Skip to main content
Gamereactor Preview FBC: Firebreak
Preview

FBC: Firebreak ay binabaligtad ang mga bagay para sa RCU: "Kung ang Control ay 70% horror at 30% absurdity, kabaligtaran ito dito"

Natikman namin ang unang multiplayer game ng Remedy at tinanong namin ang direktor na si Mike Kayatta ng aming pinaka-kagyat na mga katanungan.
Ketil Skotte 21 Marso 2025

Kung mayroong isang kakaibang nagkataon na tiyak na wala ako sa aking bingo card sa oras na ito noong nakaraang taon, ito ay ang studio sa likod ng pinakamahusay na mga laro ng 2022 at 2023 (labanan ako!) ay dapat na bawat isa ay naglalabas ng isang pamagat ng PvE na idinisenyo para sa tatlong manlalaro na itinakda sa ilan sa kanilang mga kilalang uniberso. Ang mga laro na 100% multiplayer ngunit, sa sariling mga salita ng mga developer, ay tiyak na hindi isang live na serbisyo - kahit na pareho silang makakatanggap ng nilalaman pagkatapos ng paglulunsad. At oo, pareho silang naglulunsad sa mas mababang presyo kumpara sa kanilang mga sikat na miyembro ng pamilya.

Noong nakaraang buwan ito ay Elden Ring: Nightreign na nag-host ng isang malaking press tour, at ngayon ito ay ang turn ng Remedy 's FBC: Firebreak. Ang laro ay pormal na inihayag noong nakaraang taglagas sa Xbox Partner Preview, at kamakailan lamang ay nagkaroon kami ng pagkakataon na makita ang isang na-edit na pag-ikot at tanungin ang direktor na si Mike Kayatta at ang boss ng komunikasyon na si Thomas Puha.

Kapag ipinakilala ng dalawang ginoo ang FBC: Firebreak, malinaw na nasa misyon sila. Alam nila na ang Remedy ay gumawa ng pangalan nito sa mga larong nilalaro nang mag-isa sa halip na sa iba, at alam nila na ang live na serbisyo ay hindi kailanman tunog mas kaakit-akit kaysa sa 2025.

Kaya naman tinitiyak nilang malinaw kung ano ang FBC: Firebreak at hindi. Oo, ito ay isang purong multiplayer laro (bagaman maaari ka ring maglaro nang mag-isa), ngunit ito ay HINDI isang live na serbisyo. Nagaganap ito sa Remedy Connected Universe (RCU), ngunit palawakin ang loreal nang maingat upang ang mga bagong manlalaro ay hindi ipagpaliban at ang mga tagahanga ng Control na lumaktaw ay hindi makaligtaan nang labis. Walang FOMO ang kinumpirma ni Kayatta. Hindi ito magiging tulad ng isang pangalawang trabaho, na may walang katapusang mga layunin at listahan, ang mga pag-ikot ay mapapamahalaan sa paligid ng 30 minuto, ang nilalaman ay idaragdag pagkatapos ng paglulunsad, ngunit libre ito upang maiwasan ang paghahati ng base ng manlalaro. Tatakbo ito sa mas mababang specs sa PC kaysa sa iba pang mga laro ng Remedy, at para sa Xbox at PlayStation ay ilulunsad ito sa unang araw sa Game Pass at PS Plus. Sama-sama, pininturahan nito ang isang larawan ng isang developer na talagang ginagawa ang makakaya nito upang alisin ang mga hadlang sa pagpasok, na tiyak na kaibig-ibig.

Ito ay isang magandang pundasyon, at gayon din ang premise ng laro. Natagpuan namin ang ating sarili pabalik sa The Oldest House, na anim na taon pagkatapos ng mga kaganapan ng Control (oo, Remedy ay nagpapatuloy sa real-time na paglalaro) ay nabuklod pa rin bilang isang resulta ng pagsalakay ng Hiss. Sa katunayan, ang problema ay lumago kaya hindi malulutasFBC Director na hinirang ni Jesse Fayden ang Hank Flowers upang mamuno sa inisyatibong Firebreakers, na, sa simpleng mga termino, ay nagsasangkot ng pagbibigay ng kasangkapan sa mga ordinaryong empleyado ng mga mapagkukunan na magagamit ngayon at paglalagay sa kanila sa trabaho bilang mga paranatural exterminator.

I-play mo ang isa sa mga masuwerteng character na ito at, sa isang makikilalang paraan, pumili sa pamamagitan ng mga menu ng isang misyon (dito angkop na tinatawag na isang trabaho), ang antas ng kahirapan, at ang bilang ng mga zone (1-3) na nais mong harapin. Gayundin, ang iyong loadout, na binubuo ng tatlong kit, na ang bawat isa ay na-customize para sa isang tiyak na uri ng manlalaro, at mga perks.

Magsimula tayo sa mga trabaho. Bagaman ang daloy mula sa trabaho patungo sa trabaho ay mauulit, ang bawat trabaho ay matatagpuan sa isang natatanging bahagi ng The Oldest House at may sariling uri ng krisis at layunin. Sa trabaho na nakita namin, na kung saan ay din ang focal point ng bagong trailer, ito ay ang lahat ng tungkol sa pag-aalis ng mga malagkit na tala. Isang tila walang kabuluhang gawain na mabilis na nagbabago ng tema kapag ang bilang ng mga malagkit na tala ay tumaas sa higit sa 100,000 at ang mga pulutong ng Hiss ay nakakasagabal - hindi sa banggitin ang malagkit na tala na higanteng lahat ng ito ay nagtatapos sa isang showdown sa.

Kung iyon ay tunog ng kaunti mas kalokohan kaysa sa naaalala mo mula sa tono ng Control, ito ay ganap na sinasadya, tinitiyak sa amin ni Kayatta:

"Ang kontrol ay kahalili sa pagitan ng katatakutan at suspense at ang walang katuturan. Sa totoo lang, 70/30 ang ratio ng mga Pinoy. Ang diskarte dito ay kunin ang parehong mga sangkap at i-flip ang mga ito. Kaya't sumandal kami sa walang katuturan at nakakatawa - nang hindi nag-iiwan ng katatakutan nang lubusan. "

Sa madaling salita, dapat pa rin itong pakiramdam tulad ng Control, lamang ang mas mapagkunwari na bahagi ng laro. Para sa akin, ang isang malaking bahagi ng apela ng Control at Alan Wake 2 ay ang matagumpay na timpla ng katatakutan at katatawanan, kaya magiging kagiliw-giliw na makita kung paano pinamamahalaan ng Remedy na i-on ang mga bagay-bagay.

Bagaman walang pagbabago ng mga kapaligiran tulad ng Ashtray Maze sa oras na ito para sa mga kadahilanang gameplay, ang kapaligiran ay walang alinlangan na lasa ng Control. At kahit na wala kaming mga superpowers ni Jesse Fayden sa oras na ito, nagawa pa rin ni Remedy na makahanap ng isang mahusay na kapalit sa pamamagitan ng iba't ibang mga loadout, o kit. Mayroon kang tatlong mga kit na magagamit, bawat isa ay may natatanging pokus at dalawang natatanging mga item. Ang Splash Kit ay ang iyong klasikong papel na suporta, ang Jump Kit ay higit pa tungkol sa kadaliang kumilos, at ang Fix Kit ay mas nakatuon sa labanan. Bilang karagdagan sa iyong kit, maaari kang pumili ng mga perks na patuloy na naka-unlock. Dito, ang Remedy ay mas nakatuon sa mga pagpipilian sa halip na pag-rampa ng kapangyarihan - muli upang mapanatili ang base ng manlalaro nang magkasama.

Ang banta ng Hiss ay pangunahing hinahawakan sa pamamagitan ng paggamit ng mga baril - ito ay isang FPS pagkatapos ng lahat. Dahil wala akong pagkakataong maglaro, hindi ko masabi kung gaano kaganda ang pakiramdam ng FBC: Firebreak, gayunpaman, tila ito ang pangunahing aksyon na nararanasan mo, kaya magiging mahalaga para sa kalidad ng laroRemedy na makuha ito nang tama.

Mas kawili-wili kaysa sa mga shotgun at awtomatikong rifle na nilagyan ka ay ang mga natatanging bagay na kasama ng bawat kit. Lalo na dahil lumilitaw lamang silang Objects of Power, isa sa mga pinaka-kasiya-siyang imbensyon ni Control, at sa kabutihang-palad ay isang elemento na hindi kailanman pinagdududahan ni Kayatta na nasa laro:

"Ang mga bagay ng kapangyarihan ay isang mahalagang bahagi ng sansinukob. Gustung-gusto ko ang kanilang lasa ng kakaiba. Ang mga ito ay iconic, kaya magiging baliw kami na hindi isama ang mga ito, at sa palagay ko ginagamit namin ang mga ito sa masaya at kapana-panabik na paraan sa laro. "

Nakikita natin ang BOOMbox, na umaakit sa mga kaaway at kalaunan ay sumasabog, at ang Humidifier, na nagbibigay ng nakapagpapagaling na tubig para sa koponan. Sa pag-andar, maaaring hindi sila ground-breaking, ngunit pakiramdam nila ay malakas at, sa kabutihang-palad, kakaiba na sa palagay ko ay nagiging natural na highlight ng mga labanan. Tulad ng laban ng boss ay nagtatapos ang lahat. Ang kagiliw-giliw na kakaibang higante na gawa sa malagkit na mga tala ay eksaktong uri ng tampok na maaaring gumawa ng FBC: Firebreak tumayo sa isang masikip na merkado.

At pagkatapos ay nariyan ang loreal. Ang RCU ay, para sa aking pera, ang pinakamahusay na cohesive uniberso sa pop culture, ngunit marami pa ring Remedy ay hindi nagsasabi sa iyo tungkol dito. May iba pa bang naroon mula sa RCU, lalabas ba ang mga character o Alan Wake Easter eggs? I-play ito at alamin, sabi nina Kayatta at Puha. Gayunman, nais nilang pag-usapan ang tungkol sa anggulo ng pagsisid na ito sa bahagi ng [Control ] ng RCU. Ano ang hindi namin nakita? Ano ang nais nating makita pa? At ano ang hitsura ng sansinukob mula sa ibang anggulo, panunukso ni Kayatta. Hindi nakakagulat, magkakaroon pa rin ng maraming kape, bagaman tinatawag ng Amerikanong Kayatta ang kape sa Finland na "nakakagulat na masama".

Malinaw na ang Remedy ay nasasabik - at kinakabahan - tungkol sa pagtanggap ng FBC: Firebreak. Tiniyak sa amin ni Puha na kahit na si Kayatta, halimbawa, ay bago sa Remedy, maraming mga matagal nang naglilingkod na Remedy empleyado na nagtatrabaho sa proyekto, at itinuturo din niya na marami sa developer ang naghihintay na magtrabaho sa isang multiplayer game.

Personal, gusto kong makita ang higit pa. Kung ang iba't ibang mga trabaho ay sapat na malawak at ang pangunahing gameplay ay kasiya-siya, madali kong makita ang aking sarili na gumugugol ng maraming oras sa pagkilos bilang isang paranatural exterminator sa The Oldest House. Alinmang paraan, pinalakpakan ko ang Remedy sa pagsubok sa isang bagay na istruktura at gameplay na medyo naiiba kaysa sa ginawa nila ang kanilang pangalan.

Buong profile 23 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.