Wala namang masama sa pagsisinungaling sa mga kaibigan mo. Mula sa mga unang araw ng paglalaro ng Trouble in Terrorist Town sa Garry's Mod hanggang sa pagpilit sa mga inosenteng crewmate na lumabas sa airlock sa Among Us, madalas akong mahilig sa mga laro na sumusubok sa iyong mga kasanayan sa pakikisalamuha tulad ng iyong mga reaksyon sa paglalaro. Killer Inn - isang bagong entry mula sa developer na Tactic Studios at publisher na Square Enix - ay mukhang sumali sa hanay ng mga mahusay na laro ng pagbabawas.
Sa marami sa mga pamagat na ito na nilalaro at na-promote ng mga pangkat ng YouTube at Twitch, maaaring mahirap malaman kung talagang masaya ang mga ito. Ang isang pangkat ng mga streamer ay kailangang maging nakakaaliw sa kanilang madla, pagkatapos ng lahat, at sa gayon ay gagawin nila ang isang laro na tila nakakaakit kahit na kulang ito sa mga pangunahing lugar. Sa kabutihang palad, nagkaroon kami ng pagkakataong maglaro ng Killer Inn, at makakuha ng ilang mga impression sa halo na ito ng third-person action at social deduction.
Ang saklaw at sukat ng Killer Inn ay marahil ang pinaka-agarang pagkakaiba na mapapansin mo mula sa iba pang mga laro ng katangian nito. Mayroon kang 24 na manlalaro sa isang lobby, 16 sa mga ito ay inosente, at 8 sa mga ito ay masama. Ang mga mabubuting tao ay mga kordero, ang mga masasamang tao ay mga lobo. Ang isang malaking mapa ay umaabot sa harap mo, na may maraming mga pre-made character na mapagpipilian, bawat isa ay may sariling mga kakayahan at disenyo. May kalbo na abogado, isang manlalaro na may gas mask, isang ninja, isang pirata, at iba pa. Medyo eclectic mix. Habang naglalaro kami sa isang sesyon ng demo kasama ang iba pang mga media at pindutin, nagkaroon kami ng isang buong lobby, kaya mahirap sabihin kung paano gumaganap ang laro kapag naghahanap ka ng isang lobby na puno ng mga random o kapag sinusubukan mong magtipon ng 20+ na mga kaibigan. Siyempre, karamihan sa atin ay gumagamit ng proximity chat function, ngunit sino ang magsasabi kung ang iba ay handang magsalita? Ang mga ito ay mga manlalaro na pinag-uusapan natin pagkatapos ng lahat, at alam kong tumagal ng isang minuto upang makakuha ng lahat ng nakikipag-chat kahit na sa aming mga kamay.
Malinaw ang mga layunin at malamang na nahulaan mo na ang karamihan sa mga ito bago mo ito basahin. Bilang mga lobo, pinapatay mo ang mga kordero. Maaaring patayin ng mga kordero ang lahat ng lobo kung matagpuan nila sila, o makatakas sa pagkolekta ng mga susi sa isang barko na maaari nilang sumakay upang lisanin ang isla na kanilang kinaroroonan. Walang nakatakas sa aming mga laro, na ang mga lobo ay nanalo ng dalawa at ang mga tupa ay nanalo ng dalawa. Ang lahat ng tao na binibigyan ng access sa mga armas sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga quest na ibinigay ng mga NPC ng tindahan na nakadikit sa paligid ng mapa ay nangangahulugang hindi ka pakiramdam na walang silbi bilang isang kordero. Dagdag pa, ang mga tupa ay maaaring paliitin kung sino ang isang lobo sa pamamagitan ng mga pahiwatig na natagpuan sa mga patay na katawan. Isang piraso ng damit, isang piraso ng buhok, lahat sila ay nagsasabi ng isang bahagi ng kuwento. Nangangahulugan ito na maaari kang kumuha ng higit na aktibong papel bilang isang mabuting tao, na nahuli ang mga lobo sa pamamagitan ng sorpresa kung iniisip nila na maaari lamang silang magkampo at maglaro ng mahabang laro.
Pagkatapos ay mayroong elemento ng pagbabawas na idinagdag, masyadong, kung saan nakikipag-usap ka sa mga tao tungkol sa kung sino at kung ano ang nakita nila. Ang pagsisikap na makatakas bilang mga tupa ay nadama na imposible, ngunit higit sa lahat ang pangkalahatang loop ay hindi kapani-paniwalang masaya, lalo na habang ang mga tao ay nanirahan sa ritmo ng Killer Inn.

Upang mangolekta ng mga susi para sa iyong pagtakas, kailangan mong talunin ang mga Tagapag-alaga, na mga lumulutang na orb na mabilis na nagbabago ng kalusugan at nagpapasabog din ng iyong kalusugan. Ang gate sa barko ay nagbubukas pagkatapos maubos ang round timer, ngunit sa oras na iyon ay maaaring wala nang sapat na mga tupa na natitira upang maiwasan ang pagkuha ng pick-off. Muli, sa mga lobbies na malamang na puno ng mga estranghero, hindi ko maisip na napakadaling kunin ang lahat para labanan ang mga Guardian at mangolekta ng mga susi. Sa kabilang banda, sa palagay ko sa kabuuan ay medyo mahirap para sa mga tupa na sabotahe ang kanilang sarili, tulad ng kung pumatay ka ng isa pang mabuting tao, mabubuhay sila at mawawala ka, nangangahulugang pinanghihinaan ka ng loob na mag-ugoy lamang sa lahat ng nakikita mo kasama ang isang kaibigan.
Ang labanan sa Killer Inn ay medyo clunky. Kadalasan ay hindi ka makikipag-ugnayan sa maraming matagal na pakikipag-ugnayan, dahil marami sa mga laban ay bumaba sa pag-spam ng strike gamit ang isang sandata ng melee o pagbaril muna gamit ang baril. Ang lason at mga bitag ay nasa mga baraha din, ngunit ang mabilis na pagpatay ay tila ang pinakamahusay na pagpatay. Hindi ko masasabi na ang labanan ay parang isang downside, bagaman, dahil ito ay nagpapatunay na napakabilis at kung minsan ay katawa-tawa kinailangan kong tumigil upang tumawa habang naghagis ako ng granada para lamang may isang tao na agad na tumapak dito at ipadala ang kanilang sarili sa landas ng hardin.

Doon sa palagay ko ang Killer Inn ay pinakamatagumpay. Lumilikha ito ng mga sandali na maaalala mo, na sa 2025, ay ang lahat ng magagawa ng isang multiplayer game upang tumayo at magtagumpay. Nag-iimpake ito ng mga mekanika, pagpipilian, at mga character na lahat ay pakiramdam na idinisenyo upang umunlad sa wacky, labis na magulo na halo ng isang 24-player lobby ay tiyak na lumikha. Ang aking mga saloobin ay tungkol sa bilang hectic bilang isang pag-ikot ng Killer Inn ay. Hindi ako makapaglaro sa anumang karaniwang istraktura, at ang paglalarawan ng laro sa papel (o online) ay parang hindi ako nakakapaglingkod.
Hindi ako sigurado kung gaano kalakas ang mga binti nito sa labas ng mga hangganan ng isang preview, ngunit kung pinamamahalaan nitong makisali sa mga manlalaro nang epektibo tulad ng iba pang mga laro ng pagbabawas sa nakaraan, ang Square Enix ay maaaring maging maayos sa isang hit. Ang tanging pangunahing pag-aalala ko ay marahil ay sinusubukan ni Killer Inn na gumawa ng masyadong maraming upang mapanatili ang isang manlalaro na patuloy na interesado, na nagbibigay sa kanila ng pagkakataong magkaroon ng kanilang sariling solo na karanasan sa loob ng lobby sa halip na mapilitang makisali sa pangunahing aspeto ng karanasan sa multiplayer. Kung hindi man, bagaman, nararamdaman na maaari itong potensyal na mag-nestle sa iba pang mga laro ng pagbabawas sa mga tawa na nilikha nito at ang mga pagkakaibigan na nagbabanta nitong sirain.