Habang marahil ay hindi ito malinaw sa mga unang yugto ng pag-unlad at pampublikong pagmemerkado nito, naging lalong malinaw na ang paparating na single-player RPG ng Pearl Abyss, Crimson Desert, ay may sukat na bihirang makita natin sa mga laro sa pangkalahatan.
Hindi alintana kung paano mo ito lapitan, ang sukat ng mundo, ang dami ng magkakaugnay na mga sistema na tumatakbo sa anumang oras, ang saklaw ng salaysay nito, at ang likas na mga patakaran ng mundo ng Pywel, ito ay isang napakalaking tagumpay upang makarating sa kinaroroonan ng koponan ngayon; Sa cusp ng release.
Habang ang laro ay naging ginto ilang oras na ang nakalilipas, nag-bounce kami ng ilang mga katanungan sa koponan ng pag-unlad sa pag-asang paliitin ang pokus ng ilan sa mga magkakaibang sistema at lugar ng pokus ng laro, upang mas madali para sa iyo na maunawaan ang saklaw ng ambisyon nito. Nais din naming ituro sa iyo ang direksyon ng aming opisyal na preview mula kay Alex kanina, para sa higit pang mga karanasan sa laro.
Kapag pinag-uusapan ng mga tao ang tungkol sa Crimson Desert, tila nakatuon sila sa sukat at sukat. Maaari mo bang ilagay ang potensyal na haba ng laro sa ilang mga tunay na termino? Tulad ng; Gaano katagal tinatayang aabutin ng pangunahing kuwento ang ilang oras na nilalaro, at gaano karaming nilalaman ang itinago mo sa mundo?
"Sa mga tuntunin ng oras ng paglalaro, ang pangunahing kuwento ay idinisenyo upang maging isang malaking karanasan sa solong manlalaro, ngunit ang eksaktong haba ay mag-iiba nang malaki depende sa kung paano ka naglalaro—kung nakatuon ka sa pangunahing landas o gumugol ng oras sa paggalugad, pakikipaglaban sa mga opsyonal na boss, at pakikipag-ugnayan sa mga aktibidad sa gilid.
"Higit pa sa pangunahing storyline, isang makabuluhang halaga ng nilalaman ang pinagtagpi sa mundo mismo. Binuo namin ang Pywel upang gantimpalaan ang pag-usisa sa pamamagitan ng paggalugad, mga nakatagpo, mga puzzle, at mga aktibidad sa buhay tulad ng pagluluto, crafting, pagtitipon, at pagmimina. Sa halip na ipakita ang lahat bilang isang checklist nang maaga, marami sa mga pagkakataong ito ay natuklasan nang natural habang gumagalaw ka sa mundo, kaya ang mga manlalaro ay maaaring pumili kung gaano kalalim ang nais nilang pumunta. Nauunawaan namin na medyo malabo ito, ngunit nais din naming panatilihin itong isang misteryo para matuklasan ng aming mga manlalaro pagkatapos ng paglabas. "
Pagtingin sa kabila ng mga numerong iyon; Paano ito sumusunod sa diskurso na nakapalibot sa laro? Paano nagbago ang laro sa kurso ng pag-unlad, at nasiyahan ka ba sa kung nasaan ito ngayon sa mga tuntunin ng inaasahan mula sa publiko ng paglalaro?
"Ang pag-uusap sa komunidad ay nag-uudyok. Sa paunang kurso ng pag-unlad, nagbago ang direksyon ng Crimson Desert, at ngayon inilalarawan namin ito bilang isang karanasan sa aksyon-pakikipagsapalaran - cinematic, real-time na aksyon, labanan, traversal, at mundo na binuo para sa paggalugad.
"Ang kasalukuyang pangitain ng Crimson Desert ay nakahanay sa kung ano ang itinakda ng koponan upang lumikha at kumakatawan sa isang malinaw at magkakaugnay na karanasan. Habang ang diskurso ay palaging magkakaiba, nasasabik kami sa kung ano ang nilikha namin at ginagawa namin ang aming makakaya upang tandaan kung ano ang aming orihinal na pangitain at manatiling tapat doon. "


Sa mga tuntunin ng genre at istraktura, paano naimpluwensyahan ng Black Desert Online ang disenyo ng laro, at isasaalang-alang mo ba ang Crimson Desert na "live-service"-tulad ng sa kabila ng pagiging solong manlalaro?
"Ang aming karanasan sa pagbuo ng Black Desert ay nagbigay sa amin ng kadalubhasaan at pananaw sa pagdidisenyo ng malalaking bukas na mundo, pagtugon sa labanan, at teknikal na pagganap, na umunlad pa sa pag-unlad ng BlackSpace Engine na nilikhaCrimson Desert.
"Hindi tulad ng Black Desert, ang Crimson Desert ay hindi dinisenyo bilang isang karanasan sa live-service. Ang aming pangitain para sa Crimson Desert ay isang iba't ibang uri ng gameplay, na nangangahulugang isang pagbabago sa pacing at istraktura ng laro.
Ang "Crimson Desert ay isang laro ng solong manlalaro na may tinukoy na simula at wakas. Habang ang mundo ay dynamic at system-driven, hindi ito dapat malito sa disenyo ng live-service. Lahat ng bagay ay binuo upang maglingkod sa paglalakbay ng manlalaro, hindi isang modelo ng serbisyo. "
Bumalik sa mga inaasahan ng mga tagahanga, maraming mga paghahambing ng "Souls" na itinapon sa pangkalahatan. Nakuha mo na ba ang anumang inspirasyon mula sa seryeng iyon, o ito ay ganap na naiiba?
"Nauunawaan namin kung bakit lumilitaw ang mga paghahambing na iyon, lalo na kapag nakikita ng mga manlalaro ang sinasadyang labanan, mapaghamong mga kaaway, at biswal na kapansin-pansin na mga nakatagpo ng boss. Iyon ay sinabi, ang Crimson Desert ay hindi dinisenyo bilang isang laro na tulad ng mga Kaluluwa.
"Ang parehong mga estilo ay nakakatawa sa iba't ibang paraan. Binibigyang-diin ng aming pilosopiya sa labanan ang mga kontrol na nakabatay sa combo, mga likido na paglipat, at pagpapahayag ng kasanayan na hinihimok ng manlalaro sa halip na umasa sa makitid na mga window ng pag-iwas, matigas na pagpoposisyon, o pagsasaulo ng mga pattern ng kaaway sa pamamagitan ng paulit-ulit na pagkabigo.
"Ang karanasang ito ay sinadya upang makaramdam ng dynamic at cinematic, na nagbibigay ng gantimpala sa pagkamalikhain at kakayahang umangkop hangga't katumpakan. Ang kahirapan ay nagmumula rin sa iba't ibang sitwasyon, pagpipilian, at kaaway na kinakaharap ng mga manlalaro. Sa huli, nais naming ang labanan ay makaramdam ng pagpapahayag at pagbibigay-kapangyarihan, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na bumuo ng kanilang sariling estilo sa halip na pilitin sila sa isang tiyak na ritmo o pormula. "
Gayundin; Nag-aalok ba ang laro ng natatanging mga mode ng kahirapan, o adjustable na kahirapan?
"Sa ngayon, ang Crimson Desert ay hindi nag-aalok ng natatanging mga mode ng kahirapan.
"Ngunit sa parehong oras, nais naming ma-enjoy ng mga manlalaro ang kuwento, mundo, at labanan ng laro. Ito ang dahilan kung bakit nagpatupad kami ng iba't ibang mga pagpipilian ng manlalaro sa paghahanda para sa labanan o mahihirap na sandali, tulad ng mga pagpipilian sa kagamitan na matutuklasan at na-upgrade, mga buff mula sa mga consumable, kakayahan, atbp., na nagpapahintulot sa mga manlalaro na i-nudge down ang kahirapan sa pamamagitan ng pagbibigay kapangyarihan sa kanilang sarili. "


Bumalik sa mga inspirasyon at sukat ng mundo; nakikita mo ang isang halos sci-fi esque mirror world sa isang punto; ang kakayahang lumilipad na parang uwak, ang dragon na inspirasyon ng steampunk. Bakit maraming iba't ibang estilo ang naroroon; Sinadya ba ito, at ano ang mga intensyon sa likod nito?
"Inspirasyon namin sa totoong mundo namin. Kung pupunta kami sa ilang bahagi ng mundo, may mga lugar at lugar na mukhang napaka-futuristic o hindi pamilyar sa amin, at nais naming ipatupad ang pakiramdam na iyon sa mundo.
"Kaya sa tuwing pumupunta ang manlalaro sa isang partikular na rehiyon, makikita nila at maranasan ang mga natatanging pattern ng mga tao at tulad nito ay maaaring magkaroon sila ng iba't ibang paraan ng pagtitipon ng mga mapagkukunan at pagkolekta ng enerhiya at gagawin silang naiiba sa isa't isa.
"Marami sa aming mga taga-disenyo ng antas ang nagtrabaho nang husto upang timpla ang mga istilo na ito na hindi karaniwang magkakasama."
Sa wakas ay ilulunsad ang Crimson Desert sa Marso 19, at sa ibaba maaari mong makita ang tatlong pinakabagong mga trailer ng walkthrough ng gameplay, na nakatuon sa iba't ibang aspeto ng mundo ng Pywel.