Skip to main content
Gamereactor Balita
Balita

John at Brenda Romero: "Ang industriya ng laro ay nasa isang talagang kakila-kilabot na lugar"

Sinabi rin ng iconic duo na "naroon kami noong 80s para sa pag-crash, at ito ay tiyak na crashier"...
Jonas Mäki Editor Sweden Na-update 29 Marso 2026

Hindi mo kailangang maging isang propesyonal na analyst upang makita na may mali sa mundo ng paglalaro ngayon. Ang mga napakalaking online na pamagat na may mga badyet na maaaring pondohan ang ilang marangyang mga laro ng solong manlalaro ay kinansela halos sa sandaling ilunsad nila; Ang mga proyekto na nasa pag-unlad ay na-scrap bago pa man ilabas; Ang mga napakamahal na laro na tumagal ng buong henerasyon upang mabuo ay madalas na tumatanggap ng maligamgam na mga pagsusuri; ang mga manlalaro ay tila hindi nasisiyahan sa mga proyekto ng AAA, at ang mga tao ay natanggal sa kaliwa at kanan habang ang mga iconic studio ay nagsasara.

Noong isang araw, iniulat namin ang mamamahayag ng Bloomberg na si Jason Schreier, na nagsiwalat na ang badyet para sa isang pamagat ng AAA ngayon ay hindi bababa sa $ 300 milyon, nangangahulugang ang mga benta ng anim na milyong yunit ay hindi sapat upang kumita.

Ngayon ang isa pang beteranong duo ay tumitimbang sa mundo ng paglalaro, na nagsasabing ang sitwasyon ngayon ay talagang mas masahol pa kaysa sa panahon ng maalamat na Video Game Crash ng 1983 (na kahit na may sariling pahina ng Wikipedia), kung saan ang industriya ay lumuhod sa loob ng dalawang taon. Higit na partikular, sina John at Brenda Romero na, sa isang pakikipanayam sa GamesIndustry, ay sinabi ni Brenda:

"Pakiramdam ko ang industriya ay nasa isang kakila-kilabot na lugar. Ibig kong sabihin, naroon kami noong 80s para sa pag-crash, at ito ay tiyak na crashier. Napakakaunting mga tao na hindi naapektuhan, o ang kanilang kapareha ay naapektuhan, o nag-aalala sila na maapektuhan. Ito ay talagang isang mahirap na oras ngayon. "

Sumasang-ayon si John sa kanya at sinabi na ang sitwasyon ngayon ay napaka-hindi matatag na mahirap malaman kung saan patungo ang mundo ng paglalaro, na tumuturo sa isang tiyak na halimbawa ng isang kakaibang pag-unlad sa industriya kamakailan. Binanggit niya na ang EA ay nakakuha ng isang kapalaran sa Battlefield 6, na ibinebenta "talagang, talagang mahusay", ngunit hindi iyon nakinabang sa mga developer, dahil ang gantimpala para sa tagumpay na iyon ay isang alon ng mga pagtanggal sa trabaho. Binubuod ito ni Juan:

"Hindi ko maintindihan kung ano ang tungkol dito."

Gayunpaman, pareho silang kumbinsido na ang mga tao ay patuloy na maglalaro ng mga laro, ngunit tila naniniwala na ang mga pangunahing publisher ay ganap na hindi naka-sync sa kanilang madla, na binabanggit ang mga talakayan sa AI bilang patunay nito:

"Ito talaga ang isa sa mga oras na hindi ko alam. At naririnig mo sa likod ng mga eksena, mayroong napakalaking pagtulak patungo sa mga koponan na gumagamit ng generative AI, mayroong napakalaking pushback mula sa mga koponan at mula sa mga manlalaro tungkol sa paggamit ng generative AI... "

Ano ang iyong opinyon tungkol dito? Nagpapalabis ba ang mga Romero, o may tunay na krisis sa mundo ng paglalaro ngayon?

Kamakailan ay nakipag-interbyu kami kay Romero na maraming kagiliw-giliw na sasabihin tungkol sa industriya ng laro. Maaari mo itong suriin dito.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula 2007 · 2,544 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.