Gamereactor



  •   Filipino

Mag-log in bilang miyembro
Gamereactor
artikulo
Esoteric Ebb

Kasunod ng tagumpay ng Esoteric Ebb: Isang pakikipag-chat kay Christoffer Bodegård

Maraming nangyari mula nang ilabas ang Esoteric Ebb noong unang bahagi ng Marso, at naramdaman namin na oras na upang umupo kasama si G. Bodegård para sa ilang mga katanungan tungkol sa kung ano ang buhay ngayon...

HQ

May mga laro, at pagkatapos ay may mga laro. Esoteric Ebb ay tiyak na ang huli at, sa aking opinyon, isa sa mga pinakamahusay na pamagat na inilabas sa mga nakaraang taon. Pinuri namin ito sa aming pagsusuri noong unang bahagi ng Marso, dahil talagang karapat-dapat ito sa pagtanggap nito. Ngunit tulad ng sa mga laro, mayroon ding mga developer, at pagkatapos ay mayroon kaming mga tao tulad ni Christoffer "Chris" Bodegård na namamahala sa feat ng paghahatid ng parehong mga laro ng insanely mataas na kalidad (basahin ang aming pagsusuri ng Esoteric Ebb dito) at pagiging kaya unbearably mabait, kaalaman at nakakatawa lahat nang sabay-sabay.

Bago inilabas ang Esoteric Ebb, nagkaroon ng maraming kaba at stress bago ang paglulunsad. Hindi alam ni Bodegård, siyempre, na mayroon siyang isang napakalaking hit sa kanyang mga kamay, kaya naramdaman namin na oras na upang umupo at makipag-usap tungkol sa laro pagkatapos ng pagtanggap nito.

"Hi Christoffer! Unang-una, kumusta na ang mga bagay-bagay ngayon? Nagawa mo na bang mag-secure ng anumang mga deal mula nang ilunsad?"

Hey na naman! Sa katunayan, ang mga bagay ay nagsisimula pa lamang na maging kalmado nang maayos sa unang pagkakataon. Halos isang buwan na lang ang natitira bago ang Steam Summer Sale, at malamang na mag-init na naman ang mga bagay-bagay. Ngunit ngayon? Patay na kalmado!

Ito ay isang patalastas:

"And huge congratulations sa release ng Esoteric Ebb. Kumusta ang mga nakaraang buwan para sa iyo emosyonal?"

Salamat! Talagang maganda ito. Matapos ilabas ang bersyon 1.2, naramdaman ko na ang laro ay nasa sapat na hugis upang simulan ang paggawa ng ilang mga pangmatagalang plano. Mga bagay tulad ng potensyal na lokalisasyon, porting, at iba pa. Ang lahat ng iyon ay tumatagal ng oras, kaya sa ngayon ay halos ginagawa ko ang maraming gawain sa batayan at nasisiyahan sa katotohanan na ang laro ay isang tagumpay!

Esoteric Ebb
Tinanong ko si Christoffer kung may bago siyang mga larawan na magagamit namin...

"Kailan mo ba napagtanto na talagang may epekto ang larong ito?"

Ito ay isang patalastas:

Apat na sandali: ang una ay nang ipakita ko ito sa aking uri ng mentor sa parke. Siya ang uri ng tao na napakatipid sa papuri, kaya nang sabihin niya, 'Ito ay talagang mabuti,' alam kong nasa tamang landas ako. Ang pangalawang pagkakataon ay nang unang lumabas ang artikulo ng PC Gamer, at nagising ako sa isang dosenang mga mensahe mula sa mga taong bumati sa akin. At ang pangatlong pagkakataon ay nang ang demo ay nakapasok sa nangungunang sampung sa Steam Next Fest sa huling araw. At sa wakas, ang pang-apat na pagkakataon ay nang makita ko na ang laro ay umabot sa 'Overwhelmingly Positive' sa Steam. Talagang nakakabaliw na napakahusay nito.

"Ngayon na ang mga tao ay talagang natapos na ang paglalaro ng Esoteric Ebb - aling reaksyon mula sa mga manlalaro o sa press ang pinaka nagulat sa iyo?"

Sa palagay ko ang pinaka nagulat sa akin ay kung gaano karaming mga tao ang naantig sa luha. Ako mismo ay naging emosyonal kapag nagsusulat ako ng ilang talata, ngunit hindi pa ako nagsusulat ng anumang bagay na may ganoong epekto. Pero sa palagay ko kung naluluha ka habang sinusulat ito, marahil ay kahit papaano ay nakakaapekto ito sa mga mambabasa.

"Medyo nakakainis din ba? Na ang mga tao ay nagiging napaka-emosyonal na naka-attach sa isang bagay na nakaupo ka nang mag-isa sa pagsusulat sa loob ng maraming taon?"

Ipagpalagay ko na ang aking pangkalahatang layunin sa pagsusulat ay lamang upang iparamdam sa manlalaro ang isang bagay. Sa palagay ko ay naging matagumpay ito! Mahilig akong mag-surprise at mag-surprise, e. At sa palagay ko ang pinakamainam na paraan para magawa iyan ay ang paglalahad ng isang kuwento na tila mababaw - tulad ng makulay at nakakatawa na pakikipagsapalaran sa D&D - at pagkatapos ay dahan-dahang hikayatin ang manlalaro na labis na magmalasakit sa mundo at sa mga tauhan nito. Kaya masaya lang ako na nagawa kong iparamdam sa mga tao ang isang bagay, sa maikling sandali.

Esoteric Ebb
"Mayroon kaming isang bagong piraso ng likhang-sining ng kleriko ni Westberg na malugod kang tinatanggap na magbigay ng isang eksklusibong pagbubunyag." - Christoffer Bodegård

"Matagal ka nang nagtatrabaho sa laro. Sa palagay mo, gaano kalaki ang nagbago sa iyo at sa proyekto sa daan?"

Sa katunayan, na-miss ko na ang interactive na pagsusulat! Tumagal ito ng ilang taon. Sa pulitika, nagbago rin ako at lumaki nang husto, na siyang punto. Gusto ko talagang gamitin ang Ebb bilang isang paraan ng paggalugad ng aking sariling ideolohikal na paglalakbay - kaya ngayon ay handa na ako para sa halalan ngayong taglagas!

"Marahil ba sa palagay mo na ang pagbuo ng laro ay gumawa sa iyo ng mas mapagpakumbaba tungkol sa kung paano ang mga tao ay talagang kumilos sa pulitika? Ibig kong sabihin, [Esoteric Ebb ] ay isang eye-opener din para sa iyo?"

Oo, marami akong natutunan tungkol sa mga tao, sigurado iyan! Sa palagay ko ay lalong nalalaman ko kung gaano tayo hinihimok ng ideolohiya. Ibig sabihin, ang mga ideya at konsepto na pinagtatalunan natin ay palaging nilikha at na-filter sa pamamagitan ng ating materyal na kalagayan. At kapag nagbago ang mga pangyayari, napakahalaga na subaybayan nang eksakto kung paano. Lalo na ngayon, kapag ang mga pangyayari ay tila nagbabago bawat solong linggo (o kaya ang pakiramdam), ang aming mga ideolohiya ay kailangang sumabay.

Sa kabutihang palad, isinulat ko ang karamihan sa teksto ni Ebb noong 2025 (mga 600k na salita), kaya ang lahat ay may kaugnayan at 'napapanahon' hangga't maaari kong gawin ito. Pagkatapos ay magiging kagiliw-giliw na makita kung gaano katagal ang lahat ng mga bagay na ito na isinusulat ko ay mananatiling may kaugnayan.

"Pagkatapos ng napakaraming taon na nagtatrabaho sa parehong proyekto, mahirap bang malaman kung sino ka nang hindi ka na naglalaro?"

Nakakatuwa, parang ang mundong ito ay likas na pag-unlad ng lahat ng nilikha ko mula nang ako ay sapat na gulang para mag-isip ng mga bagay-bagay sa aking isipan. At lalo na dahil lahat ng bagay sa laro ay konektado at naiimpluwensyahan ng lahat ng aking mga pakikipagsapalaran sa D&D, parang naglalaro lang ako ng isang napakalaki, digital na kampanya na lahat ay nagiging bahagi sa halip na ang aking karaniwang mga manlalaro/kasamahan lamang. Nakakatuwang isipin na ang isang tao pagkatapos ng isang napakalaking sesyon, huh!

Esoteric Ebb
Ito ay mula sa pagsusuri ng Esoteric Ebb.

"Nakilala ba ng mga manlalaro sa iyong mga nakaraang kampanya ang kanilang sarili sa mga character o sitwasyon? At mayroon bang quest o character sa laro na literal na ipinaglihi sa paligid ng isang mesa na may dice at meryenda?"

Walang mga quest na direktang naka-link sa mga kampanya; Karamihan sa mga tauhan at sanggunian lamang ang may kaugnayan sa ganoong paraan. Ngunit siniguro kong ipadala ang dialogue para sa Ôst, Kraaid, The Duck, at Razz sa aking mga manlalaro, upang mai-double check nila ang mga boses at tono. Napakapopular ng kanilang lihim na boss fight, masasabi ko sa inyo. Dagdag pa, ang mga batang lalaki ay lubos na nasisiyahan na nagustuhan ng mga tao ang kanilang napakatalino na biro ng Slogdog.

"Nabanggit mo na dati na nagsimula ang trabaho sa Esoteric Ebb bago inilabas ang Disco Elysium. Nakakapagpalaya ba o nakakabigo na napakaraming tao pa rin ang naglalarawan sa laro gamit ang partikular na paghahambing na iyon?"

Ang partikular na paghahambing na iyon ay tiyak na sinasadya! Sa simula pa lang ay naging diskarte ko na lumikha ng isang laro na maihahambing sa DE, ngunit magkakaiba ang tono at nilalaman. Alam ko na kung gagamitin ko ang Chimes system, kasama ang vertical dialogue format na ito, at susundin ang parehong di-linear na pilosopiya ng disenyo - sapat na iyon para sa mga tao na hawakan ang mga ito nang magkatabi. Kasabay nito, alam ko rin na hindi ko kailanman maabot ang parehong antas ng lalim ng panitikan at karunungan sa Silangang Europa. Kaya hindi ko man lang sinubukan. Ang Ebb ay isang nakakatuwang sesyon ng D&D sa akin, at wala nang iba pa. Nilinaw ko iyan hangga't kaya ko sa simula pa lang ng laro - na sa palagay ko ay nangangahulugang positibo ang paghahambing sa DE. Nakakatuwang isipin na may mga taong nag-aabang pa nga! Bagama't mas simple ang estilo ko, malamang na naging mas mahusay ako sa prosa sa panahon ng produksyon. May mga bagay na malapit sa dulo ng laro na talagang ipinagmamalaki ko!

"Sa palagay mo ba ay minamaliit ng mga tao kung minsan kung gaano kahirap magsulat ng ganitong uri ng laro?"

Minamaliit ng mga tao kung gaano kahirap gumawa ng mga laro sa pangkalahatan, at ang interactive na pagsulat ay tiyak na bahagi ng kababalaghan na iyon. Ngunit bilang isang tao na gustong gumamit ng mga numero sa aking mga argumento, karaniwan kong itinuturo ang sariling mga istatistika ng Steam: ang dalawang genre sa platform na pinakamahusay na nagbebenta (sa karaniwan) ay - kung hindi ako ganap na off ang marka - role-playing games at mga laro ng diskarte. Bakit? Ang aking teorya ay dahil, sa karaniwan, sila ang pinakamahirap na mga laro na makabuo. At ang mga RPG na may mga interactive na salaysay ay, sa isang paraan, isang angkop na lugar sa loob ng angkop na lugar na iyon.

Sa palagay ko rin ang problema ay ang kaalaman ay wala roon. Inihahambing ng mga tao ang 'mga salaysay ng laro' sa pagitan ng The Last of Us at Disco Elysium na para bang umiiral sila sa iisang praktikal na anyo ng sining, at hindi ko lang ito binibili. Pareho silang kahanga-hanga. Ngunit hindi ko kailanman ipagpalagay na ang taong sumulat ng script para sa isa ay magkakaroon ng mga kasanayan upang lumikha ng script para sa isa pa. At sa karaniwang talakayan tungkol sa mga laro (sa parehong mga manlalaro at developer), tila ang pagkakaiba ay hindi umiiral sa bokabularyo. Iyon ang aking pananaw, kahit papaano.

Ang isang bagay na sinisikap kong gawin sa kaunting natutunan ko sa pag-unlad ni Ebb ay ang pagpapalaganap ng kaalamang iyon. Kung totoo man na may ganyan. Dahil gusto kong makita ang mas maraming laro na gumagamit ng interactive na pagsulat. Ang 'interactive na pagsulat' ay, hindi sinasadya, isang termino na kinailangan kong gawing gawain, para sa kadahilanang ito. Kung hindi man, walang tunay na termino na naglalarawan ng praktikal na gawain kung saan ang pagsulat at disenyo ay magkasama. Sa pagkakaalam ko, kahit papaano.

Esoteric Ebb
"Eh di ba, hindi naman kasi masarap mag-showbiz sa showbiz?"

"At personal, mas gusto kong magmukhang hangal."

"Sa mga araw na ito, maraming mga indie games ang nagsisikap na maging kakaiba o matalino sa kanilang dialogue. Ano sa palagay mo ang pagkakaiba sa mahusay na nakasulat na dialogue ng laro mula sa teksto na nagsisikap lamang na tunog matalino?"

Marami sa mga ito ay bumaba sa panlasa, na mahirap tukuyin. Maraming tao ang nag-iisip na ang aking estilo ay 'millennial quirky' din - at lalo na sa komedya, na napaka-subjective na halos hindi mo ito masuriin. Sa totoo lang, gusto kong mag-artista na talagang mag-aartista. Iyon ang aking pangunahing layunin - na ang dialogue ay dapat magmula sa lohikal na mga katangian ng pagkatao at na ang mga taong ito ay maaaring umiral sa totoong buhay.

At personal, mas gusto kong tunog hangal. Dumaan ako sa isang yugto ng buhay ko kung saan gusto kong maging matalino. Ngunit habang mas natututo ako tungkol sa lahat, mas nasisiyahan akong tanggapin na marami pa akong dapat matutunan.

"Sa totoo lang, isa ito sa mga pinag-aralan ko noong nag-aaral ako sa kolehiyo! Napakatalino ko."

"Iyon ba ang dahilan kung bakit napakaraming dialogue sa mga laro ang maaaring pakiramdam na ang mga character ay nagsisikap na manalo ng isang argumento sa halip na makipag-usap tulad ng mga tunay na tao?"

Bahagya. Iyon din ang dahilan kung bakit napakaraming tao ang binaril namin sa napakaraming laro. Masaya ang labanan! Ngunit sasabihin ko rin na ang dialogue ng laro lalo na ay nahihirapan sa pagiging banayad. Ang isang mahusay na script ng pelikula ay dapat marahil magkaroon ng maraming tinatawag na subtext, kung saan kailangan mong basahin sa pagitan ng mga linya upang makuha ang punto. Nakakapagtaka kung sasabihin lang ng lahat ang eksaktong iniisip at nararamdaman nila. Ngunit kung ang manlalaro ay kumokontrol sa isa sa mga character - pagkatapos ay ang manunulat ng laro ay kailangang tiyakin na ang manlalaro ay makakakuha ng subtext na iyon! At napakahirap makuha ang manlalaro na makasabay at gumawa ng mga matalinong pagpipilian. Iyon ang dahilan kung bakit makatuwiran (at ginagawa ko rin ito sa lahat ng oras) na maging mas malinaw sa pagsulat, at partikular na hayaan ang manlalaro na kontrolin ang mga character na labis na 'malinaw' sa kanilang pagsasalita at pag-iisip.

Narito ang isa pang dahilan kung bakit napakahusay ng sistema ng kasanayan ng Disco. Sa pamamagitan ng mga panloob na monologo, mas madaling hayaan ang manlalaro na makuha ang punto nang hindi ito masyadong matigas. Sa katunayan, isa ito sa mga pinag-aralan ko noong nasa kolehiyo ako! Ako ay napakatalino.

Esoteric Ebb
"At pagkatapos ay mayroong isang pagkakaiba-iba sa imahe ng Norvik."

"Ang laro ay may isang napaka-natural na balanse sa pagitan ng katatawanan at sa halip madilim, eksistensyal na mga tema. Mayroon ka bang personal na limitasyon para sa kapag ang isang biro ay masyadong malayo o kapag ang isang eksena ay nagiging masyadong mabigat?"

Naniniwala ako na maaari kang magbiro tungkol sa anumang bagay. Ang tanong lang ay kung kailan at paano. Na dalawang mahahalagang punto. Sa Ebb, sinubukan kong mapanatili ang eksaktong tono tulad ng ginagawa ko kapag nagpapatakbo ako ng D&D - ibig sabihin, umiiral ang kadiliman at ang mundo ay makatotohanan. Wala akong interes sa paggalugad ng ilang mga paksa, at bawat interes sa paggalugad ng ilang iba pa. Talagang kinakabahan ako nang piliin kong pag-aralan ang ilang mas madidilim na tema sa laro, ngunit ganito ang tingin ko: kung nakakatakot magsulat tungkol dito, malamang na sulit itong galugarin. Ito ay isang bagay lamang ng pagsulat nito sa paraang mahusay na sinaliksik, malalim na binuo, at tunay. Parang madali, hindi ba?

Ano ang pinakamahirap na bahagi ngEsoteric Ebb pagsusulat? Hindi ang pinaka-teknikal na mapaghamong aspeto - ngunit puro sa isang emosyonal na antas. "

Ang mga panloob na debate sa pulitika. Iniligtas ko ang mga ito hanggang sa matapos - tatlong buwan bago ilabas ang laro. Dahil alam ko na ang malaking bahagi ng pampulitikang pag-unlad ng bida ay batay sa eksaktong mga ito, at alam ko rin na ang mga ito ay malubhang limitado sa pamamagitan ng aking sariling kaalaman sa pulitika at pilosopiya. Ngunit uminom ako ng maraming tsaa at umupo noong unang bahagi ng Disyembre 2025 at isinulat ang lahat ng ito, isa-isa. At dito ko talaga kailangang suriin kung ano ang aking sariling mga saloobin, pangunahing mga haligi ng ideolohiya, at damdamin tungkol sa mga paksa tulad ng demokrasya, kalalakihan at kababaihan, migrasyon, at kalungkutan.

Pagkatapos ay wala akong oras upang pag-aralan ang lahat ng ito, kaya kailangan ko lang ilabas ito at tingnan kung ano ang iniisip ng mga tao. Nakakatakot. Hindi ko alam kung ang sinulat ko ay magkakatugma, maayos ang pagkakasulat, o katanggap-tanggap sa lipunan. Nakakatuwang basahin kung ano ang isinusulat ng mga tao tungkol dito sa online.

"Napakaraming dialogue ang naisulat mo para sa laro. Mayroon bang anumang karakter, quest o eksena na halos mabaliw ka sa pagsisikap na tapusin?"

Lahat ng madugong pagkikita. Iyon lamang ang bahagi ng laro kung saan talagang humingi ako ng tulong sa aking editor, si Phil Jamesson, na kailangang magsulat ng mga draft para sa apat sa mga huling labanan, batay sa aking disenyo. Napakaraming natatanging nilalaman na kailangang isulat para sa mga ito - isipin, maaari silang i-play sa napakaraming iba't ibang pagkakasunud-sunod. Napakaraming iba't ibang mga pagpipilian - ang bawat pag-ikot ay dapat magkaroon ng natatanging pag-atake at pagkilos. At ang bawat kasunod na pag-ikot ay naiimpluwensyahan (at kadalasan ay ganap na batay sa) pagpili na ginawa mo dati. At para magkaroon ng mga taktika at diskarte at AGENCY sa mga ito, ang lahat ay dapat ding maayos na dinisenyo. Gayunman, ipinagmamalaki ko ang huling laban ng boss. Ito ay talagang cool.

"Mayroon bang anumang aspeto ng Esoteric Ebb na partikular na ipinagmamalaki mo, ngunit kung aling mga manlalaro ang maaaring hindi pa napapansin?"

Mayroong ilang mga mekanikal na quirks sa disenyo na nililinlang ang mga manlalaro sa pag-iisip na mas mahusay sila kaysa sa aktwal na sila. Ito ay humahantong sa mas kapana-panabik na mga sandali ng clutch 'Ipinagmamalaki ko iyan, lalo na't literal na zero ang mga manlalaro ang nakapansin nito.

Esoteric Ebb
Dramatiko ang labanan ng troll. Ang larawang ito ay galing din sa pagsusuri.

"Gaano karami sa mundo, character o kapaligiran ng laro ang nakuha mula sa iyong sariling mga karanasan, mga setting ng Sweden o mga taong nakilala mo sa buong buhay mo?"

Halos lahat. Nakakatuwang makita ang mga tao sa buong mundo na inihahambing ang Norvik sa kanilang sariling mga karanasan, ngunit sa core nito, ito ay isang napaka-Swedish na kuwento. Ang eksaktong ibig sabihin nito ay bukas sa interpretasyon - tulad ng lahat ng iba pang mga alegorya na nilalaro ko, gusto kong hayaan ang manlalaro na magpasya para sa kanilang sarili.

"Mukhang interesado ka sa pulitika, pilosopiya at mga istrukturang panlipunan. Sa palagay mo ba ang daluyan ng paglalaro ay naging mas mahusay o mas masahol pa sa pagsusulat tungkol sa mga paksang iyon sa nakalipas na sampung taon?"

Sasabihin ko na ang daluyan ng paglalaro ay hindi gaanong umunlad sa nakalipas na sampung taon. Ang industriya ay nagbago nang malaki, ngunit ang sining mismo (at kung paano bumuo ang mga tagalikha ng indie) ay nararamdaman ang parehong tulad ng noong sinimulan ko ang proseso noong 2015. Kung ikukumpara sa 1995 hanggang 2005, at 2005 hanggang 2015, parang gabi at araw. Kaya ngayon ay interesado ako sa pagbuo ng interactive na pagsulat bilang isang format para sa paggalugad, tulad ng sinasabi mo, pulitika, pilosopiya at mga istrukturang panlipunan. Sa aking palagay, ang mga laro ay ang pinakamahirap na daluyan kung saan lumikha ng salaysay. Kaya naman ito rin, sa kasaysayan, ay itinuturing na isang daluyan na may mas mahinang pagkukuwento. Napakahirap lumikha ng magagandang salaysay sa mga laro! At kailan tayo magtagumpay? Pagkatapos ito ay higit sa lahat sa pamamagitan ng linear storytelling. Karaniwan sa pamamagitan ng pagtulad sa pelikula. Wala namang masama sa pag-arte sa pelikula. Napakaganda ng pelikula. Pero ayokong gumawa ng pelikula. Ayokong magsulat ng mga linear na kuwento. Gusto kong gumawa ng mga laro.

"Sinasabi mo na ang daluyan ng paglalaro ay hindi umunlad nang malaki sa huling sampung taon - ngunit mayroon bang anumang modernong laro na talagang nagbigay sa iyo ng pakiramdam na 'okay, may bago na nangyayari dito'?"

Oh oo, naglo-load! Karamihan sa mga ito ay mga laro na hindi pa inilabas, ngunit inaasahan na mailabas sa loob ng ilang taon. Kung minsan ay nakakakuha ako ng ilang mga pribadong preview, na nakakatuwa. Ngunit ng mga laro na out doon, na kung saan ay talagang nagtagumpay sa interactive na pagsulat...

Pentiment ay isang instant classic. Hindi kapani-paniwalang mahusay na dinisenyo. Ang Roadwarden ay may isang talagang kagiliw-giliw na istraktura at isang cool na mundo. Citizen Sleeper ay pinamamahalaang upang timpla ang napaka-cool na sistematikong pagkukuwento sa interactive na pagsulat.

At pagkatapos, ang Baldur's Gate III ay pinamamahalaang humawak ng isang salaysay kasama ang interactive na pagsulat, kahit na ang karakter ng manlalaro ay ganap na pabago-bago. Na maaaring hindi gaanong hamon, ngunit ipinapangako ko sa iyo - mayroong isang dahilan kung bakit ang lahat ng magagandang halimbawa ng interactive na pagsulat sa buong kasaysayan (mula sa Planescape: Torment hanggang sa Mass Effect ) ay palaging may isang napakahigpit na bida.

"Wala lang akong oras para magsulat ng mga natatanging thought bubble para sa bawat character sa laro. Dahil mayroong higit sa animnapung mga character. Nakakabaliw."

Esoteric Ebb
"At, siyempre, ANG BIKE ARTWORK."

"Mayroon bang anumang mga ideya o sistema na minahal mo ngunit sa huli ay napilitang putulin?"

Teleportation at pagbabasa ng isip! Dalawang spell, Misty Step at Detect Thoughts, na parehong teknikal na ipinatupad sa laro. Ngunit pareho silang hindi magagamit. Ang Misty Step ay napakahirap ipatupad - wala akong sapat na mga lugar kung saan magiging kawili-wili ang teleport, at kung pinayagan ko ang manlalaro na mag-teleport kahit saan sa mapa, natigil sila. At maaari mong dayain ang iyong paraan sa pamamagitan ng Detect Thoughts kung gusto mo - ngunit kung susubukan mong basahin ang mga saloobin ng isang tao, ang dialogue ay walang laman. Wala lang akong oras para magsulat ng mga kakaibang dialogue para sa bawat character sa laro. Dahil mayroong higit sa animnapung mga character. Nakakabaliw.

"Bigyan mo ako ng $ 500 milyon at sampung taon, at maaari kong ayusin ito para sa iyo! Salamat!"

"Kung bibigyan ka ng walang limitasyong badyet at mas malaking koponan, ano ang unang bagay na gusto mong palawakin saEsoteric Ebb ?"

Sa totoo lang, wala naman akong gagawin. Marahil maaari kang magdagdag ng ilang higit pang mga visual, ayusin ang pag-arte ng boses, at makintab ito nang kaunti pa - ngunit masaya ako kay Ebb.

Ngunit kung bibigyan mo ako ng walang katapusang pondo para makagawa ng isa pang laro, siguradong sisimulan ko ang produksyon sa isang first-person open-world immersive sim na itinakda sa Norvik. Isipin ang estilo ng sining ni Ebb, ngunit sa unang tao, at sa lahat ng mekanika ng 5e na inangkop para sa isang laro na parehong ginagaya ang D&D at kumikilos bilang isang Elder Scrolls Killer. Bigyan mo ako ng 500 milyong dolyar at sampung taon at magagawa ko itong ayusin para sa iyo! Salamat!

"Magkano ang sinasabi mo nang kabalintunaan, at magkano ang ibig mong sabihin?"

Hindi ako nagbibiro. Ngunit ilagay natin ito sa ganitong paraan: Inilalagay ko ito nang hayagan dahil malamang na hindi ito mangyayari. Pero kung 15 milyong kopya ang naibenta ni Ebb, sinimulan ko na agad ang proyektong ito. Walang tanong tungkol dito. Pagkatapos, siyempre, nais kong patuloy na magtrabaho sa 'mas maliit' na mga laro tulad ng Ebb, kung saan maaari akong umupo nang mag-isa at magsulat at mag-program ng buong bagay. Pero masaya rin sana na magsimula ng mas malaking proyekto, kung saan hindi ko gaanong kontrolado. At dito sa Skövde, ang unibersidad ay gumagawa ng ilang daang mahuhusay na developer ng laro bawat taon - mga taong alam kong gustong magtrabaho sa isang larong tulad nito.

Ngunit sa kasamaang palad, ang pinansiyal na kalagayan ay kung ano ito ngayon. Karamihan sa mga kumpanya ng laro ay masuwerte kung makakakuha sila ng kalahating milyon hanggang isang milyong dolyar sa pagpopondo. Sabihin na lang natin na joke lang ito. Sa ngayon.

"... Umaasa lang ako na ang pamana ng Disco Elysium ay humantong sa mas maraming mga laro na tulad nito - mga laro na gusto ko. "

Esoteric Ebb
Marami pang mga paninda ang nasa daan - ngunit ang mga dice na ito ay masyadong cool na hindi mag-order. Hindi ka ba sumasang-ayon?

"Paano mo nakikita ang hinaharap ng ganitong uri ng narrative role-playing game? Mayroon bang panganib na ang genre ay magiging masyadong tinukoy ng isang solong laro at ang pamana nito?"

Sa palagay ko ang pangunahing panganib ay ang genre ay maakit ang mga developer na nag-iisip na gumagawa sila ng katulad na laro nang hindi nakatuon sa interactive na pagsulat. Ang Disco Elysium ay isang mahiwagang ebolusyon ng Planescape: Torment - at ang Esoteric Ebb ay marahil isang halo ng dalawa. Ngayon, malinaw na napakakinikilingan ko, ngunit sa palagay ko ang tatlong ito ay umabot sa isang antas ng interactive na pagsulat na mas gusto ko. Mayroong ilang iba pang mga laro na pumapasok sa isip, tulad ng Troika's Arcanum at Bloodlines. Deus Ex din. New Vegas? Pero sa totoo lang, bihira lang ito kaya umaasa lang ako na ang pamana ng Disco Elysium ay hahantong sa mas maraming larong tulad nito - mga larong gusto ko.

"Ano sa palagay mo ang mas mahusay na mga developer ng laro ng Sweden kaysa sa iba pang bahagi ng mundo?"

Sa nakikita ko, karamihan sa mga ito ay tungkol lamang sa pagsubok ng mga nakakabaliw na bagay. Lalo na dito sa Skövde, mayroon kaming isang hindi kapani-paniwalang magandang kapaligiran kung saan ang mga developer ay maaaring bumuo ng mga kumpanya, makakuha ng suporta, at lumikha ng mga talagang cool na laro. Ang mga laro na - dahil mayroon kaming pagkakataon na kumuha ng gayong mga panganib - ay maaaring maging medyo mabaliw. Ibig kong sabihin, ang Ebb ay maaaring mukhang isang medyo matibay na ideya sa pag-iisip. Ngunit sinusubukang gumawa ng karugtong ng DISCO bilang isang solo developer? Iyon ay simpleng kabaliwan, upang ilagay ito nang prangka.

"Sa wakas, ano na ba ang mga plano mo ngayon? Nagsimula ka na bang maghintay sa susunod mong proyekto, o nakatuon ka pa rin sa Esoteric Ebb ?"

Isang maliit na pagsasalin. Isang bit ng porting. At pagkatapos ay naglo-load ng paghahanda para sa susunod na laro! Nagsimula na rin kaming magbenta ng ilang paninda, at malamang na mas marami pa iyan sa ibang pagkakataon. Wala akong masabi pa sa ngayon, pero ginagarantiyahan ko na magkakaroon ako ng tamang oras kahit papaano.

I-update:
Ang Esoteric Ebb ay inilabas sa PC noong unang bahagi ng Marso - at bilang tugon sa isang katanungan tungkol sa kung ang laro ay ilalabas sa higit pang mga platform (na idinagdag pagkatapos ng pakikipanayam), sumagot si Chris tulad ng sumusunod:

"Gusto kong i-release ang Ebb sa lahat ng posibleng platform, pero wala pa ring napagpasyahan. Kaya't titingnan natin kung ito ay isang tukoy na platform muna, at higit pa sa ibang pagkakataon, o kung ito ay lahat nang sabay-sabay, tulad ng sa 2027/2028! "

Mga kaugnay na teksto

Esoteric Ebb Score

Esoteric Ebb

REVIEW. Sinulat ni Alex Hopley

Mga trinket, troll, at isang tea shop na sumabog. Lahat ng iyon at higit pa sa CRPG na ito na inspirasyon ng D&D.



Nagloload ng susunod na content