Akala mo ba mga turistang Hapon kami? Pagkababa namin ng bus, nagtitipon ang mga tao sa isang bilog at inilabas ang kanilang mga telepono at camera. Isang magandang tanawin ang bumabati sa atin. Jagdschloss Platte - isang na-renovate Renaissance kastilyo sa timog-kanlurang Aleman lungsod ng Wiesbaden - mukhang hindi kapani-paniwalang maganda sa maaraw na araw ng tagsibol, na may hangin lamang malumanay rustling ang mga bagong dahon sa maraming, maraming mga puno na nakapalibot sa amin bilang malayo bilang mata ay maaaring makita.
Gayunpaman, hindi ang mga tanawin sa paligid ang nakakaakit ng pansin. Sa gitna ng idyllic front garden ay nakatayo ang isang napakalaking rebulto ng The Doom Slayer, na nakabalabal at nilagyan ng isang malaking kalasag at ang kanyang iconic na Super Shotgun. Malinaw na maraming pagsisikap ang inilagay dito, ang huling preview event bago ang paglulunsad ng Doom: The Dark Ages sa loob lamang ng dalawang buwan.


Ang mabigat na pag-aangat, gayunpaman, ay nanatili sa Richardson, Texas, kung saan ang 200+ empleyado ng id Software ay kasalukuyang naglalagay ng mga pagtatapos sa pinakahihintay na follow-up sa 2020's Doom Eternal. Habang papasok kami sa kastilyo at bumaba sa isang brick basement - na naiilawan ng naaangkop na pulang pag-iilaw ng mood - hindi kami sinalubong ng executive producer ng serye na si Marty Stratton, tulad ng pinlano. Sa halip, ipinakilala niya at ng direktor ng laro na si Hugo Martin ang laro sa pamamagitan ng isang paunang naitala na mensahe ng video.
Isang Grand Canyon ng mga nakasimangot na nakinis sa record time
"Ang Dark Ages ay nakasalalay sa tatlong haligi. Tatlong dahilan para maglaro ito," paliwanag nila. Ang una ay "makabagong FPS gameplay." Sa ngayon, napakahusay. Ang pangalawa ay "higit pang paggalugad at pag-unlad," at dito lumitaw ang unang mga alalahanin. Habang tinitiyak sa amin ng mga developer na mayroon pa ring "linear, labyrinthine na antas," ang mga malalaking bukas na lugar ay ipinakilala ngayon. Ang mga kamakailang tagabaril tulad ng Gears 5 at Halo Infinite ay nagtangkang mag-ring trick - hindi matagumpay, isipin mo - at hindi ito isang diskarte sa disenyo na ako ay isang malaking tagahanga.
"Habang lumabas ako ng basement at umupo sa harap ng PC, ang aking mukha ay dapat magpakita ng isang Grand Canyon ng mga nakasimangot."
Ang pangatlo at pangwakas na haligi ay simpleng "ang kuwento," na mas mahalaga kaysa dati. Kung saan ang napakahusay na 2016 reboot ng Doom at Doom Eternal ay nagbibigay-daan sa iyo na sumipsip ng kuwento sa pamamagitan ng mga log at hologram, ang The Dark Ages ay naghahatid ng kuwento sa cinematic fashion sa pamamagitan ng mga dramatikong eksena, na puno ng matinding aksyon at maraming intriga. Sa madaling salita, walang paraan sa paligid ng kuwento, at nagtataka ako upang makita kung angDoom uniberso ay maaaring tiisin ang malaking Hollywood makeover nang hindi ito nagiging masyadong sobra.
Bukod sa pagsasabi sa amin kung bakit dapat naming i-play ang Doom: The Dark Ages (na, mahigpit na pagsasalita, ay medyo kalabisan isinasaalang-alang ang mga tao ng media mula sa buong Hilagang Europa ay naglakbay sa Wiesbaden para sa nag-iisang layuning ito), karamihan sa pagtatanghal ay ginugol sa pagpapakilala ng pinakabagong gadget ng Doom Slayer, ang Shield Saw. Alinsunod sa bagong tagline na "Stand and Fight", pinapayagan ka ng kalasag na tumayo nang matatag at i-parry ang maraming mga projectile at suntok na patuloy na umuulan sa iyo. Muli, ito ay isang naka-bold na pagpipilian sa disenyo na isinasaalang-alang ang Doom (2016) ay may tip na nagsasabing: "Ang nakatayo pa rin ay kamatayan. Manatili sa paglipat hangga't maaari."

Mayroong higit pang mga kuwento sa Doom: The Dark Ages kaysa dati.
Habang lumabas ako ng basement at umupo sa harap ng PC, ang aking mukha ay dapat magpakita ng isang Grand Canyon ng mga nakasimangot - ang pagpapakilala ay nagtaas ng napakaraming mga alalahanin. Sapat na ba ang tatlong oras na mayroon tayo sa laro para maalis ang mga ito?
Ang sagot ay oo. Napakarami.
Sa katunayan, ang Doom: The Dark Ages ay nangangailangan lamang ng 0.1 segundo upang kumbinsihin ako. Iyon ay tungkol sa kung gaano katagal aabutin upang gawin ang isang Shield Charge. Nag-lock ka sa isang kaaway gamit ang kanang pindutan ng mouse at sa sandaling pinindot mo ang kaliwang pindutan ng mouse, halos lumipad ka pasulong at ginagawang isang splattering spray ng dugo ang iyong kaaway gamit ang iyong kalasag. Doom: The Dark Ages ay kasing-tindi ng mga nauna rito. Kung mayroon man, mas ligaw pa ito.

Mayroong humigit-kumulang 10 metro at 10 frame sa pagitan ng dalawang screenshot sa itaas. Ang pag-atake ng Shield Charge ay tumutulong na gawing mabilis, matindi at madugo ang Doom: The Dark Ages tulad ng mga nauna rito.
Isang kalasag o isang Swiss army kutsilyo?
Ang aming sesyon ng preview ay nagsisimula - tulad ng buong laro - sa planeta Argent D'Nur, kung saan sa kabila ng futuristic na teknolohiya, nakatira ka pa rin sa mga sinaunang kastilyo at nagbibihis na parang isang Renaissance fair. Sinalakay ng mga demonyo ng impiyerno ang planeta at nasa inyo, The Doom Slayer, na ipagtanggol ang mga naninirahan at ibalik ang mga halimaw sa kailaliman na pinanggalingan nila.
Ang unang antas ng laro ay lubos na dinisenyo bilang isang lugar ng pagsasanay ng mga uri, na nagtuturo sa iyo kung paano magdulot ng kapahamakan sa iyong kalasag, na mabilis na nagpapatunay na maging isang bit ng isang Swiss Army kutsilyo.
Bilang karagdagan sa nabanggit na Shield Charge, maaari mo ring gamitin ang kalasag tulad ng isang discus at ihagis ito sa iyong mga kaaway. Ang pinakamahina na pagkain ng kanyon ay pinutol lamang sa kalahati, habang ang mas malakas na mga demonyo ay panandaliang paralisado. Sa umiikot na mga spike nito, ang kalasag ay mukhang isang advanced na opener ng lata, at maaari mo itong gamitin nang ganoon sa ilang lawak. Kung ang kaaway ay may kalasag o metal na baluti, maaari mong putulin ang baluti sa pamamagitan ng paghahagis ng kalasag basta't nasira na ito ng iyong mga pagbaril.

Maaari mong durugin ang baluti ng kaaway sa pamamagitan ng paghahagis ng iyong kalasag.
Matapos mag-zapping at mag-slashing sa unang bahagi sa gilid ng pader ng lungsod, nakarating ako sa isang maliit na nakapaloob na patyo. Sa kauna-unahang pagkakataon, nakaharap ko ang isa sa mga mas malalaking demonyo sa laro. Agad kong natanto na ang aking mga bala ay hindi gaanong nakakapinsala, at ang pagdurog sa karumal-dumal na bagay gamit ang isang Shield Charge ay halos kasing-epektibo ng pagbangga ng aking noo sa pader.
Upang talunin ang demonyo, sa halip ay kailangan kong mag-parry. Dito na talaga napapanood ang tagline ng larong ito (Stand and Fight - sa sarili nitong pag-uusap. Bagama't maaari mo pa ring talunin ang malalaking demonyo sa tradisyunal na paraan, kadalasan ay mas epektibo ang tumayo at harapin ang iyong takot.
"Ang paggalugad ay palaging isa sa mga kalakasan ng Doom, at tiyak na iyon ang kaso dito."
Ang pagpindot nang matagal sa kanang pindutan ng mouse ay nag-aangat ng iyong kalasag at nagpapaliit ng pinsala mula sa mga suntok at projectile. Kung perpekto ang oras mo sa iyong parry, makakakuha ka pa ng ginintuang pagkakataon na mag-strike back. Ang umaatake na demonyo ay nag-urong pabalik ng isang hakbang at, higit sa lahat, ang iyong guwantes ay napuno ng mga singil. Sa una ay maaari kang umatake nang tatlong beses gamit ang iyong sandata ng melee (sa una ay ginagamit mo ang iyong hubad na mga kamay at kalaunan ay makakakuha ka rin ng access sa isang bituin sa umaga), ngunit sa pamamagitan ng patuloy na pag-parrying at pag-atake, maaari mong talunin kahit na ang pinakamalakas na demonyo sa isang pulp.
Pero hindi naging maganda ang takbo ng mga bagay sa una kong pagtatangka. Ilang beses na kailangan kong mag-scramble at mag-aagaw ng ilan sa maraming life and shield pack na mapagbigay na ipinamigay ng mga developer para sa unang labanan ng larong ito. Sa totoong mundo, mabilis akong tumingin sa paligid - sa kabutihang-palad walang nakakita sa aking masakit na laban - at nagmamadali ako.

Walang kakulangan ng mga lihim sa Doom: The Dark Ages.
Habang umuusad ang antas, ginagamit din ang kalasag sa labas ng labanan. Sa pamamagitan ng pagdurog sa mga gumuhong pader o paghahagis nito sa mga switch, na-unlock ko ang mga nakatagong shortcut at lihim na silid.
Ang paggalugad ay palaging isa sa mga kalakasan ng Doom, at tiyak na iyon ang kaso dito. Ang medyebal na setting ay nagtatago ng mga lihim na manuskrito, masaganang gintong kaban, at bihirang mga artifact, at marami sa mga collectibles ay nagbibigay ng access sa mga pag-upgrade na ginagawang mas masaya ang buhay sa katagalan. Kabilang dito ang bagong mapagkukunan, mga gintong barya, na nagbibigay-daan sa iyo upang i-upgrade ang iyong mga armas, kalasag, at pisikal na pag-atake.
Gayunpaman, ang paghahanap ng maraming mga lihim ay una at higit sa lahat ay masaya sa sarili nito. Ang mga nakatagong lugar ay natural na isinama sa disenyo ng antas at kadalasan kailangan mong pagsamahin ang ilan sa iyong mga kasanayan upang mahanap ang mga ito. Kahit alam kong limitado ang oras at kailangan kong magsimulang muli kapag nailabas na ang buong laro, hindi ko maiwasang i-vacuum ang bawat sulok at cranny.

Doom: The Dark Ages - sa kabila ng kanyang mas cinematic ambisyon - ay hindi sa anumang paraan nahihiya sa pagiging isang laro. Ang mga nagliliwanag na pickup at mga projectile na naka-code ng kulay ay nagliliwanag sa madilim na setting ng medyebal, at ang UI ng laro ay hindi nagtatangkang itago iyon. Kahit na ang lumang mukha na nagpapakita kung gaano kalaki ang pinsala na natanggap mo ay muling nag-pop up.
Puwang upang mailabas ang iyong mapanirang pagkamalikhain
Mahigit 1,000 salita na kami ngayon sa preview na ito at kamangha-mangha, hindi ko pa binanggit ang alinman sa mga sandata ng laro. Ito ay dahil sa una mayroon kaming isang medyo limitadong arsenal na binubuo ng aming mapagkakatiwalaang Pulveriser pistol at Combat Shotgun. Patungo sa pagtatapos ng seksyon ng preview, sa wakas ay pinakawalan kami sa isa sa mga bukas na mundo ng laro, at dito mayroon kaming access sa isang arsenal na magpapainggit sa karamihan ng mga pinuno ng EU.
Doom ay palaging hindi gaanong tungkol sa katumpakan at higit pa tungkol sa pagturo sa iyo sa tamang direksyon. Nagsisilbi bilang isang prequel sa Doom (2016), The Dark Ages kung minsan ay nararamdaman - at ito ay isang positibong bagay - tulad ng isang throwback sa orihinal na Doom, kung saan wala kang kahit na isang saklaw. Halimbawa, ang Shredder na sandata ay may isang tanawin na mukhang mas katulad ng isang panoramic window, habang ang pagpindot sa iconic na Super Shotgun ay hindi nangangailangan ng maraming katumpakan, dahil ang karamihan sa mga demonyo - sa malapitan - ay tumatagal ng halos kalahati ng screen.

Ang disenyo ng sandata sa Doom: The Dark Ages ay walang kapantay. Ang bawat sandata ay hugis tulad ng isang medyebal na instrumento ng pagpapahirap; isang masa ng mga mabibigat na metal na bahagi na lahat ay nagtutulungan upang maihatid ang mas maraming sakit hangga't maaari.
Hindi ito nangangahulugan na ang mga armas ay hindi mahalaga. Sa kabaligtaran. Sa daan, malamang na gumagamit ako ng sampu-sampung, kung hindi daan-daang, libu-libong bala. Pinaputok ko ang halos kalahati ng mga ito sa isang dramatikong pagkakasunud-sunod patungo sa pagtatapos ng pambungad na antas kung saan gumagamit ako ng kanyon upang patayin ang isang hukbo ng mga demonyo na nagsisikap na umatake sa isang beach. Ang nakatigil na kanyon ay isang eksepsiyon, gayunpaman, dahil kung hindi man ay hindi ako nakakahanap ng isang sobrang sandata na maaaring tumagal sa lahat ng mga kaaway nang madali, hindi, walang kahit na isang magandang makalumang karaniwang rifle na maaaring magamit sa karamihan ng mga sitwasyon.
Kaya palagi akong lumilipat sa pagitan ng mga armas, nagdaragdag ng pulbura at bala sa mga pag-atake mula sa kalasag at sa aking bituin sa umaga habang pinuputol, sinita, na-zap, nagbabaril, at durugin ang aking paraan sa halos walang katapusang mga sangkawan ng mga demonyo. Ang bukas na antas ay binubuo ng maputik at maburol na lupain, na puno ng mga pormasyon ng kaaway. Mas gusto ko pa rin ang mas linear, curated na mga antas, ngunit pinahahalagahan ko rin kung paano ang malalaking battlegrounds ay nagbibigay ng dagdag na espasyo upang mailabas ang iyong mapanirang pagkamalikhain. Sa pamamagitan ng paggamit ng iyong Shield Charge nang madiskarte, maaari kang patuloy na lumipat sa pagitan ng mga malapit na saklaw at saklaw na pag-atake, at mayroong kahit na maraming puwang upang "mag-strafe" sa paligid ng malalaking kaaway sa tunay na 90s fashion.
"Kung mayroon man, nakukuhaDoom: The Dark Ages ang pakiramdam ng pagiging isang hindi mapigilan na hukbo ng isang tao."
Sa kasamaang-palad, wala akong masabi kung gumagana ang paggalugad sa bukas na antas. Ang aking nabanggit na collector's mania ay nangangahulugan na ang aking oras sa sandbox ay lubhang limitado. Ilang beses din akong pinatay at kailangan kong magsimulang muli, dahil bagama't marami akong mapanirang kasangkapan, napakarami ng mga sangkawan ng impiyerno at halos walang tahimik na sandali.
Kung nais mong mabuhay nang mas mahaba kaysa sa akin, nagbabayad ito upang subaybayan ang mga code ng kulay ng laro. Anumang pula ay dapat iwasan o i-parried, ang mga berdeng pag-atake at projectile ay maaaring itaboy gamit ang kalasag, habang ang mga lilang bilog ay nagpapahiwatig na maaari ka na ngayong maglunsad ng isang partikular na malakas na pag-atake ng melee. Hindi man lang ako makakarating doon, pero sa palagay ko halos ang mahuhusay na manlalaro ay halos makapaglaro ng Doom: The Dark Ages bilang isang uri ng sobrang stimulating rhythm game.

Ang mga bukas na lugar sa Doom: The Dark Ages ay gumaganap bilang isang canvas na maaari mong punan ng dugo at mga bahagi ng katawan bilang isa pang nakakapukaw na artist.
Ang Hukbo ng Isang Tao ng Lahat ng Hukbo ng Isang Tao
Kung mayroon man, nakukuha ng Doom: The Dark Ages ang pakiramdam ng pagiging isang hindi mapigilan na hukbo ng isang tao. Hindi lamang sinusuportahan ng lahat ng gameplay ang damdaming ito, ganoon din ang ginagawa ng kuwento.
Tulad ng nabanggit, ang lahat ng ito ay nagsisimula sa planeta Argent D'Nur na sinakop ng mga tropa ng impiyerno. Ang mga naninirahan ay nagpapadala ng mga magsasaka para humingi ng tulong; hindi sa Panginoon, kundi sa mahiwaga, tulad ng diyos na mga dayuhan na si Maykr, na umiikot sa planeta sa isang advanced na istasyon ng kalawakan. Ang mga dayuhan ay talagang may kasangkapan na maaaring ibalik ang takbo ng digmaan - The Doom Slayer - ngunit nag-aatubili silang palayain siya. Masyado lang siyang makapangyarihan! Sa kalaunan, gayunpaman, atubiling hinayaan nila siyang umalis at lumapag kami sa gitna ng impiyerno.

Ang ritmo ng labanan ay nagaganap sa isang napakabilis na bilis. Sa kabutihang palad, maaari kang maglaro ng DJ at ayusin ang halos lahat ng parameter sa mga setting ng laro - tulad ng window ng kahinaan ng mga kaaway o bilis ng projectile - upang lumikha ng eksaktong halo na gumagana para sa iyo.
Habang tumatagal ang laro, sinimulan mong maunawaan ang pag-aatubili ng mga nilalang. Ang tahimik na Doom Slayer ay hindi lamang sumisira sa mga demonyo, sinisira niya ang lahat ng bagay sa kanyang landas. Totoo ito lalo na sa pangalawang linear level na sinusubukan natin sa preview. Dito ay naglalaro ka bilang isang Atlan - isang higanteng mech na ginagawang parang laruan ng mga bata ang nakikita mo sa MechWarrior o Armored Core..
Ang pagkakasunud-sunod ay hindi gaanong naiiba mula sa normal na gameplay. Nag-parry ka o umiiwas sa mga pag-atake at gumanti sa pamamagitan ng mga counter-attack o isang higanteng kanyon. Ito ay masaya, simple, at prangka, at higit sa lahat, hindi ito nag-overstay sa pagtanggap nito - hindi bababa sa hindi ang pagkakasunud-sunod na nasisiyahan kaming maglaro.
Ang talagang humanga ay ang napakalaking sukat ng pagkawasak. Ang iyong mga braso ay durugin ang mga tulay kung saan ang mga sundalo ay nahuhulog na sumisigaw, habang ang iyong mga binti ay ginagawang scrap metal ang mga tangke at kanyon. Sino ang nakikipaglaban kanino? Ikaw ay nasa itaas ng gayong mga pagsasaalang-alang sa iyong napakalaking Altan. Ito ay puro pagkawasak.

Ang Atlan mech ay kasingsaya ng pagmamaneho tulad ng inaasahan mo.
Ang Atlan na pagkakasunud-sunod ay kumikilos bilang isang pahinga. Hindi tumitigil ang pagkilos, ngunit sa ilang sandali ay nasisiyahan ako sa aking mapanirang kapangyarihan nang hindi na kailangang mag-alala tungkol sa pagkolekta ng mga life at shield pack. Kapag tumalon ako sa likod ng isang dragon, naiwan ako sa pakiramdam na ito ay tungkol sa kasing ganda nito, ngunit sa kasamaang-palad ito ay lumiliko out na ang pinakamahina na bahagi ng preview.
Muli, ito ay isang visual firework display. Ang dragon ay lumilipad nang marangal sa hangin nang madali. Matapos i-clear ang ilang lumilipad na kaaway, tumalon ako at lumapag sa isang barkong panghimpapawid. Dito, nakikipaglaban ako sa mga naka-hood na kulto at nakamamatay na demonyo para sa wakas ay magtanim ng bomba. Ilang segundo bago ang buong bagay ay napupunta sa usok at apoy, tumalon ako mula sa gilid at lumapag muli sa likod ng dragon. Napakaganda.
Ang dragon ay madali at madaling maunawaan upang kontrolin dahil lumilipad lamang ito sa iyong punto ng pagpuntirya. Ngunit may mga problema sa pagbaril. Una, ang mekanismo ng lock-on mismo ay hindi masyadong tumpak, at kahit na naka-lock ka na, ang mga naka-mount na baril ay gumagawa lamang ng kaunting pinsala. Ang trick ay kailangan mong umiwas sa isang berdeng projectile at sa gayon ay mai-unlock ang mga kritikal na pag-atake. Ngunit dahil ang mga pag-atake na ito ay kakaunti at malayo sa pagitan (at ang mga pag-iwas ay hindi masyadong tumpak alinman), madalas kang mag-ikot at umiikot tulad ng isang eroplano na naghihintay ng pahintulot na lumapag. At hindi iyon gaanong masaya.

Mukhang majestic, pero medyo nakakadismaya ang dragon. Sana ay gumana ito nang mas mahusay sa buong laro.
Ano ang dapat gawin ng id Software sa oras nito?
Kung hindi, ang aking tatlong oras sa Doom: The Dark Ages ay walang maikli sa kahanga-hanga. Matapos alisin ang headset at tumayo, halos labinlimang minuto bago ko nahanap ang aking balanse. Ganoon kalakas ang karanasan. Ang lahat ng aking mga takot na nauna nang naisip ay hindi lamang napapahinga na, sila ay ganap na nabura ng The Doom Slayer, na para bang sila ay isa pang grupo lamang ng mahihinang demonyo.
Bihira akong makakita ng preview build na napakasaya, at bihira akong makakita ng preview build na napakaganda ng teknikal. Hindi mahalaga kung gaano karaming mga kaaway ang nasa screen o kung gaano karaming mga projectile ang lumilipad sa paligid ng aking mga tainga, ang framerate ay matatag sa 4K at halos lahat ng mga slider ay itinulak hanggang sa max. Siyempre, nakatulong ito na naglalaro ako sa isang hayop ng isang PC, ngunit dahil hindi ko napansin ang anumang mga bug alinman, pakiramdam ko medyo tiwala tungkol sa teknikal na estado ng laro.
Sana ay gugugol ang id Software sa susunod na buwan at kalahati na humahantong sa paglulunsad ng Mayo 15 sa pag-polish ng dragon, kung hindi man ay hindi ko alam kung ano ang kakailanganin nilang maglaan ng oras. Doom: The Dark Ages ay tila isang tiyak na nagwagi, at sa kabila ng pangalan, walang anumang ipahiwatig na ang ginintuang edad ng serye ay tapos na.