Hell is Us wala talaga sa radar ko nang ipahayag ito, kung totoo ako. Hindi ko pa nilalaro ang Death Stranding, kaya ang isang lalaking nakasuot ng kulay-abo na poncho ay hindi agad nagpabalik sa akin sa mga magagandang alaala sa paglalaro, at sa palagay ko ay lumalaki ang pagbagsak ng mga tao kapag nakita nila ang isa pang third-person action game na tumama sa kalendaryo ng paglabas ng isang taon.
Ang Soulslike craze ay pakiramdam na parang nalampasan na ang rurok nito, at mula sa mga trailer lamang ay mapapatawad ka sa pag-iisip ngHell is Us mga puwang sa genre. Ngunit, matapos itong i-play sa BigBen Week, nauunawaan ko na ngayon kung bakit nais ng Rogue Factor na lumayo sa label na Soulslike at sa halip ay i-pitch Hell is Us bilang higit pa sa isang old-school adventure game.

Hell is Us ay nagaganap sa isang kathang-isip na bansa, nakahiwalay at natupok ng digmaang sibil. Naglalaro ka bilang Remi, isang dating mamamayan ng bansang ito na pinalayas ng kanyang mga magulang, na nanatili sa likod. Bumalik siya sa pag-asang matagpuan ang mga ito, at sa halip ay natagpuan niya ang isang sirang lupain na puno ng kakaiba at walang laman na mga nilalang. Ang sentral na misteryo ng premise ay nagsisilbing isang mahusay na pagpapakilala, na nagtatapon sa iyo sa mundo nang walang pag-aalinlangan, at pinapanatili ang maraming mga marka ng tanong sa iyong ulo mula sa simula, lalo na sa pambungad na eksena na nakatuon sa Remi na pinag-iimbestigahan ng isang lalaking may malubhang pinahabang baba.
Pati na rin ang mga sentral na misteryo ng mga magulang ni Remi, ang mga nilalang, at ang digmaang sibil, ang Hell is Us ay nagtatapon ng maraming mas maliit na mga puzzle sa iyo sa 50/50 na paghahati sa pagitan ng paggalugad at labanan. Ang paggalugad sa bansang napunit ng digmaan sa paligid mo ay nagpapatunay na isang napakalaking kapaki-pakinabang na karanasan, mula sa aming oras sa Hell is Us. Sa halip na maghanap lamang ng mas mahusay na mga armas at pag-upgrade, halos binubuksan mo ang mga misteryo ng laro, piraso sa piraso, at maaaring matuklasan ang mga bagay na nararamdaman na natatangi sa iyong karanasan. Nakakatuwa na makipag-usap sa ibang tao sa playtest kasunod nito para matuklasan kung ano ang mayroon sila at hindi nila natagpuan, bawat isa sa amin ay nag-aangkin ng ilang nawawalang artefact o lugar ng isang piitan na parang mga estudyante kami na nakikipagkalakalan ng mga lihim sa video game at mga pandaraya sa palaruan.
Ang mga puzzle ay nag-iiba sa kanilang kahirapan, na may ilan na tila nagaganap sa maraming lugar, ngunit hindi ko naramdaman na wala akong mga tool sa harap ko upang harapin ang mga hadlang sa hinaharap. Ang piitan na napag-aralan namin bilang bahagi ng sesyon na ito ay partikular na kaakit-akit, dahil natagpuan ko ang aking sarili na abala sa pagbubukas ng bawat pinto, tinitiyak na hindi ko kinuha ang anumang bagay o pahiwatig para sa ipinagkaloob. Maaaring ito ay isang laro na nagkakahalaga ng pagpapanatiling bukas ang notepad o tab ng mga tala ng Steam. Tiyak na nakuha ng Rogue Factor ang pakiramdam ng pakikipagsapalaran sa lumang paaralan dito. Ang kakulangan ng mga marker ng layunin ay hindi hadlang sa karanasan, at sa kabila ng walang mahiwagang compass, madali mong makuha ang iyong mga bearing. Ang mga compact na lugar ay tumutulong din sa pag-navigate. Mayroong isang malakas na pakiramdam na ikaw ang namamahala sa pakikipagsapalaran na ito, at gayon pa man hindi ka nakakakuha ng FOMO mula sa pagpapasya na sundin lamang ang pangunahing landas, na kung saan ay isang maligayang pagdating, nakakapreskong pakiramdam sa modernong paglalaro.
Ang labanan ay gumagawa para sa iba pang pangunahing aspeto ng Hell is Us, at sa oras ng pagsulat, ito ay isang bagay na pinagtatrabahuhan ng Rogue Factor sa pag-fine-tuning. Nais ng mga developer na ito ay maging isang "midcore" na laro, ngunit bilang mga hardcore na manlalaro, ang kahirapan ay maaaring maging medyo awkward upang makuha ang tama para sa kanila. Hindi masyadong mahirap ang mga nakatagpo sa aming preview build, at hindi namin kailangang tanggihan ang kahirapan. Lalo na maganda na ang mga kaaway ay hindi nag-respawn kapag napatay mo na sila, kahit na mamatay ka at kailangan mong bumalik sa isang save point. Ang inspirasyon ay malinaw na kinuha mula sa mga laro ng Souls, dahil mahirap na hindi sa isang third-person melee action game ngayon. Nag-ugoy ka, nag-block, umiwas, ngunit may maganda, hindi pangkaraniwang ritmo sa healing pulse mechanic, na nagpapahintulot sa iyo na mabawi ang ilan sa iyong kalusugan pagkatapos ng isang matagumpay na hit o combo. Kailangan ng ilang sandali upang makuha ang tiyempo, ngunit kapag nagawa mo na, mahalaga na mabuhay.

Karamihan, iyon ay dahil ang Hell is Us ay nagiging mas mahirap kapag mas maraming pinsala ang natatanggap mo. Ito ay sa pamamagitan ng disenyo, dahil ang Rogue Factor ay nais ng higit pa sa isang makatotohanang diskarte kaysa sa isang bida ng anime na handang pumunta sa lahat kapag mayroon silang 1HP na natitira sa tangke. Habang bumababa ang iyong kalusugan, bumababa rin ang iyong tibay. Maaari itong humantong sa isang pagkatalo ng bilog, kung hindi dahil sa healing pulse at ang katotohanan na ang mga kaaway ay hindi mag-respawn maliban kung iwanan mo ang isang lugar nang buo. Sa ngayon, kahit na may mga bagay na gusto ko tungkol dito, ang labanan ay hindi kasing-kasiya-siya ng paggalugad ng laro. Ang pakikipagsapalaran ay hindi pakiramdam tulad ng ito ay nangangailangan ng tulad ng isang malakas na pagtuon sa parrying, pag-iwas, at pagpapanatiling labanan nakakaengganyo, bilang ang mga misteryo ay sapat na upang panatilihin kang naka-lock sa. Ang iba't ibang mga armas at disenyo ay napaka-cool, bagaman, at ang drone ay parang isang kapaki-pakinabang na kaalyado, sa kabila ng kanyang pagkakabit kay Remi na medyo nakakatakot.
Si Remi lang siguro ang piraso ng puzzle na hindi ko lubos na maintindihan. Ang paggalugad ay mahusay, ang labanan ay nangangailangan ng ilang trabaho ngunit halos nakakaakit, at gayon pa man hindi ako sigurado kung ang karakter ni Remi ay nababagay sa lahat ng ito. Ang kanyang karakter ay tinukoy ng isang natatanging pag-setup, at gayon pa man ang kanyang maagang diyalogo ay nakikita siya bilang karaniwang badass na inaasahan mo mula sa ganitong uri ng laro. Gayundin, upang makakuha ng access sa drone at mga armas na nakikita mo sa mga trailer, pati na rin ang mga outfits, ninakawan lamang ni Remi ang mga damit ng isang random na babae na nagligtas sa kanyang buhay. Handa akong bigyan si Remi at ang oras ng kuwento, lalo na salamat sa intriga na nakapalibot sa kanya na muling isinasalaysay ang kanyang kuwento kay Mr. Megachin, ngunit bukod sa kanyang hairdo, nag-aalala ako na si Remi ay isang hindi malilimutan na bahagi ng isang mas kawili-wiling kabuuan.

Hell is Us maaaring hindi pa nasa radar ko dati, ngunit babantayan ko ito mula ngayon. Ang hindi-Soulslike (na mayroon pa ring ilang mga elemento ng Soulslike) ay pakiramdam na ito ay gumagawa ng isang bagay na napaka-iba, ngunit tulad ng karamihan sa mga puzzle nito, ito ay nananatiling isang enigma hanggang sa makuha namin ang lahat ng mga piraso ngayong Setyembre.