Skip to main content
Gamereactor Balita
Balita

Video game saturation at ang mga dahilan sa likod nito

Ang indie ambassador na si Rami Ismail ay sumasalamin sa saturation ng industriya ng video game sa DevGAMM sa Gdańsk.
Carles Font 25 Abril 2025

Hindi lihim na ang industriya ay dumadaan sa isang mahirap na patch. Ang kakulangan ng mga bagong ideya at mahinang pondo para sa ilang mga studio ay nangangahulugang nagkakaroon kami ng higit pa at mas maraming mga problema upang tamasahin kung ano ang mahal namin. Ang saturation ng ilang mga genre ay isang sintomas na ang mga studio ay hindi nais na tumaya sa mga hindi kinaugalian na mga ideya dahil sa takot na mawala ang pamumuhunan na iyon. Ito ang paksa ni Rami Ismail, indie ambassador at tagapayo, habang kinuha niya ang mikropono ng Gamereactor sa DevGAMM sa Gdańsk upang pag-usapan ang kanyang mga takot para sa hinaharap.

Sa kanyang pananalita, sinabi ni Rami na mayroong ilang saturation, ngunit itinuturo kung ano ang nakikita niya bilang isang mas malaking problema. "Sa palagay ko ang pangunahing isyu ay ang modelo ng paggawa ng mga laro, kahit na ang mga indie game, o hindi bababa sa kung ano ang karaniwang tinatawag nating mga indie game sa komersyal na globo, di ba? (...) Ang mga gastos ay tumaas lamang, at ito ay dahil sa mga publisher sa ilang antas, dahil kayang bayaran nila ang isang $ 300,000 na badyet na may $ 200,000 na badyet sa marketing. "

Mayroon kaming isang napakamahal na industriya, kung saan ang mga presyo ay tumataas at tumataas, sa lahat ng aspeto ng paglalathala ng produkto. Ang mas maliit na mga laro na may mas mahinang graphics at mas mabilis na produksyon ay lumabas sa sitwasyong ito. "Sana makita din natin ito sa AAA, medyo tulad ng mas maliit, mas napapanatiling mga proyekto.
Pero sa ngayon, ang ekonomiya ng mga laro, wala silang katuturan. Hindi sila napapanatili. Hindi sila maaaring lumaki. Ang mga studio at publisher ng AAA ay nagsisikap na bawasan ang kanilang laki at sukat, at lumipat sa AA, pagkatapos ay ang saturation ay magiging mas malaki.
"

Binigyang-diin din ni Rami ang dahilan sa likod ng pagkawala ng pagkamalikhain sa ilang mga studio. Maraming mga developer ang may malikhaing kontrol sa kanilang mga proyekto, ngunit natapos sa napakalaking paglago na napilitan silang mag-scale back. "Naging nakasalalay sila sa panlabas na pondo, inaalis nito ang kalayaan sa paglikha. Dahil ang lahat ay mahal, ang lahat ay kailangang maging ligtas, at dahil ang lahat ay ligtas, walang makakabawi sa kita nito. Ito ay talagang nakakabigo na loop.

Kung nais mong mag-aral nang mas malalim sa kasalukuyang sitwasyon ng industriya, maaari mong panoorin ang buong pakikipanayam na may mga subtitle sa ibaba.

Buong profile 111 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.