Skip to main content
Preview

Call of Duty: Modern Warfare 4 Preview: Ang Warzone ay nagpahinga sa pabor ng ambisyosong DMZ

Lumipad kami sa maaraw na Los Angeles upang dumalo sa pagbubunyag ng Modern Warfare 4, kung saan sa ikalawang kalahati ng pagtatanghal, binalangkas ng mga developer ang bagong DMZ mode.
Johan Mackegård Hansson Na-update 8 Hunyo 2026

Matapos tapusin ng Infinity Ward ang kanilang malawak na pagtatanghal sa Call of Duty: Modern Warfare 4, partikular na nakatuon sa kampanya at multiplayer mode nito, isang huling segment ang naghihintay sa amin: isang bagong DMZ. "Talagang gumawa kami ng tamang DMZ sa oras na ito" ang mga salita na nagsimula sa demonstrasyon, na, pati na rin ang pagguhit ng ilang mga tawa mula sa amin sa madla, nagbigay sa akin ng impresyon na ito ay isang bagay na inilagay nila ng maraming mga mapagkukunan sa paglikha. Ang developer na nangunguna sa pagtatanghal ay masigasig na bigyang-diin kung paano nila nakinig at kinuha ang feedback ng mga manlalaro tungkol sa nakaraang alok ng DMZ, at kung paano nila pinahusay ang konsepto sa loob ng apat na taon na lumipas mula noon.

Sa ilang mga punto sa panahon ng kampanya sa Modern Warfare 4, ang ilang uri ng nuclear reactor ay pupunta at punan ang isang malaking lugar na may radioactivity, at ito ay sa mga bahaging iyon na ang DMZ pagkatapos ay nagaganap. Inilarawan ito bilang isang malawak na sandbox na naglalaman ng lahat mula sa mga kaaway na kinokontrol ng AI na ang kahirapan ay tumataas habang mas matagal kang mananatili sa lugar, hanggang sa mga puzzle na nakabatay sa kapaligiran, mga misyon sa kuwento, at mas maikling pagsalakay. Ang koponan ng DMZ ay nakipagtulungan sa kanilang mga kasamahan na nagdisenyo ng kampanya ng laro upang maghabi ng mas maraming pagkukuwento na nakabatay sa kapaligiran hangga't maaari, at nilinaw ng pagtatanghal na maraming maliliit na kuwento tungkol sa buhay bago at sa panahon ng kalamidad na naka-embed sa paligid para sa mga taong nananatiling bukas ang kanilang mga mata. Ang mapa ay nahahati sa tatlong magkakaibang lupain na kumakatawan sa Hilaga at Timog Korea, pati na rin ang Rusya.

Sa DMZ, ginagampanan namin ang papel ng isang lihim na ahente ng CIA na na-deploy upang ma-secure, kunin, at sirain ang mapanganib na teknolohiyang militar. Mahalaga, ito ay isang "extraction shooter" na, tulad ng dati, ay naglalagay sa amin sa isang mundo kasama ang isang host ng iba pang mga manlalaro, kung saan nasa bawat indibidwal na bumuo ng mga alyansa o magbaril sa anumang gumagalaw. Habang tumataas ang level natin, magkakaroon tayo ng mas mahusay na kagamitan at mas maraming kasanayan para harapin ang mas malalaking banta sa mas mahabang panahon. Bilang bahagi nito, mayroon din kaming pagpipilian upang ipasadya ang aming mga operator upang mas umangkop sa aming napiling mga istilo ng paglalaro. Ang bawat "loadout" ay may sariling kagamitan at skill tree, na pagkatapos ay nawawala kapag ang nasabing operator ay nakatagpo ng kanilang pagkamatay. Gayunpaman, mayroong isang safety net na nagbibigay-daan sa amin na gumastos ng in-game na pera upang magpadala ng isang rescue squad upang makuha ang iyong natalo na character, na may catch na ang mas binuo ang iyong operator ay sa oras ng kanilang kamatayan, mas mahal ito ay nagiging upang muling buhayin sila. Samakatuwid, maaari itong maging isang mahirap na pagbabalanse upang magpasya kung sulit na gumastos ng mga mapagkukunan sa isang operasyon ng pagsagip o kung mas mahusay na i-save ang aming pera at magsimulang muli mula sa simula sa halip.

Mayroong tatlong magkakaibang mga paraan upang i-play ang DMZ. Ang mga misyon ng kuwento ay nakatuon sa pangkalahatang salaysay, kung saan pumipili kami ng isang misyon, ay naitugma sa isang pangkat ng iba pang mga manlalaro na nagsasagawa ng parehong misyon sa parehong lokasyon, na malamang na humantong sa isang buong host ng mga natatanging kaganapan na malamang na magtatapos sa mga firefights sa isang paraan o sa iba pa. Ang pangalawang mode ay tinatawag nilang "Dynamic Operations" at nagtatampok ng parehong uri ng matchmaking tulad ng sa mga misyon ng kuwento. Samakatuwid, maaari naming asahan na makipag-ugnay sa isang host ng iba pang mga manlalaro dito. Sa sandaling simulan namin ang isang dynamic na operasyon, binibigyan kami ng isang pangunahing layunin, kung saan ito ay maaaring, halimbawa, kasangkot sa pagsabog ng isang missile o isang silid ng server sa isang lugar sa mapa. Ang naiiba sa kung paano ito gumagana sa nakaraang bersyon ng DMZ ay ang lahat ng mga sub-layunin sa pagitan ng simula at pangwakas na layunin ay ganap na randomized, kaya kahit na gumagalaw kami sa maraming iba pang mga operator, hindi ito ibinigay na sila ay nasa parehong yugto tulad namin. Ang pangatlo at pangwakas na mode ay nagbibigay sa amin ng kumpletong kalayaan sa bukas na mundo, na nagpapahintulot sa amin na galugarin ang lahat sa aming sariling bilis at harapin nang eksakto kung ano ang gusto namin, kapag gusto namin. Ang isang kapana-panabik na detalye ay ang lahat ng bagay sa DMZ ay nagaganap nang sabay-sabay at sa parehong mapa. Samakatuwid, posible para sa amin, sa "libreng paglilibot", na maghanap at makisali sa mga manlalaro na nagtatangkang magsagawa ng mga misyon sa kuwento o mga dynamic na misyon.

Ang mundo ay pabago-bago at nag-aalok ng lahat mula sa mga nakatago na panganib hanggang sa masamang panahon.

Ang mundo mismo ay sinasabing napaka-masigla at interactive. Sa lahat ng oras, posible na makatagpo ng mga naglalakbay na convoy, trapiko sa hangin, at nagpapatrolya ng mga kaaway na may iba't ibang antas ng kahirapan, lahat mula sa simpleng mga sundalo ng cannon fodder hanggang sa mas matigas na kumander, combat helicopters, at armored juggernauts. Sa pamamagitan ng pagkatalo sa mga kaaway, tataas ang ating "star level" at ang mas matigas na oposisyon ay magsisimulang mapansin ang ating presensya at magtutulak hanggang sa tumakas tayo o makatagpo ng marahas na pagkamatay, ang dalawang natitirang pagpipilian lamang para makalabas.

Bilang dagdag na tool para sa kaligtasan ng buhay, ipinakilala ng Infinity Ward ang isang bagong stealth system na idinisenyo upang makatulong na balansehin ang antas ng banta sa ilang lawak. Halimbawa, aalertuhan tayo sa sandaling makita tayo ng kaaway, para mabilis tayong makaiwas sa pagtuklas, samantalang ang mga nakatahimik na armas ay makakatulong din upang makontrol ang oposisyon nang hindi pinatataas ang antas ng bituin.

"Mabait ka ba?" malamang na isang katagang maririnig natin nang husto sa DMZ.

Ang dynamic na panahon ay isa ring mahalagang bahagi ng pagpapanatiling iba-iba at nakaka-engganyong DMZ. Ang mundo ay pakiramdam tulad ng ganap na iba't ibang mga lugar depende sa kung kami ay gumagalaw sa pamamagitan ng nagliliyab na sikat ng araw o rumbling bagyo, at ang klima ay mag-iiba rin sa kurso ng aming pamamalagi. Bilang bahagi ng mundo na patuloy na nagbabago, ang panahon ay magiging mas malupit din habang nananatili tayo sa lugar, na nagpapahiwatig na oras na upang umalis.

Sa pagitan ng mga misyon, bumalik kami sa aming tinatawag na "forward operating base", na kumikilos bilang isang hub world sa DMZ. Habang tumataas ang aming ranggo, na-unlock namin ang mga bagong istasyon sa loob ng base na nagbibigay-daan sa amin, bukod sa iba pang mga bagay, upang mag-3D-print ng kagamitan, bumili ng iba't ibang mga suplay, at baguhin ang mga armas. Sa larangan, marami ang nakasalalay sa uri ng loot na mahahanap natin, kung saan ang layunin dito ay tiyakin na ang lahat ng bagay na ibinabalik natin sa ating base ay makabuluhan sa ilang paraan. Sa isang banda, natural na tungkol ito sa pagkuha ng mga klasikong kagamitan tulad ng mas malalaking bag, armas, at "killstreaks", ngunit mahalaga rin na ma-secure ang iba't ibang uri ng mga hilaw na materyales na maaaring magamit sa iba't ibang mga proseso ng crafting.

Pipiliin man nating magsagawa ng mga misyon o galugarin sa libreng paglalakad, ang ating mga landas ay tatawid sa mga landas ng ibang mga manlalaro.

Dahil ang isang makabuluhang bahagi ng diwa ng Call of Duty ay batay sa PvP - kapag ang mga manlalaro ay nakaharap sa iba pang mga manlalaro - nais ng Infinity Ward na isama ang isang dagdag na insentibo upang hanapin at talunin ang iba pang mga operator sa lugar. Ang resulta ay isang sistema ng bounty kung saan ang mga manlalaro na naghanap at pumatay ng sapat na iba pang mga manlalaro ay nagiging hinahangad, na may presyo sa kanilang ulo. Ang mga nagpapatuloy sa kanilang pagpatay ay kalaunan ay magtatapos sa katayuan ng Wanted kung saan ang ibang mga manlalaro ay maaaring magbayad ng pera upang makatanggap ng impormasyon tungkol sa kanilang kinaroroonan. Ang konsepto ay nagreresulta sa dalawang uri ng mga manlalaro ng PvP: ang isa ay umunlad sa pagpatay sa lahat ng nakikita nila, habang ang isa ay nakatuon sa pangangaso sa mga mamamatay-tao para sa bounty.

Ang Infinity Ward ay nangangako ng maraming at inihatid ang pagtatanghal nito nang may malaking sigasig, na nagbibigay sa akin ng impresyon na ito ay isang gawain ng pagmamahal para sa studio. Tiyak na maaari naming asahan ang karagdagang impormasyon tungkol sa mode sa mga darating na linggo, at magkakaroon kami ng pangwakas na sagot kapag ang Call of Duty: Modern Warfare 4 ay inilabas sa PC, PS5, Xbox Series X / S, at Switch 2 sa Oktubre 23.

Buong profile 13 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.