Ang mga video game ay isa sa mga pinaka-malikhaing anyo ng libangan, na nag-aalok ng isang walang kapantay na kasal ng interactivity at artistikong pangitain. Kahit na madalas na ganoon ang pagtingin natin sa daluyan, kung minsan ang isang laro ay dumating at nakatayo kahit na kabilang sa mga pinaka-hindi pangkaraniwan at kamangha-manghang malikhaing mga pagpipilian sa merkado. Iyon ay tiyak na kung paano namin tumingin sa Undercoders 'kapansin-pansin at sa halip eccentric Denshattack!
Ito ay, kapag pinakuluan mo ito sa mga pangunahing kaalaman nito, isang karanasan sa 3D platforming. Habang iyon ay maaaring tunog sa halip normal para sa isang video game, Denshattack! trades isang pamilyar na 3D platforming mascot at mas mabagal na bilis ng gameplay para sa abalang at makulay, anime-tulad ng kaguluhan kung saan ang player ay kumokontrol sa isang tren ng lahat ng mga bagay, at nagpapatuloy sa flip, trick, at giling ang isang pampublikong transportasyon karwahe sa pamamagitan ng isang mabaliw na bersyon ng dystopian Japan.
Hindi na kailangang sabihin, ang Denshattack! ay isang natatanging laro, isa na nakakuha ng aming pansin nang magkaroon kami ng pagkakataong i-preview ito kamakailan, na naglalarawan sa laro bilang "mabaliw at hinihingi " at isang "pag-refresh" ng genre ng arcade. Hindi ito magiging masyadong mahaba hanggang sa maaari mong i-play ang buong laro alinman, dahil ang Denshattack! ay ilulunsad sa PC, PS5, Xbox Series X / S, at Nintendo Switch 2 sa lalong madaling Hunyo 17, at sa petsang iyon na mas malapit, kinuha namin ang pagkakataon upang tanungin ang developer Undercoders ng ilang mga katanungan tungkol sa Denshattack!, na may mga sagot na ibinigay ng tagapagtatag, direktor ng laro, at prodyuser na si David Jaumandreu.
Gamereactor: Alam namin na ang konsepto ay batay sa paglalagay ng isang bagong pag-ikot sa mga laro ng arcade at skateboarding, ngunit ang pagsasama nito sa mga karwahe ng tren at mga character ng Hapon ay tila medyo baliw. Ito ba ay batay sa isang personal na anekdota?
Jaumandreu: "Ito talaga! Tulad ng nabanggit mo, kami ay malaking tagahanga ng Japan, skateboarding, at tren. Ang ideya ay dumating up habang bata na naglalaro sa isang modelo ng laruan ng tren ng Hapon na parang ito ay isang daliri skateboard at nag-iisip: hindi ba magiging cool kung ang mga tren ay maaaring tumalon, maggiling, gumawa ng mga flip...?
"Mula doon, sinimulan naming isipin kung paano maaaring gumana ang ideyang iyon bilang isang video game: kung ano ang pakiramdam ng mga kontrol, kung anong uri ng mga hamon ang maaaring magkaroon at kung paano gagana ang paggalaw. Noong una, naisip ng koponan na ang konsepto ay marahil masyadong wacky, ngunit sa sandaling nagsimula kaming bumuo ng mga prototype at napagtanto na ang mga ito ay hindi kapani-paniwalang masaya upang i-play, nagpasya kaming gawing katotohanan ang laro. "
Gamereactor: Denshattack! tila tulad ng uri ng laro na sumisigaw para sa mga online leaderboard upang maaari kang makipagkumpetensya laban sa iyong mga kaibigan o iba pang mga gumagamit. Ito ba ay isang tampok na maaari nating makita sa hinaharap ng laro? At marahil sa mga console?
Jaumandreu: "Oo, bakit hindi! Nang i-publish namin ang demo, na kinabibilangan ng isa sa mga Trickpark, napansin namin na ang mapagkumpitensyang aspeto ay talagang mahusay na tinanggap ng mga manlalaro, at ang ilang mga nakatutuwang rekord ay nakamit. Napansin namin iyon nang mabuti at lalo naming pinahusay ang mga patakaran ng Trickpark, binabalanse ang mga sistema ng pagmamarka, binago ang mga medalya, atbp., upang mas masiyahan ang mga manlalaro sa kumpetisyon. Kaya ang mga leaderboard ay tiyak na isang bagay na gusto naming tingnan kung may sapat na pangangailangan para sa kanila! "
Gamereactor: Bagaman hindi pa namin alam ang buong kuwento ng kampanya, alam namin na ang laro ay itinakda sa isang post-apocalyptic, dystopian Japan. Gayunpaman, sa palagay namin ang konsepto ng paglukso sa pagitan ng mga nawasak na gusali ay maaaring iakma nang maayos sa iba pang mga tanawin ng lunsod sa buong mundo. Maaari ba tayong magkaroon ng karagdagang nilalaman na itinakda sa iba pang mga bahagi ng mundo, Europa, o kahit na sa Estados Unidos? Chicago, o New York?
Jaumandreu: "Hulaan namin! Noong una naming naisip ang ideya para sa laro, agad kaming nakipag-ugnayan sa Japan. Mula sa aming mga nakaraang karanasan sa pag-backpack sa buong bansa gamit ang kamangha-manghang sistema ng tren, lubos kaming umibig dito.
"Maaaring hindi kami magkaroon ng ganoong mataas na konsentrasyon ng mga linya ng tren dito, ngunit tiyak na may ilang mga talagang kagiliw-giliw na lugar at ruta na maaaring gumana nang perpekto bilang mga setting para sa mas mabaliw na pakikipagsapalaran sa tren. Denshattack Euro Tour? Bakit hindi!"


Gamereactor: Gaano katagal aabutin ng isang manlalaro ang isang playthrough ng Denshattack! ?
Jaumandreu: "Ang pagkatalo sa buong laro ay tumatagal ng halos 10 oras ng gameplay kung mabilis ka. Para sa mga manlalaro na nais na i-unlock ang bawat lihim, kunin ang lahat ng mga collectible at makamit ang lahat ng mga dares o makuha ang lahat ng mga medalya, mayroong mas maraming oras ng gameplay na naghihintay sa kanila! "
Gamereactor: Ano ang paninindigan ng Undercoders sa paggamit ng artipisyal na katalinuhan sa pag-unlad ng video game? Ginamit ba ang AI sa paggawa ng Denshattack! ?
Jaumandreu: "Bilang isang malikhaing koponan, ang paglikha ng isang laro sa ating sarili ay kung ano ang nagpapamahal sa amin sa aming trabaho at ito ang sa palagay namin ay gumagawa ng mga laro na nagkakahalaga ng paglalaro, kasama ang lahat ng kanilang mga birtud at kapintasan. Hindi kami masyadong tagahanga ng AI, kaya hindi ito isinama sa aming proseso ng pag-unlad."
Gamereactor: Ano ang isang bahagi ng Denshattack! na nais mong pag-usapan ng mas maraming tao?
Jaumandreu: "Kahit na ang laro ay dinisenyo mula sa simula bilang isang konsepto na nakatuon sa gameplay, naglagay kami ng maraming pagmamahal sa pagbuo ng mga character at kuwento nito. Sinubukan naming huwag sirain ang labis bago ang paglulunsad upang masisiyahan ang lahat sa pagtuklas nito para sa kanilang sarili, ngunit talagang masaya kami sa kung paano natapos ang salaysay ng laro.
"Inaasahan namin ang mga manlalaro na matuklasan ang mundo ng Denshattack!: ang loreal nito, mga lider ng gang, mga kaaway, at ang pag-unlad ng mga bida nito. Ang mga yugto ay na-modelo din pagkatapos ng mga tunay na linya ng tren at mga tunay na lokasyon sa buong bansa, kaya gusto naming makita kung paano nakikilala ng mga tao ang mga setting at landmark habang naglalaro. "
Salamat sa Undercoders at Jaumandreu sa paglalaan ng oras upang sagutin ang aming mga katanungan. Muli, ang Denshattack! ay ilulunsad sa PC, PS5, Xbox Series X / S, at Nintendo Switch 2 sa Hunyo 17, na may isang demo na kasalukuyang magagamit upang suriin.