Kung babasahin mo lamang ang paglalarawan ng laro sa Steam at tingnan ang ilang mga screenshot, ang Yokai Tales: Fox ay dumating sa kabuuan bilang isang mapang-akit na soro na sinusubukang hilahin ang lana sa iyong mga mata. Ano ang mukhang isang simpleng The Legend of Zelda clone sa mga imahe pa rin ay lumiliko out na maging isang hardcore parkour laro na gumagawa ng Mirror's Edge at ang orihinal na Assassin's Creed hitsura tulad ng matigas na paa pensioners.
Gayunpaman, ang lahat ng ito ay may katuturan kapag nakilala ko si Maximos Malevitis, ang Creative Director ng laro. Sa kanyang mahabang buhok na nakatali sa isang lalaki bun at ang kanyang buhay na buhay na wika ng katawan, hindi siya mukhang isang tipikal na developer ng laro, at sa kabila ng isang background sa system engineering, hindi siya. Nagpraktis siya ng parkour nang propesyonal, at sa Yokai Tales: Fox, natagpuan niya ang isang paraan upang pagsamahin ang kanyang propesyon at ang kanyang libangan.
"Noon pa man ay nagustuhan ko na ang mga lumang laro ng Assassin's Creed, pero masyadong hinawakan pa rin nila ang kamay ng manlalaro. Mahirap maglaro sa sarili mong paraan. Matapos ang pagsasanay sa parkour sa loob ng maraming taon, nais kong lumikha ng isang bagong bagay - hindi ito isang platformer, ngunit ito ay isang laro kung saan maaari kang makipag-ugnay sa halos buong mundo. "
Ang mundo sa Yokai Tales: Fox ay hindi lamang para sa dekorasyon, kahit na ito ay stunningly maganda sa kanyang Zelda-tulad ng estilo. Ipinaliwanag ni Malevitis na halos lahat ng mga bagay ay maaaring makipag-ugnay sa ilang paraan, hindi tulad ng Assassin's Creed, halimbawa, kung saan maaari ka lamang tumalon, mag-slide, at magmaniobra kasama ang maingat na napiling mga bagay.
"Marami sa aming mga maniobra ay nagsasangkot ng mga gilid, bagay, bakod, at ang mga character mismo. Kinailangan naming bumuo ng maraming teknolohiya upang matiyak na ang lahat ng gumagalaw ay maaaring magamit upang makahawak sa. Sa bawat oras na gumawa ka ng isang parkour trick, maaari mo ring tapusin ang animation sa ilang iba't ibang mga paraan - maaari itong maging sa isang pag-atake, isang mas mataas na paglukso, isang mas mahabang paglukso, o isang pag-ikot. "
Tulad ng sa tunay na parkour, ito ay tungkol sa pagtingin sa mga pagkakataon kung saan ang iba ay nakakakita ng mga hadlang. Ngunit marahil ay tumatagal ng kaunting oras upang baguhin ang iyong pananaw, at hindi bababa sa iyong katawan, upang ang maliit na bakod ay nagiging unang hakbang patungo sa bubong, at hindi ang daan patungo sa ospital. Natutunan ko ito sa mahirap na paraan - sa kabutihang-palad nang hindi nasasaktan nang husto - sa seksyon ng pagsasanay ng laro. Kahit na natututo lang ako ng mga pangunahing maniobra dito, kailangan kong mag-reload nang ilang beses, at nakakakuha ako ng hindi kasiya-siyang mga flashback sa mga klase sa gym noong nakaraang taon, kung saan ang paggawa ng isang somersault o paglukso sa isang kabayo ng pommel ay tila ganap na imposible. Sa bandang huli, nagagawa kong lumaban sa mga antas ng pagsasanay.

Yokai Tales: Fox ay walang alinlangan na isang laro na kailangan mong matutong makabisado. Ngunit kapag ginawa mo ito, maaari itong magmukhang kamangha-mangha. Inilalarawan ito ni Malevitis nang siya mismo ang kumuha ng controller. Ang aming pangunahing tauhan na si Lionna ("nakabinbin ang pangalan," dagdag ni Malevitis) ay lumilipad na ngayon sa lumulutang at abstract na antas tulad ng isang kumbinasyon ng Sonic the Hedgehog at isang Olympic gymnast.
Matapos malaman ang mga pangunahing kaalaman, sa wakas ay iniwan namin ang mas abstract na mga landscape ng pagsasanay at pumasok sa malawak na bukas na mundo ng laro. Sa ibabaw, mukhang isang tipikal na pantasya na tanawin ng uri na nakita natin nang hindi mabilang na beses mula nang ilabas ang Breath of the Wild noong 2017. Ngunit ang inspirasyon para sa mundo ng laro ay talagang nagmumula sa totoong mundo, tulad ng ipinapakita rin ng pangalan ng developer - Silkroad Studios.
"Ang mundo ay isang pantasya na bersyon ng Silk Road. Ang tatay ko ay isang mananaliksik at pinag-aralan niya ang Silk Road sa loob ng maraming taon, kaya madalas kaming maglakbay. Ang laro ay isang uri ng pagpupugay sa mga lugar na kinalakihan ko. Ngunit nakakatawa sapat, marami sa aming mga empleyado ay nagmula rin sa o malapit sa makasaysayang Silk Road. Malaking bahagi ng ating mga larawan at ng ating mundo ay nagmumula sa mga taong bumisita sa mga lugar na ito. Sa ganitong paraan, ang mundo ay sumasalamin sa pilosopiya ng aming studio, na kung saan ay upang bumuo ng mga tulay sa pagitan ng mga ideya mula sa Silangan at Kanluran. "

Habang ang mga kamangha-manghang kapaligiran ay walang alinlangan na nakakaakit ng mga manlalaro, kumakatawan din sila sa isang hamon para sa Silkroad Studios. Ipinaliwanag ni Malevitis na habang gustung-gusto ng kanilang pangunahing madla ang mapaghamong parkour, marami rin ang nakakahanap ng kaunting mahirap matuto. Batay sa mga playtest, ang developer ay samakatuwid ay lumipat patungo sa isang istraktura ng Metroidvania, kung saan nagsisimula ka sa pinaka-pangunahing mga kakayahan lamang ngunit pagkatapos ay matuto ng higit pa at higit pang mga trick.
"Matututo ka ng mas maraming kakayahan habang lumilipas ang panahon. Makakahanap ka ng mga mentor ng Yokai at iligtas ang mga sanggol na Yokai na magtuturo sa iyo ng mga bagong trick. Inilipat namin ang pag-unlad patungo sa isang estilo ng Metroidvania, dahil pinapayagan kaming turuan ang mga manlalaro ng iba't ibang mekanika nang paisa-isa. Binibigyan namin sila ng oras upang malaman kung paano sila gumagana. Kasabay nito, ginagawa rin nitong mas madali ang trabaho para sa amin bilang mga developer sa mga tuntunin ng pagdidisenyo ng mundo at pagkontrol sa pacing ng laro. "
Ang Silkroad Studios ay kasalukuyang nagtatrabaho sa pagkuha ng mas maraming pondo para sa ambisyosong proyekto, na nakatanggap na ng suporta mula sa Danish Film Institute at ang Innovation Fund, bukod sa iba pa. Kung ang mga pondo ay mahulog sa lugar, inaasahan ni Malevitis na handa na ang laro para sa paglulunsad sa loob ng isang taon, bagaman binibigyang-diin niya na hindi ito isang bagay na maaari niyang ipangako. Ngunit malinaw ang mga plano. Kapag inilabas ang laro, magtatampok ito ng humigit-kumulang na 12-oras na kampanya at isang editor ng antas na nagbibigay-daan sa mga pinaka-hardcore na manlalaro na lumikha ng kanilang sariling mga hamon sa parkour. Pareho kaming natatakot at naghihintay sa paglulunsad.
