Monster Hunter: Wilds ay nagpapatunay na ang susi sa paggawa ng isang mahusay na sumunod na pangyayari sa isang pangmatagalang franchise ay hindi palaging upang makabago sa lahat, ngunit ang pagiging talagang pumipili sa kung ano ang bago upang aktwal na idagdag... at kung ano ang hindi mo kailangang baguhin. Bilang isang follow-up sa World, ang Wilds ay hindi pakiramdam bilang ground-breaking o rebolusyonaryo tulad ng pamagat ng 2018, ngunit hindi ito kailangang maging.
Karamihan sa mga pagbabago na dinadala ng Wilds sa pormula ay medyo banayad: hindi nila ganap na binabago ang karanasan, ngunit lubos na nagpapabuti nito sa maraming iba't ibang maliliit na paraan. Para sa mga nagsisimula, ang mga misyon ay maaaring maisaaktibo sa lugar, at nabubuo ang mga ito sa pamamagitan lamang ng pagharap sa sapat na pinsala sa isang halimaw na nakatagpo mo sa ligaw, nang hindi na kailangang piliin muna ang mga ito sa isang quest board. At kapag tapos ka na, hindi ka na awtomatikong babalik sa kampo, maaari mong patuloy na galugarin ang mapa, maghanap ng iba pang mga halimaw na papatayin o mga bagay na gagawin.
Ipinapaalala nito sa atin kung paano napupuksa ng Super Mario Odyssey ang pagbabalik sa mundo ng hub pagkatapos makahanap ng isang bituin / araw / buwan: isang banayad na karagdagan na ginagawang mas maliksi ang laro, na may mas kaunting mga pagkagambala, at isang mas malaking pagkakahanay sa isang tradisyunal na open-world RPG setup. Ang ritwal ng "pagpunta sa board ng misyon, pagpili ng isang quest at pagbabalik sa kampo kapag nakumpleto" ay nawala (o hindi bababa sa, ay hindi sapilitan), na gumagawa sa amin ng isang maliit na bit malungkot, dahil ito ay nagbigay sa Monster Hunter isang napaka-natatanging loop ng laro kung saan naramdaman mo na ikaw ay talagang... Well, paggawa ng isang trabaho.
Ngunit sigurado kami na ito ay isang pagbabago na makikinabang sa laro sa katagalan, lalo na sa mas malaking diin sa pagsasalaysay, mga character (maraming pag-arte sa boses, kabilang ang iyong mangangaso) at din sa paggalugad. Partikular na binigyang-diin ng Capcom kung gaano karaming pansin sa detalye ang inilagay nila sa pag-uugali ng halimaw, ang indibidwalidad ng bawat ispesimen kahit na sa loob ng parehong species, at ang mga epekto ng panahon sa kapaligiran. Pustahan namin na ang mga bagay na iyon ay mas pahalagahan kung gumugol ka ng mas maraming oras sa labas, gumagala sa paligid na naghahanap ng mga halimaw, sa halip na tumalon lamang sa loob at labas.
Ang kakulangan ng mga bagong sandata ay medyo kakaiba. Ipinakilala ng Capcom ang isang bagong "Focus Mode", na ginagawang mas madali ang pag-target ng mga welga, pati na rin ang pagbubukas ng pinto sa ilang iba pang mga diskarte, tulad ng mas maraming pinsala sa sugat ng isang halimaw bago ito gumaling. Hindi ito kasing-bago ng, halimbawa, ang Wirebug sa Monster Hunter Rise. Gayunpaman,Monster Hunter ang karamihan sa mga beterano ay malamang na mas gusto na manatili sa kanilang mga paboritong armas, at kung ikaw ay isang bagong dating, ang pagkakaroon ng 14 na klase ay napakalaki pa rin, na may napakalaking pagbabago sa pagitan ng mga iyon, kabilang ang isang mas madaling gamitin na crossbow na mas "tulad ng tagabaril" at may walang katapusang mga bala (ang karaniwang mga pag-shot, hindi bababa sa).

Sa totoo lang, kakaunti pa ang magagawa para mapabuti ang sistema ng labanan na perpekto na. Hindi maraming mga franchise, sa labas ng genre ng pakikipaglaban, ang nakatuon sa pagpapanatili at pagperpekto ng eksaktong parehong paglipat na itinakda nang paulit-ulit sa loob ng mga dekada. Kung nagsimula kang gumamit ng isang Switch Axe, isang Great Sword, o isang Hammer pabalik sa mga araw ng PSP, Wii, o 3DS, agad kang mag-tune in sa Wilds, kahit na nilaktawan mo ang mga entry. Ito ay tulad ng pag-aaral na sumakay ng bisikleta: hindi mo makakalimutan kung paano ito gawin, gaano man karaming taon ang lumipas. Ito ay napaka-kasiya-siya at, sa isang kakaibang paraan na kakaunti lamang ang mga laro ay maaaring makamit, nakakaaliw. Pakiramdam mo ay nasa bahay ka na naglalaro nito.
Higit sa lahat, ang pagkilos ng pangangaso ng mga halimaw at paggalugad sa mundo ay nananatiling pareho. Kahit na may kapangyarihan ng mga bagong console, ang bawat biome ay may sariling hiwalay na mapa, na malaki, ngunit mapapamahalaan ang laki. Monster Hunter tumangging ibahin ang anyo ng sarili sa isang bukas na mundo laro tulad ng karamihan sa mga action-RPG ngayon, kahit na, sa papel, maaari itong magkaroon ng kahulugan. Ngunit sa parehong oras, nararamdaman namin na hindi ito tama. At bilang ito ay lumiliko out, direktor Yuya Tokuda sumang-ayon.
"Natural na kailangan naming gawing mas malaki ang sukat ng laro", sabi ni Tokuda sa aming pakikipanayam sa hands-on preview event. "Sa huli, ang uri ng karanasan na nais naming ibigay sa mga tao ay nangangailangan sa amin na bumuo ng mga ecosystem na ito nang hiwalay sa bawat isa dahil nais naming magkaroon ng isang talagang malalim na nakaka-engganyong karanasan sa bawat mapa, mahalagang ang kanilang sariling buhay na mundo, isang disyerto o isang kagubatan. Ang paggawa ng mga magkakaugnay na iyon bilang isang malaking rehiyon na may mga bakanteng lugar sa pagitan nila ay hindi talaga makakamit ang mga layuning iyon para sa amin. Kahit na ang laro ay may tuluy-tuloy na paggalaw at paglipat, naramdaman ko lang na ito ang pinaka-makabuluhan para sa disenyo ng laro ng Monster Hunter at ang karanasan sa laro upang i-regionalize ang mga ecosystem habang pinapayagan silang maglakbay sa pagitan ng mga ito sa parehong mundo, ito ang pinaka-makabuluhan. "
Ang isa pang sangkap na hilaw ng franchise ay ang online multiplayer. Sa Wilds ito ay nananatiling pareho, na may isang max na bilang ng apat na tao. Hindi dahil hindi sila makapagdagdag ng higit pa, ngunit dahil sa palagay nila ay hindi maganda iyon: "Sa palagay ko ang Monster Hunter ay tungkol sa relasyon ng manlalaro sa halimaw, isang one-on-one battle", paliwanag ng producer na si Ryozo Tsujimoto. "Siyempre maaari kang maglaro sa ibang mga manlalaro, ngunit ang mas maraming mga tao na idinagdag mo sa karanasan sa palagay ko ay pinapalabnaw nito ang aktwal na kalidad ng kung ano ang pakiramdam para sa bawat manlalaro na kumuha sa mga malalaking halimaw na ito. Kung mayroon tayong limampung tao o isang daang tao na nakikipaglaban sa iisang halimaw, sa palagay ko ang kontribusyon ng bawat manlalaro ay nagiging mas maliit at ang bawat mangangaso ay hindi gaanong mahalaga sa pangangaso".
Kaya, huwag asahan na ang Monster Hunter ay magiging isang MMO o isang battle royale anumang oras sa lalong madaling panahon. Maaaring masyado itong mapagpatawad na purihin ang isang laro para lamang sa kung ano ito ay hindi, ngunit sa kasalukuyang konteksto, kung saan napakaraming mga franchise ng paglalaro ang nalunod sa pagsisikap na kopyahin ang mga tagumpay ng isa pang laro, o nasira sa pagsisikap na kumita sa isang mas kapaki-pakinabang na modelo ng negosyo, nakakaginhawa na makita ang isang serye tulad ng Monster Hunter na nakatuon pa rin sa kung ano ang pinakamahusay na ginagawa nito.Monster Hunter Naiisip mo ba kung ito ay isang live-service na bagay, na may walang katapusang mga update at panahon, battle pass at crossovers? Maaari itong gumana... Ngunit maaari rin itong mabigo nang malungkot, at makagambala sa mga developer mula sa paggawa ng pinakamahusay na laro na posible tuwing limang taon o higit pa.

Sa kabutihang palad, ang Capcom ay hindi tulad ng karamihan sa mga kumpanya ng paglalaro. Ito ay isang kumpanya na tinatrato ang halos lahat ng kanilang mga franchise nang may lubos na pag-iingat, na nagdaragdag ng kanilang halaga nang hindi ipinagkanulo ang kanilang mga pangunahing prinsipyo o binigo ang kanilang mga tagahanga. Monster Hunter: Wilds ay may malaking pagbabago, at sigurado kami na magkakaroon ng higit pang mga sorpresa sa kahabaan ng paraan (gaano kalalim ang salaysay talaga?), ngunit sa parehong oras ito ay ang parehong laro na iginagalang ng milyun-milyong mga tagahanga.