ito doon. Napakalungkot at sa kasamaang-palad. Metroid Prime 4: Beyond ay may malubhang problema sa pacing, istraktura, at disenyo ng antas, at ito ay nagreresulta sa napakaraming sandali kung saan pakiramdam mo ay nabigo, underwhelmed, o tahasang naiinip. Ayon sa tradisyon, ang mundo ng laro, sa kasong ito isang bahagi ng planeta Viewros, ay nakabalangkas sa iba't ibang mga lugar / biome na may kanilang mga kakaibang kapaligiran, ngunit sa oras na ito, sa halip na maging organikong konektado sa pamamagitan ng mga pag-access sa bawat lugar, pinili ng mga developer na pumunta para sa isang open-world hub. Hindi ko alam kung maaari itong gumana kung dinisenyo ayon sa mga modernong pamantayan, ngunit ang alam ko ay marahil ito ang pinakamalaking problema sa larong ito, dahil ito ay dinisenyo tulad ng pinakaunang bukas na mundo na nakita namin... Oo, sa paligid ng Gamecube panahon.

Ito ay isang patalastas:

Siyempre ito ay isang disyerto, literal at matalinghaga. Ito ay walang laman, ang mga side activity nito o open world shenanigans pakiramdam archaic, at ibinigay ang OG Switch hardware hadlang, ito ay mukhang pangit at mahina, kumpara sa kung hindi man nakakumbinsi biomes. At oo, na-navigate mo ito gamit ang Samus na nakasakay sa Vi-O-La, na nakakatulong lamang upang mas masahol pa ang sitwasyon.

Metroid Prime 4: BeyondMetroid Prime 4: Beyond
Metroid Prime 4: Beyond

Dahil kapag naibenta ka na sa pantasya, ilang beses mo itong masiraMP4. Kapag nasisiyahan ka sa malago at lumaFury Green ki na lugar, sinisira ng ating mabuting kaibiganMyles MacKenzie ang mahika (higit pa tungkol sa kanya mamaya). Kapag hinuhukay mo ang unang tamang zone, ang Volt Forge, ang Vi-O-La ay pumapatay sa lahat ng kaguluhan. Dahil, kahit na nagbibigay ito sa iyo ng mga pagdududa tungkol sa linear na likas na katangian nito, ang buong ideya ng Forge na isang nasira na pabrika na gumagawa ng mga sasakyang ito ay tapat na sariwa, at ang ilang mga mekanismo at mga antas ng pagmamanupaktura ng kadena ay cool at orihinal na sapat upang mapanatili kang pumunta. Ngunit pagkatapos ay ang lahat ng mga kagiliw-giliw na build up na ito ay nagtatapos sa medyo nakakahiya na sandali kapag nakuha mo ang bike at natutunan mo ang mga kontrol nito noong 2000 sa isang kakila-kilabot na track ng tutorial.

Mula noon, gagamitin mo ang bisikleta upang galugarin ang disyerto, na talagang pinipilit ka sa isang tiyak na punto, pagkolekta ng mga kristal at pagsakay sa paligid ng nakakainip na kapaligiran. Sa iyong 12-15 oras na oras ng paglalaro depende sa iyong rate ng pagkumpleto, nakaupo ka sa bisikleta sa disyerto na nag-iisa sa loob ng 2-3 oras, na ganap na hinihila ka palayo sa maliit na paglulubog na nakuha mo sa mga biome. Dahil dito, sa halip na ikonekta ang iba't ibang lugar, tuluyan ka nitong i-disconnect mula sa laro, at hindi ko maintindihan kung paano ito nakapasa sa mahigpit na kontrol ng QA ng Nintendo.

Sa pamamagitan ng paraan: Sinabi sa iyo na maaari mong harapin ang mga biome sa anumang pagkakasunud-sunod, na natagpuan kong promising at matapang sa una, ngunit pagkatapos ay hindi mo magagawa. Samakatuwid ang iba pang dalawang pangunahing problema, tulad ng nabanggit, ay may kinalaman sa linearity / pagiging simple at paghawak ng kamay. Ang una, walang sinuman ang nais, tulad ng napatunayan ng mahina din Metroid: Other M. Ang huli ay dapat palaging opsyonal.

Bagama't may ilang nakikilalang Metroid na katangian sa kung paano ka tinutukso ng laro sa isang partikular na pag-upgrade para lamang mabigyan ka ng isang ganap na naiiba, at gusto ko iyan, ang pag-unlad ng laro ay masyadong nakatuon sa kakayahan, ibig sabihin walang masalimuot na mga mapa, o solusyon, upang malaman. At umaasa rin ito nang labis sa mga collectibles at fetch quests para sa isang genre na dapat ay tungkol sa paggalugad at pagtuklas. Sa dulo lamang, at para lamang sa mga opsyonal na lihim, madarama mo ang kasiyahan ng trademark na nakuha mo na madalas na ginalugad ang mga pangunahing landas sa orihinal na trilogy.

At sa wakas, ang problema ay hindi MacKenzie (Mac para sa amin na mga kaibigan) at ang kanyang The Witcher ay bard-tulad ng pagsulat; Ang problema ay binibigyan ka niya ng mga pahiwatig o ng tuwid na solusyon kapag pinag-aaralan mo ang sitwasyon, pinag-iisipan, at tinataya ang iyong patutunguhan, lalo na dahil napakahaba at nakakainip ng pagsakay para magkamali. At kapag hindi ito Mac, ito ay ang iba pang mga Galactic Federation operatives na tinutulungan mo: hindi ito tungkol sa mga linya ng sci-fi ng tinedyer, ito ay tungkol sa pagsasabi sa iyo ng masyadong maraming, masyadong maaga, masyadong palagi.

Metroid Prime 4: BeyondMetroid Prime 4: Beyond

Tulad ng sinabi ko wala akong pakialam na nagpunta sila sa cliché "malinis na dayuhan" na hitsura ng nakaraan, ngunit ang direksyon ng sining ay hindi balanse tulad ng iba pa. Minsan mukhang cool ito sa The Matrix 's Machine City fashion, o tulad ng Star Wars: The Clone Wars ' mas relihiyosong mga episode, ngunit iba pang mga oras ito ay mukhang Wii's The Conduit. At pinahahalagahan ko na binibigyan nila ako ng mga naka-bold na kulay sa halip na kulay-abo at kayumanggi na space marines, ngunit naglaro sila ng masyadong ligtas sa mga konsepto (impiyerno, nakakuha pa kami ng mga multo sa Super Metroid, o ilang nakakabaliw na bagay sa Metroid Dread ). At ang musika! Ang ganitong katangian na aspeto, ngunit si Kenji Yamamoto ay hindi nakikilala dito, kung saan ang ilan sa mga track ay mapagkunwari at labis na gawain, at ang iba ay masyadong naka-mute o hindi umiiral.

Pero may mga moments din siya, aaminin ko. At ang kanyang bungkos ng magagandang ideya. Gusto ko ang elemental na bala na nagbibigay para sa marami pang mga upgrade na mahahanap sa paligid, at gustung-gusto ko ang buong kanyon at ang paraan ng paggana nito, hitsura, at pakiramdam. At ang grapple beam. Pinalakpakan ko ang ilan sa mga boss; Mahusay na disenyo ng visual at laro doon, at may ilang mas mahusay na mga seksyon kung saan ang kasiyahan at pantasya ay hindi naputol, tulad ng pagkatapos ng Flare Pool, kapag lumipat ka sa Ice Belt, o sa kalagitnaan ng Great Mines. Impiyerno, ang psychic coloring sa lumang mekanika ay okay. At may ilang magagandang lihim na nag-uudyok sa akin na pumunta para sa 100% na pagkumpleto.

HQ

Ngunit iyon ang tagahanga sa akin na nagsasalita. Metroid Prime ay hindi dapat tungkol sa mga walang-kabuluhang komento na sumisira sa iyong mga konklusyon, walang inspirasyon na disenyo ng antas na walang matalinong pagiging kumplikado, o pagsakay sa mga agoraphobic na lugar ng disyerto na may mas kaunting kaluluwa kaysa sa 1998's Hyrule Field sa isang maluwag na kinokontrol na bisikleta. Metroid Prime ay dapat na masikip at tungkol sa pagpapadama sa iyo na hinamon sa isang matalinong paraan, kapwa sa disenyo ng mundo/puzzle at labanan. At ang tinatawag na genre ng Metroidvania ay umunlad nang labis sa loob ng 20 taon upang huwag pansinin ang mga modernong paraan at upang makakuha ng backtracking mali. Sa malubhang mga isyu sa pacing sa una at ikatlong quarter, na may madalas na mga pagkabigo, at may isang maligamgam na pagtatapos, ang mga tagahanga lamang na tulad ko ang nais na makumpleto ito, at kahit na mayroong ilang mahusay na talento na kasangkot dito, ang pinakamahusay na balita ay ang teknolohiya ay handa na ngayong mapanatili ang higit pa, at sana ay mas mahusay, mga laro sa hinaharap.

06 Gamereactor Pilipinas
6 / 10
+
Mahusay na tech at pagganap. Hindi kapani-paniwala ang mga kontrol. Magagandang boss. Ilang disenteng seksyon. Ang grapple beam at ang kanyon.
-
Mahina ang pacing at disenyo ng antas. Archaic open world at bisikleta. Walang kabuluhang paghawak ng kamay. Hindi pantay na sining at musika. Isang end-boss glitch at mapanganib na pamamahala ng save game.
overall score
ay ang aming network score. Ano ang iyo? Ang network score ay ang average ng score ng bawat bansa

Mga kaugnay na teksto



Nagloload ng susunod na content