Skip to main content
Preview

Exodus Gameplay Preview: Pagdadala ng mga sci-fi RPG pabalik sa isang emosyonal na core

Ang Archetype Entertainment ay may mga dakilang ambisyon para sa malawak na sci-fi RPG nito, at mas nakikita natin ito, mas malaki ito.
Alex Hopley Editor UK Na-update 4 Hunyo 2026

Ang pagkuha ng mga tao na mag-alala tungkol sa iyong mundo, ang iyong mga character, ang mga pagpipilian na gagawin nila upang makaapekto sa pareho, ay isang mahirap na negosyo. Tanging ang pinakamahusay na maaaring gumawa sa iyo upang i-pause ang laro, ilagay ang iyong controller down, at clasp ang iyong mga kamay sa iyong mukha bilang ikaw ay sapilitang upang gumawa ng kung ano ang pakiramdam tulad ng isang imposibleng pagpipilian. Masuwerte para sa Exodus, kung gayon, na ang mga taong nagtatrabaho sa laro ay may mga dekada ng karanasan sa paglikha ng mga katulad na desisyon, sa ilan sa mga pinakamahusay na RPG na nakita namin. Ang ambisyon sa laro ay simple, sa isang paraan, hindi bababa sa kung ano ang narinig namin sa isang pagtatanghal na pinangunahan ng direktor ng laro na si Chris King. Ito ay upang dalhin kami pabalik sa isang panahon kung saan ang emosyonal na epekto ay nasa sentro ng bawat bahagi ng isang RPG. Sinasabi ko na simple lang dahil maaari itong ibuod sa isang pangungusap, ngunit ang layuning ito ay magiging mahirap na hilahin, tulad ng dati.

Ang hurado ay nasa labas pa rin saExodus pagkamit ng mga layunin nito, dahil hindi namin malalaman iyon nang sigurado hanggang sa susunod na taon, kapag inilabas ang laro, at tiyak na hindi namin ito maunawaan mula sa isang 20-minutong demo ng gameplay na isinalaysay ni King. Ang demo ay hands-off, kaya ang anumang mga saloobin sa pakiramdam ng gameplay, o kung gaano kasiya-siya ito sa mga stick, ay kailangang maghintay para sa isa pang araw. Ito ay higit pa sa isang detalyadong pagpapakilala sa laro, samantalang sa nakaraan ang karamihanExodus sa mga teaser ay nakatuon lamang sa mga kuwento ng mundong ating tatanggapin.

Tulad ng alam mo na, sa Exodus naglalaro kami bilang Jun Aslan, isang karakter na maaaring lalaki o babae depende sa iyong kagustuhan. Halos wala kaming nakita sa babaeng Jun sa opisyal na materyal, na kawili-wili upang sabihin ang hindi bababa sa. Hindi alam kung gaano mo kayang ipasadya ang karakter ng manlalaro, katulad man sila ni Commander Shepard sa bagay na iyon o hindi. Bilang anak na lalaki / anak na babae ng isang sikat na explorer, si Jun ay may responsibilidad na inilagay sa kanilang mga balikat mula sa kapanganakan, at ang bigat na iyon ay lumalaki nang mas mabigat kapag inatasan silang kumuha ng isang rag-tag team sa buong kalawakan upang i-save ang kanilang planeta ng Lidon mula sa isang pagkabulok na maaaring ubusin ang teknolohiya na ginagawang matitirhan ang planeta. Maganda, malinaw na mga pusta, na nagbibigay sa amin ng isang angkla sa balangkas, isang bagay na maaari naming palaging isipin pabalik sa kapag gumagawa ng mga desisyon.

Ang mga desisyon ay dumating sa lahat ng mga hugis at sukat sa Exodus. Karamihan, lumilitaw na ang mga ito ay hugis sa paligid ng bersyon ng larong ito ng Paragon / Renegade o Light Side / Dark Side system. Maglalaro ka bilang isang do-gooder Paladin, o isang roguish Immortal. Ang mga terminong ito ay nag-iiwan ng kaunti pa para sa interpretasyon kaysa sa mga nabanggit na sistema, at umaasa kami na hindi lamang sila kumukulo sa mabuti at masamang desisyon. Mayroon ding mga desisyon na makakaapekto sa iyong relasyon sa iyong mga kasamahan, dahil nakita namin ang isang sistema ng pag-apruba na nag-pop up sa kaliwang sulok sa itaas ng screen kasunod ng pagpapasya ni Jun na huwag pumutok ang isang grupo ng mga potensyal na masasamang siyentipiko mula sa isang airlock. Ito ay katulad ng nakikita mo kapag ang isang character ay inaprubahan o hindi ang isang pagpipilian na ginawa mo sa Baldur's Gate III, halimbawa. Muli, napakahirap sabihin kung gaano kakumplikado ang mga sistemang ito sa isang sulyap, ngunit naroon sila, na nagdaragdag ng dagdag na layer ng paglulubog at emosyonal na pagkakabit sa mga kasamahan sa iskwad na makikilala mo at posibleng mag-iibigan sa buong laro. Ito ay nagkakahalaga ng noting ngayon bagaman na hindi mo maaaring romance ang sentient octopus kasama Salt. Bakit pa nga mag-abala?

Tulad ng sa Mass Effect, magiging malapit tayo sa ating mga kasama kahit na romantikong kasangkot tayo sa kanila o hindi sa panahon ng ating mga pagtakbo sa Exodus. Ang mga kasamahan ay iba-iba at ito ay isang natatanging detalye na hindi lahat ng mga ito ay magagamit upang matulungan ka sa labanan dahil lamang sa sumali sila sa kuwento ng laro. Ang iyong nagising na kasama sa lobo na si Houston at ang karakter ni Matthew McConaughey na si C.C. Orlev, halimbawa, ay mukhang hindi sila magbibigay ng anumang bagay maliban sa mga salita ng karunungan at paminsan-minsang pag-upgrade dito at doon. Ang sasabihin ko tungkol sa mga kasamahan ng tao, hindi bababa sa, ay marami sa kanila ang naglalakad sa linya ng pagkakaroon ng hindi kapani-paniwala na lambak, labis na makatotohanang pakiramdam na nakukuha mo sa mga araw na ito sa mga laro ng AAA na nais na gawing mas tao ang kanilang mga tao kaysa dati. Mayroong ilang mga seryosong kahanga-hangang visual sa Exodus, lalo na sa pagmomodelo. Ang mga animation sa bibig para sa dialogue ay napakalakas, ngunit nag-aalala ako na ang ilan sa mga disenyo ay tumalon patungo sa hindi kapani-paniwala sa pagtugis ng pagiging makatotohanan.

Gameplay matalino, ito ay isang bit mahirap upang matukoy ang core loop ng Exodus. Hindi malinaw sa demo kung gaano karaming oras ang gugugol namin sa aming barko, sa hub world ng Persepolis (ang Citadel ng larong ito), at kung gaano kadalas kami nakikipaglaban sa mga kaaway. Ngunit, tiningnan namin ang lahat ng mga bagay na iyon nang paisa-isa, at lalo na ang labanan ay tila isang pangunahing pagpapabuti sa mga nakaraang sci-fi RPG. Mayroong isang mahusay at malugod na pagtuon sa stealth, na nagpapahintulot sa amin na gumawa ng higit pa sa paglipat sa pagitan ng mga baril, rifle, at pistol habang pinuputol namin ang iba't ibang mga dayuhan. Umaasa ako na magkakaroon ako ng buong melee build sa paglulunsad, tulad ng sinabi ni Archetype na maraming opsyon sa build sa pamamagitan ng mga skill tree. Ang mga kasamahan ay nagpapakilala sa kanilang presensya sa isang labanan, at maaari naming bigyan sila ng mga utos na gumamit ng mga partikular na kakayahan sa mga kaaway. Maaaring mabigla sila sa maikling panahon, magdulot ng malaking splash damage, o magbigay ng iba pang benepisyo sa labanan. Maaari lamang itong makita bilang isang sumusuporta sa bahagi ng isang RPG tulad nito, ngunit ang labanan ng Exodus ay mukhang masaya at sapat na flashy upang mapanatili kang interesado sa pagitan ng mga cinematic setpieces.

Ang mga mapa ay hindi lamang binubuo ng mga corridor na humahantong sa iba't ibang mga segment ng pagbaril, dahil maaari naming gamitin ang aming mga espesyal na kapangyarihan ng Traveller upang bumuo ng mga tulay at lumikha ng mga kahon upang umakyat, at mamaya sa kuwento ay i-upgrade namin ang isang guwantes na nagbibigay sa amin ng access sa higit pang mga pagpipilian sa traversal. Sana ay nangangahulugan ito na hindi lamang magkakaroon tayo ng maraming mga lihim na matutuklasan sa mga planeta, ngunit magkakaroon din tayo ng dahilan upang muling bisitahin ang mga lugar kapag tapos na tayo sa mga ito sa pangunahing kampanya.

Maraming Exodus ang mukhang isang na-upgrade na Mass Effect, at karamihan sa mga friendly na dayuhan nito ay pinalitan ng mga nagising na hayop. Dahil dito gusto kong pag-aralan muli ang orihinal na trilogy, pinapanood ko lang ito, ngunit kung may isang bagay na talagang naghihiwalay dito sa inspirasyon nito, ito ay ang time dilation mechanic. Hindi ito isang pare-pareho, dynamic na kadahilanan sa gameplay, ngunit sa mga mahahalagang sandali sa kuwento mapipilitan kaming pumili kung gaano karaming oras ang nawawala sa amin at kung sino ang ginugugol namin ito. Tulad ng ipinapakita ngExodus bersyon ng malayong hinaharap na ang oras ay gumagana nang naiiba sa iba't ibang mga lugar ng kalawakan, ang ilang oras na ginugol sa isang planeta ay maaaring mangahulugan ng mga taon o kahit na mga dekada sa ibang lugar. Maaaring mabigo ang ilan na marinig na hindi ito pinipili ni Exodus na maging palaging sanhi ng pag-aalala, ngunit ang pagpili para sa pagpapalawak ng oras na nakasentro sa ilang pangunahing sandali ay tila mas makakaapekto ito kapag lumitaw ito, at maaari itong magkaroon ng tunay na mga kahihinatnan para sa iyo, sa iyong mga kasamahan, at ang mundo.

Habang mas nakikita ko ang Exodus, mas nasasabik ako sa matataas na ambisyon nito, ngunit nag-aalala rin ako kung makakamit nito ang mga ito. Hindi sapat para sa Exodus na maging isang pagbabalik lamang ng Mass Effect-like sci-fi RPG, dahil mayroon kaming iba pang mga kakumpitensya na papunta sa puwang na iyon ngayon. Hindi sapat para sa amin na magkaroon ng ilang disenteng labanan kung ang kuwento ay walang kabuluhan, tulad ng pinatunayan ng Dragon Age: The Veilguard. Sinabi ni Chris King na ang Exodus ay ang proyekto na hinihintay niya nang higit sa isang dekada na gawin, at tiyak na nararamdaman na mayroon itong ganoong uri ng bigat na nakasalalay sa mga balikat nito. Hindi ito dapat maging hanggang sa isang laro upang suportahan ang hinaharap ng isang genre, ngunit sa Exodus parang ito ay maaaring maging kaso.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula 2023 · 4,100 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.