Skip to main content
Gamereactor Artikulo Dungeons & Dragons
Artikulo

Dungeons & Dragons: Paano Magsimula sa 2026

Matapos ang ilang linggo na paggalugad sa Borderlands sa bagong Starter Set, narito ang isang gabay na may mga kapaki-pakinabang na tip sa kung paano masulit ito.
Alberto Garrido Na-update 29 Abril 2026

Dungeons & Dragons. "Ang pinakadakilang role-playing game sa mundo". Hindi ito ang unang lumitaw (kahit na malapit na ito, at tiyak na ang unang inilabas sa komersyo), ngunit ito ang pinakamahalaga para sa kultural at panlipunang kababalaghan na gumaganap ng papel. Sa paglipas ng higit sa 50 taon nito, milyun-milyong mga tao, sa lahat ng edad at pinagmulan, ay nakaranas ng lahat ng uri ng mga pakikipagsapalaran, nai-save ang hindi mabilang na mga mundo at lumikha ng hindi mabilang na iba pa. Maaaring sabihin ng isa, at sa palagay ko hindi ako mali, na ang D&D ay kumakatawan sa pinakadakilang ehersisyo sa kolektibong pagkamalikhain ng panitikan sa sansinukob.

Ngunit mula nang pagsamahin nina Dave Arneson at Gary Gygax ang kanilang mga ideya upang lumikha ng unang edisyon ng D&D, maraming nangyari, at hindi lahat ng ito ay naging mabuti. Sa kabutihang palad, ang 'witch-hunt' ng iba't ibang mga asosasyon ng mga Kristiyano at mga magulang ng mga batang nasa edad na mag-aaral, ang mga maling ulat tungkol sa mga di-umano'y impluwensya ni Satanas at, higit sa lahat, ang pag-iisa at panlalait sa mga manlalarong iyon bilang 'geeks' ay isang bagay na ngayon ng nakaraan. Nakakapagtaka na balikan ang panahong iyon sa pamamagitan ng lens ng 2026 dahil, sa ngayon, ang pagiging isang geek ay ang mainstream sa mundo ng libangan. At ang pagiging isang tagahanga ng Dungeons & Dragons ay, dahil sa kakulangan ng isang mas maigsi na ekspresyon, 'cool'.

Kung binabasa mo ito, marahil ito ay dahil ikaw ay isang taong nasiyahan sa pelikulang Dungeons and Dragons: Honor Among Thieves (2023), o marahil naisip mo na ang laro na iginuhit ng magkapatid na Duffer upang mapatibay ang kanilang pandaigdigang tagumpay sa Stranger Things ay higit pa sa isang simpleng board game. O marahil, habang nag-scroll sa iyong feed sa YouTube, nakatagpo ka ng isang sesyon ng laro mula sa isa sa mga pinakatanyag na palabas sa huling sampung taon, tulad ng Dimension 20 o Critical Role. Marahil ay nabigyang-inspirasyon ka upang galugarin ang mundong ito matapos mapanood ang The Legend of Vox Machina o ang kamakailang The Mighty Nein. O marahil ay sinimulan mo nang sundin ang serye ng Dungeon Masters na sinimulan lang i-post ng Wizards sa YouTube. O baka may isang taong malapit sa iyo na inanyayahan ka lang na maglaro sa unang pagkakataon, at sumagot ka lang ng oo. Kung sino ka man, welcome ka sa hobby.

Tulad ng sinabi ko, ang [Dungeons & Dragons ] ay ngayon ang lahat ng galit at mas malakas kaysa dati sa kasaysayan nito. Bahagi ng tagumpay na ito, bilang nangungunang taga-disenyo ng ikalimang edisyon ng laro (at ang kasalukuyang 5.5 Edition), Jeremy Crawford, sinabi sa amin sa kamakailang San Diego Comic-Con Málaga 2025, ay pinalakas din ng mga live na palabas na nabanggit kanina. Tulad ng sinabi niya sa amin na dumalo sa kanyang panel nang live, ang laro ay kailangang "makinig sa mga manlalaro. Pakinggan ang kanilang mga mungkahi, pati na rin ang kanilang mga reklamo. Ang pag-access ay isa sa mga pangunahing kadahilanan [...] Kailangan naming ituon ang lahat ng aming pansin sa inyong lahat."

Dungeons & Dragons 5.5, isang multiverse para sa bawat uri ng manlalaro

Iyon ang dahilan kung bakit ang Wizards of the Coast, ang kumpanya na namamahala sa opisyal na materyal ng D&D (bagaman maraming iba pang mga publisher at mga materyales ng third-party na kasing ganda ng mga opisyal), ay ganap na binago ang Starter Set nito. Para sa marami, ito ang unang hakbang sa pag-aaral. Ang starter kit na ito ay nagpapanatili ng kakanyahan ng 'iyong unang pakikipagsapalaran' at nagbibigay sa iyo ng mga unang halimaw na patayin at mga kayamanan na pandarambong, ngunit kinilala din nito ang mga palatandaan ng panahon. Sa mga araw na ito, ang D&D ay hindi na lamang 'panulat at papel', bagaman maaari itong maging, at ang pormula na iyon ngayon ay medyo mas limitado kaysa sa mga masalimuot na handog ng iba pang mga board game.

Ang Starter Box ay gumagalaw sa direksyon na iyon, na makabuluhang nagdaragdag ng mga 'pisikal' na materyales. Sa okasyong ito, ginamit namin ang Heroes of the Frontier Starter Box na ibinigay sa amin ng Wizards of the Coast, sinasamantala ang naisalokal na paglabas nito sa Aleman, Pranses, Italyano, at Espanyol, na kung saan ay ang bersyon na ginamit namin dito. Ang mga nilalaman nito ay eksaktong kapareho ng bersyon ng Ingles na sinuri namin noong nakaraang taon, at hindi gaanong makatwiran na magdetalye muli tungkol sa mga ito dito. Gayunpaman, kung pati na rin ang pagbabasa kung ano ang nasa loob ay nais mong makita ang lahat ng ito, inirerekumenda ko na tingnan mo ang aming unboxing ng Heroes of the Borderlands Starter Set.

Hindi ba't ito ay tungkol sa pag-aaral kung paano maglaro? Hindi mo ba bubuksan ang kahon? Siyempre ako, at masasabi ko sa inyo na nagkaroon ako ng pagkakataong subukan ang Borderlands Heroes Starter Box na hindi lamang isa, kundi dalawang magkakaibang grupo. Ang isa ay ang aking regular na grupo ng mga manlalaro, lahat ay mga bihasang beterano ng mga tabletop RPG at D&D. Ang isa pa, kumpletong mga baguhan, na ginabayan ko sa kanilang unang laro. Mula sa dalawang karanasan na ito at sa aking sarili, una bilang isang manlalaro at pagkatapos ay bilang isang DM, nakakuha ako ng ilang mga punto na dapat tandaan kapag natagpuan mo ang iyong sarili sa parehong sitwasyon. Dahil walang solong "Paano Maglaro ng D&D." Ang bawat talahanayan ay natatangi, tulad ng bawat character, sitwasyon at dice roll ay. Hindi ko masabi sa iyo kung paano talunin si Strahd von Zarovich, ngunit maaari kong 'turuan' sa iyo na pagsamahin ang mga fragment ng kanyang kuwento at ng mga character ng Barovia upang lumikha ng isang kamangha-manghang kuwento. At sa gayon, sa pamamagitan ng pagkuha sa bawat detalye, bawat pahiwatig, o bawat labanan, kapag dumating ang oras at tumayo ka sa harap ni Strahd, malalaman mo kung ano ang gagawin.

1. Bilang isang manlalaro: Tumuon sa pag-enjoy sa laro, sa halip na subukang makabisado ito

Normal lang na bago maglaro ng Dungeons and Dragons sa unang pagkakataon, napantasya mo na ang pagiging isang makapangyarihang mangkukulam na bihasa sa mga spell ng Pagbabago, o marahil isang tahimik at nakamamatay na mamamatay-tao. Maaaring naisip mo na lang na gusto mong maglakbay sa buong mundo, makipag-usap sa lahat ng mga hayop at maging maging isa sa kanila bilang isang druid. Lahat ng iyon ay mabuti at mabuti, ngunit kapag dumating ang sandali ng katotohanan, kung minsan ay lumalabas na ang karakter na naisip mo ay maaaring gumawa ng mga bagay tulad ng paghahagis ng kidlat o fireballs ay hindi maaaring gawin ito (o hindi bababa sa, hindi pa), o marahil nagmamadali ka sa labanan na sabik na lumaban at ang isang goblin na may busog at isang mahusay na pinsala roll ay nagpapabagsak sa iyo nang walang malay sa unang pagliko. Nakita ko na ang mga sitwasyong ito sa talahanayan, at nakita ko kung paano napagtanto ng ilang tao na hindi ito isang sprint o isang simulator ng bayani. Sa D&D, gumaganap ka ng isang karakter, at maraming paraan para malutas ang parehong sitwasyon. Kung minsan ito ay bumaba sa imahinasyon at pagkamalikhain ng mga manlalaro. Sa ibang pagkakataon, sa resulta ng ilang mga kasanayan roll, o isang kumbinasyon ng pareho. At kung mabibigo ka, ikaw at ang natitirang bahagi ng grupo ay kailangang gumawa ng isa pang dosis ng pagkamalikhain at dice. At iba pa. Ang layunin ng D&D ay hindi upang manalo; ito ay upang magsaya, makaligtas sa pakikipagsapalaran at, kung maaari, lumakad palayo na may ilang dagdag na gintong barya sa iyong bulsa.

2. Bilang Dungeon Master: Ang pagpapanatili ng bilis at balanse ng laro ay mas madaling sabihin kaysa tapos na

Ang isa pang maling kuru-kuro ng karamihan sa mga manlalaro ay naglalaro sila laban sa Dungeon Master, ngunit wala nang mas malayo sa katotohanan. Ang isang DM ay dapat gabayan ang kuwento, kumilos bilang isang referee tungkol sa mga patakaran, at kontrolin ang mga halimaw na kinakaharap ng mga adventurer. Mas gusto ng ilang DM na maging mas mahigpit tungkol sa kalayaan ng grupo sa pagkilos, upang matiyak na ang kuwento ay magbubukas nang eksakto tulad ng maingat nilang binalak. Ang iba ay sumuko sa kaguluhan sa mesa at sa mga ligaw na ideya ng grupo. Sa personal, hindi ako lubos na sumasang-ayon sa alinman sa dalawang diskarte na ito; Sa halip, susubukan kong sundin ang isang gitnang lupa sa pagitan ng dalawa. Bago ka magsimulang maglaro ng D&D, maging ito man ay isang one-shot (isang maikling pakikipagsapalaran na nagsisimula at nagtatapos sa parehong session) o nagsisimula ka ng isang kampanya na maaaring tumagal ng maraming taon, mas mainam na umupo ka sa iyong grupo bago ka pa man lumikha ng mga character sheet at tanungin sila: Ano ang inaasahan nilang mangyayari sa pakikipagsapalaran na ito? Ano ang gusto nilang i-explore sa kanilang mga character? Mas gugustuhin ba nilang magtuon nang higit pa sa paggalugad, paglalaro ng papel, o pakikipaglaban?

Siyempre, para sa isang sesyon ng paglalaro upang gumana at para sa lahat upang magkaroon ng isang mahusay na oras, kailangang magkaroon ng ilang uri ng script at paghahanda, at maraming 'paano kung...' Mga Setting upang Asahan ang Mga Pagpipilian ng Mga Manlalaro. Ngunit bilang isang DM, ang iyong tungkulin ay sa iyong mga manlalaro, hindi sa iyong kuwento. Ang balangkas ba na inihahanda mo sa loob ng dalawang linggo ay wala nang patutunguhan dahil sinisikap ng mga manlalaro na iwasan ito o sabotahe ito? Malinaw na palatandaan iyan na kailangan mong baguhin ang kurso. Minsan ang isang mahusay na 'zero session' ay malulutas ang mas maraming problema sa pamamagitan ng pagtatatag ng isang minimum na karaniwang batayan kaysa sa paggawa ng isang radikal na pagbabago tatlong buwan sa kampanya. Makinig sa iyong grupo, maging assertive. Bigyan sila ng kalayaan na pumili, at kung nakikita mo silang naligaw ng landas, bigyan sila ng bagong kawit para maibalik sila sa pangunahing kuwento.

Mapapansin mo na ang pagiging DM ay nagsasangkot ng maraming responsibilidad at isang tiyak na halaga ng presyon upang matiyak na ang lahat ay magiging maayos. Ito ang pinakamahirap na papel sa talahanayan, ngunit maaari ko ring garantiya na ito ang pinaka-kapaki-pakinabang, kung magagawa mong matiyak na ang natitirang bahagi ng grupo ay may kasiyahan.

3. Bilang isang manlalaro: Huwag subukang maunawaan ang lahat sa iyong unang pagpunta

Ang isa sa mga pinakamagandang bagay tungkol sa Starter Box na ito ay ang paggabay nito sa mga manlalaro at tinutulungan silang makapasok sa pag-ugoy ng mga bagay-bagay, kahit na hindi pa sila nakapaglaro ng Dungeons and Dragons dati. Kabilang sa maraming background, kayamanan, at halimaw card, mayroong apat na pangunahing mini-gabay sa kung ano ang maaari mong gawin sa iyong turn, kung ito man ay karaniwang mga aksyon o labanan. Bukod dito, sa huling kaso, ipinaliliwanag nito kung paano maunawaan ang iyong iba't ibang mga pagpipilian sa labanan at ang gastos ng bawat desisyon.

Walang manlalaro ang maaaring asahan na maunawaan ang lahat ng maaari o hindi nila magagawa sa kanilang unang ilang sesyon ng paglalaro. Huwag mag-atubiling tanungin ang DM kung may anumang bagay na hindi mo nauunawaan, ngunit sa pangkalahatan, kung mayroon kang kahulugan na 'may katuturan iyan sa sitwasyon', malamang na ito ay isang wastong opsyon. Sa pamamagitan ng paraan, kung talagang nais mong makuha ang pinaka-out ng iyong character, ang kanilang mga kagamitan at ang kanilang mga potensyal, inirerekumenda ko na sa sandaling nakumpleto mo ang tatlong mini-pakikipagsapalaran sa Heroes of the Borderlands, makuha mo ang 5.5 Edition Player's Handbook. Ang tiyak na gabay sa ganap na pagpapasadya ng iyong pagkatao.

4. Bilang Dungeon Master: Huwag mahiyain at sulitin ang lahat ng bagong nakalimbag na materyal.

Sige, harapin natin ito. Mayroong ilang mga bagay sa Starter Set na marahil 90% ng mga manlalaro ay hindi kailanman i-cut out mula sa karton sheet. Halimbawa, ang mga gintong barya at power point. Hindi dahil hindi sila kapaki-pakinabang, ngunit hindi ito kinakailangan kung itatago mo ang isang simpleng tally sa isang notebook sa tabi mo gamit ang lapis. Sa palagay ko sa kasong ito, ang diskarte na ito sa tradisyunal na mga board game ay maaaring bahagyang baluktot ang konsepto ng kung ano ang isang role-playing game, kung saan pinakamahusay na huwag magkaroon ng masyadong maraming mga bagay sa kamay na magdadala sa iyo sa labas ng aksyon. Ang mga power point ay maaaring itago lamang bilang mga marka ng tally sa margin ng isang sulat-kamay na sheet ng papel, tulad ng kayamanan na dala mo sa iyong bulsa. Iwanan ang maliliit na karton na iyon sa kahon: mas makakagambala sila sa mga manlalaro kaysa sa tutulungan nila.

Ngunit character at halimaw sheet at card... Ngayon ito ay isang kayamanan ng kayamanan! At walang katumbas na halaga. Karaniwan, kung nais mong bumili ng mga sheet ng stat ng halimaw para sa mga laro mula sa opisyal na mga kahon ng Wizards of the Coast, makikita mo na ang mga presyo ay medyo matarik para sa mga bagay na, mabuti, ay karton lamang. Ang isa pang pagpipilian ay upang gawin ang mga ito sa iyong sarili gamit ang mga kulay na stick, o kahit na makipagsapalaran sa mamahaling (bagaman maganda) mundo ng mga miniature ng paglalaro (na sapat na para sa isa pang artikulo hangga't ang isang ito). Ngunit ang D&D Starter Set, sa presyong ito at nag-aalok din ng tatlong pakikipagsapalaran, dice, handbook ng manlalaro at mga mapa, ay napakagandang halaga para sa pera. Dalhin ang mga halimaw sa iyong susunod na piitan at itago din ang mga kayamanang ito doon. Kapag dumating ang oras, ang pagkakaroon ng mga token na ito ay maaaring gawing isang 'ordinaryong' sesyon sa isang hindi malilimutang araw sa iyong kampanya.

Umaasa ako na ang maikling aralin sa kasaysayan na ito at ang maliliit na tip na ito batay sa aking karanasan, kapwa bago at sa panahon ng aking mga laro sa Heroes of the Borderlands Starter Box, ay naging kapaki-pakinabang sa iyo. Tangkilikin ang libangan na ito, dahil ito ang isa sa pinakamagandang bagay sa buhay. Iyon at ang mga taong ibabahagi mo ito.

Buong profile 1,124 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.