The Mermaid Mask Interview: Ang pamana, haba, lihim, at kinabukasan ni Detective Grimoire sa SFB Games ng Talking Tangle Tower
Naabutan namin ang creative director na si Adam Vian upang matuto nang higit pa tungkol sa kung ano ang maaaring maging isa sa mga nangungunang pamagat ng indie noong Hulyo.
Ang mga tagahanga ng mga kuwento ng misteryo ng pagpatay at ang mga naglaan ng oras sa pagsuri sa kahanga-hangang Tangle Tower ay magkakaroon ng kamalayan na ngayong Hulyo ay makikita ang paglulunsad ng susunod na pamagat sa mas malawak na seryeng ito. Kilala bilang The Mermaid Mask, ang proyektong ito ay nakikita ang pagbabalik nina Detective Grimoire at Sally, at ginalugad kung paano ang mag-asawa ay naglalakbay sa Mortuga Submarine upang malutas ang isang kakaiba at kumplikadong pagpatay.
Mula sa developer na SFB Games, na kamakailan lamang ay naglunsad ng Crow Country, na may pasinaya sa abot-tanaw, kamakailan lamang ay nagkaroon kami ng pagkakataong magtanong ng ilang mga katanungan sa studio, kasama ang co-founder at creative director na si Adam Vian upang magbigay ng mga sagot. Hindi na kailangang sabihin, kung interesado ka sa paparating na pamagat, hindi mo nais na makaligtaan ang malawak at detalyadong paggalugad na ito sa kung ano ang maaaring maging isa sa mga nangungunang pamagat ng indie noong Hulyo.
Gamereactor: Ilang taon na ang nakalipas mula nang ilunsad mo ang Tangle Tower. Ano ang natutuhan o natutunan mo mula sa naunang larong iyon na nais mong pagbutihin o palawakin sa The Mermaid Mask ?
Vian: "Karaniwan kong sinisimulan ang bawat proyekto sa pag-iisip tungkol sa kung ano ang pinakamahina na mga elemento noong nakaraang pagkakataon, at kung paano sila maaaring maging mga kalakasan sa oras na ito. Halimbawa, matapos matapos ang Detective Grimoire: Secret of the Swamp, nalaman ko na ang isa sa mga kahinaan ng larong iyon ay ang iba't ibang mga suspek (para sa karamihan) ay hindi talaga kilala ang bawat isa o may kinalaman sa isa't isa. Kaya, siniguro ko na nalutas iyon sa susunod na laro - sa pamamagitan ng pagpili na ilagay ang Tangle Tower sa isang malaking bahay at punan ito ng mga suspek na may kaugnayan sa isa't isa sa iba't ibang paraan. At sa gayon, matapos matapos ang Tangle Tower, nalaman ko na ang pinakamahina na elemento ay marahil ang pagtatapos, na natagpuan ng ilang mga manlalaro na medyo maikli, hindi gaanong nakakalungkot, o anti-climactic. Kaya, iyon ang isa sa mga bagay na nais kong pagbutihin sa The Mermaid Mask - isang mas malaking finale, sa mga tuntunin ng gameplay na hinihimok ng manlalaro, sa mga tuntunin ng pangkalahatang palabas, at sa mga tuntunin ng isang pakiramdam ng pagsasara para sa manlalaro at mga character sa kuwento. At sa totoo lang, sa palagay ko nagawa namin iyon, ngunit maghihintay ako at makita kung ano ang iniisip ng ibang tao. "
Gamereactor: Dahil ito ay isang karugtong, dapat ba nating asahan ang anumang pagbabalik ng mga thread ng salaysay na mag-pop-up? Dapat bang kumpletuhin ng mga manlalaro ang Tangle Tower bago mag-check out The Mermaid Mask ?
Vian: "Ang simpleng sagot sa iyong unang tanong ay oo, mayroong ilang mga thread ng pagsasalaysay na nag-uugnay sa Tangle Tower at The Mermaid Mask - at maging ang Lihim ng Swamp. Talagang inaabangan ko ang mga matagal nang manlalaro ng Detective Grimoire na matuklasan ang lahat ng ito - ang ilan sa kanila ay halata, ang ilan ay mas nakatago! Ang sinisikap naming iwasan ay i-pivot ang laro sa anumang kinakailangang kaalaman mula sa mga nakaraang laro. Kaya hindi, hindi mo na kailangang maglaro muna ng Tangle Tower, hindi naman. Ang parehong mga laro ay stand-alone na mga kuwento at maaaring ganap na tangkilikin nang hiwalay. Dapat mo bang i-play muna ang Tangle Tower? Ibig kong sabihin... bakit hindi?? Ito ay medyo mura ngayon, at maaari mong talunin ito sa isa o dalawang sesyon. Ang bottom line ay, kung gusto mo ang isa, gusto mo ang isa pa, kaya, maaari mo ring i-play ang mga ito... "
Gamereactor: Saan nagmula ang ideya para sa pagtatakda ng laro sa isang submarino at paano ito nakakaapekto sa iyong pilosopiya sa disenyo ng antas at gameplay?
Vian: "Naaalala ko ang lohika na dahil ang Tangle Tower ay natapos na tungkol sa isang bagay na napakaliit (isang insekto), magiging mabuti na gawin ang susunod na laro tungkol sa isang bagay na napakalaki, para sa kapakanan ng kaibahan, kung wala nang iba pa. Sa lohika na iyon, agad na tumalon ang aking isipan sa mga higanteng balyena, at iba pa - at nabasa ko ang Dalawampu't Libong Liga sa ilalim ng Dagat, kaya ang ideya ng lokasyon na isang submarino ay dumating sa amin kaagad. Ang isang submarino ay isang perpektong lokasyon para sa isang misteryo ng pagpatay dahil ang mga character ay nakulong nang magkasama - karamihan sa oras ay walang makakapasok at walang makakalabas. Nagbibigay din ito ng isang mahusay na listahan ng mga ideya para sa mga silid na may temang - isang kubyerta, isang control room, isang silid ng makina, isang bilge, isang mess hall, mga cabin, isang diving airlock, isang infirmary, at iba pa. Ito ay may ilang mga isyu, bagaman, ang ilan sa mga ito ay kailangan mo lamang ganap na huwag pansinin - tunay na mga submarino ay karaniwang napakaliit, masikip na mga puwang ng militar na gawa sa metal at salamin at plastik, (sa kabila ng Nautilus ni Kapitan Nemo) ngunit malinaw na gusto namin ng ilang mas malaking silid, ilang kulay, ilang walang kabuluhan, kaya - paumanhin, ngunit ang aming submarino ay hindi partikular na makatotohanang. Nangangahulugan ito na ang mga nakatagong silid ay mas mahirap itago, dahil napakahalata kung nasaan ang mga hangganan ng mapa - kailangan nilang i-squeeze sa pagitan ng mga umiiral na silid, o kung hindi man ay nakikita lamang ngunit hindi naa-access hanggang sa kalaunan sa laro - ang isang panlabas na kubyerta na hindi naa-access habang ang submarino ay lumubog sa tubig, halimbawa, ay isang magandang dahilan para sa isang silid na mai-lock hanggang sa mamaya. "
Gamereactor: Gaano kalaki ang kalayaan ng manlalaro sa paggawa ng mga desisyon at ano ang mangyayari kung napakaraming maling desisyon ang ginawa?
Vian: "Tulad ng Tangle Tower bago ito, [The Mermaid Mask ] ay walang mga estado ng pagkabigo. Maaari kang ganap na magkamali, at ang mga character ay maaaring mag-wince at i-roll ang kanilang mga mata (at maaari ka ring makahanap ng ilang nakakatawang opsyonal na dialogue), ngunit hindi ka mawawalan ng mga puntos, hindi ka mawawalan ng kalusugan sa isang health-bar, wala kaming kahit na isang pabagu-bago na ranggo sa end-game upang bantaan ka (tingnan: Crow Country). Hindi lang ito laro tungkol sa panalo o pagkatalo. Kung mayroon kaming isang sistema kung saan sa huli ay 'nabigo' ka para sa paggawa ng napakaraming maling desisyon, kailangan naming hayaan ang mga manlalaro na manu-manong mag-save sa maraming mga puwang upang sila ay 'mag-rewind' sa isang mas maaga na posisyon sa laro... na nagiging walang kabuluhan lamang. Mas madaling sabihin na 'Tingnan mo, ang laro ay nag-autosave ng anumang pag-unlad na ginagawa mo, wala kang magagawa na nakakasira sa iyong playthrough. Kaya huwag mag-alala tungkol dito. '
"Ang pinakamalaking elemento ng paggawa ng desisyon ng manlalaro ay nagmumula sa pangkalahatang hugis ng laro. Pagkatapos ng pambungad na seksyon, ang laro ay nagbubukas - na nagpapahintulot sa mga manlalaro na galugarin ang submarino, matugunan ang mga suspek, malutas ang mga puzzle, at kumpletuhin ang walong pangunahing pag-uusap na 'Hinala' sa anumang pagkakasunud-sunod na gusto nila. Nangangahulugan ito na ang mga playthrough ay talagang magkakaiba nang kaunti mula sa manlalaro hanggang sa manlalaro. Patungo sa huling bahagi ng laro, malinaw na bumalik ito sa isang medyo linear na landas patungo sa pagtatapos.
"Gayunpaman, may mga sandali kung saan hinihiling si Grimoire o Sally para sa kanilang opinyon sa isang bagay, at ang manlalaro ay tinanong ng isang katanungan na walang tama o maling mga sagot... May epekto ba ang mga sagot mo sa mga bahaging ito, marahil?? Hmmm, sino ang nakakaalam? (Ako)."
Gamereactor: Ano ang iyong pag-iisip sa kahirapan at paghikayat sa manlalaro na mag-isip nang mabuti nang mag-isa upang mapagtagumpayan ang isang hamon? Gayundin, paano mo matutulungan ang mga taong nangangailangan ng isang nudge sa tamang direksyon?
Vian: "Nag-shoot kami para sa isang partikular na dual utility na may lahat ng mga disenyo ng puzzle. Para sa isa, ang lahat ng mga puzzle ay dapat magbigay ng isang pakiramdam ng kalayaan ng manlalaro, na nagpaparamdam sa iyo ng matalino, na parang nalutas mo ito sa iyong sarili. Ngunit sa parehong oras, ang mga puzzle ay dapat ding dahan-dahang mag-funnel sa iyo patungo sa tamang sagot, upang hindi ka ma-stuck nang masyadong matagal. Karaniwan naming ginagawa ito gamit ang isang sistema ng pahiwatig na nagbibigay ng lalong kapaki-pakinabang at tiyak na payo sa tuwing gumawa ka ng isang maling pagtatangka upang malutas ang isang palaisipan. Ang mga pahiwatig ay tumitigil sa pagsasabi sa iyo nang eksakto kung ano ang gagawin - kapag nagsusulat ng mga pahiwatig, sinusubukan kong isipin; 'Ano ang gusto kong sabihin sa manlalaro na ito kung nakatayo ako sa likod nila, pinapanood silang natigil sa bahaging ito' - Hindi ko nais na insultuhin ang kanilang katalinuhan o punitin ang controller mula sa kanilang mga kamay, ngunit ayaw kong magalit sila at sumuko, alinman.
"Ang isa pang tradisyon sa mga laro ng pakikipagsapalaran na sinusubukan naming isama ay ang mga kapaki-pakinabang na mensahe ng pagkabigo, sa halip na mga pangkaraniwan. Kaya, halimbawa, kapag hiniling sa iyo na magbigay ng isang pahiwatig bilang tugon sa isang tanong, karamihan sa mga pahiwatig ay maaaring magdulot ng isang karaniwang 'Hindi tama iyan', ngunit ang ilang mga pahiwatig ay maaaring magdulot ng isang 'Hmm, tama, paikot-ikot kami sa paligid nito sa isang minuto' (Sapagkat kapag ang isang manlalaro ay tumalon nang bahagya sa baril at nag-iisip na ng isang hakbang nang mas maaga sa laro) at ang ilan ay nagbibigay sa iyo ng 'Nauunawaan ko ang ibig mong sabihin, ngunit hindi iyon ang nasa isip ko...' (Sapagkat kapag naramdaman ko na ang napiling pahiwatig ay may katuturan bilang sagot at nais kong kilalanin na ang manlalaro ay nag-iisip sa tamang linya)."
Gamereactor: Gaano katagal ang inaasahan mong aabutin ng playthrough ng The Mermaid Mask ?
Vian: "Kahit paano... Kahit paano, ang laro ay doble ang laki ng Tangle Tower (na mga 6 na oras). Nais kong sabihin na hindi iyon ang aking intensyon. Sa katunayan, gusto ko talaga ang mabilis na haba ng Tangle Tower. Sa mga tuntunin ng real-estate, ang The Mermaid Mask ay medyo katulad - na ang ibig kong sabihin ay may maihahambing na bilang ng mga lugar na binibisita mo sa screen ng mapa. Ngunit kung ano ang nagbago ay ang density - mayroong kaya marami pang upang makita, upang mahanap, upang isipin ang tungkol sa - sa bawat solong screen ng laro. Marami pang mga pahiwatig, at marami pang masasabi tungkol sa bawat isa. Ang bawat pahiwatig ay 3D na ngayon at maaaring ganap na paikutin nang malaya, na may marami sa kanila na may mga pagbabago sa estado at mga paraan upang makipag-ugnay sa kanila. Halimbawa, ang isa sa mga unang pahiwatig na makikita mo ay isang libro, isang nobela. Okay, kaya - maaari mong basahin ang pabalat, ang gulugod, ang likod, maaari mong buksan ito at basahin ang mga pagkilala, ang dedikasyon, tingnan ang larawan ng may-akda, at maaari mo ring basahin ang unang pahina ng kuwento mismo! Wala sa mga pahiwatig sa Tangle Tower ang ganoon katatas. Yan ang unang kwento na makikita mo sa The Mermaid Mask Tagalog!! Maghintay ka!!
"So, yes, all this to say, at least 12 hours ang haba ng laro, sigurado kami. Marahil mas mahaba.
"Oh, at pagkatapos ay nakuha mo ang likod ng mga eksena Art Gallery pagkatapos mong tapos na. Kalahating oras pa o mahigit pa, hindi bababa sa."
Gamereactor: Gaano kalinear ang sasabihin mong The Mermaid Mask ? Mayroon bang mga dahilan para sa mga manlalaro na galugarin upang makahanap ng karagdagang mga pahiwatig at lihim?
Vian: "Inilarawan ko ang linear / non-linear / linear na hugis ng laro sa isa sa aking mga nakaraang sagot. Ito ay linear, ngunit hindi rin ito linear. Tungkol sa paghahanap ng mga nakatagong lihim, mayroong ilang!
"Mahirap sabihin na ang The Mermaid Mask (tulad ng maraming mga laro ng tiktik na hinihimok ng kuwento) ay isang laro na ang mga manlalaro ay maaaring/dapat i-replay nang maraming beses, dahil kapag alam mo na ang kuwento, alam mo ang kuwento. Gayunman, sasabihin ko... kung may oras ka, inirerekumenda kong i-play ito nang hindi bababa sa dalawang beses. Sa iyong pangalawang playthrough, maaari mong tangkilikin ang lahat ng mga foreshadowing para sa mga tema at mga pagbubunyag na alam mo na ngayon ay mangyayari. (Sinasabi sa akin ng mga tao na talagang nasisiyahan sila sa muling paglalaro ng Crow Country para sa eksaktong kadahilanang ito, at sa palagay ko maaari rin itong maging isang bagay dito - ang mga nilalaman ng The Mermaid Mask ay walang iba kundi foreshadowing. Narinig mo na ba ang tungkol sa baril ni Chekhov? Lahat ng ito ay mga baril ni Chekhov! Lahat ng ito!)"
Gamereactor: Ano ang paninindigan ng SFB Games sa artipisyal na katalinuhan at paggamit ng AI sa pag-unlad ng laro?
Vian: "Kamakailan lamang ay nagkomento kami tungkol dito sa [co-founder na si Tom Vian] X account. Wala kaming balak na gumamit ng generative AI sa aming mga laro dahil labag lamang ito sa aming pilosopiya sa pag-unlad. Walang generative AI ang ginamit sa paglikha ng The Mermaid Mask, ito ay resulta lamang ng isang maliit na grupo ng mga taong napakahusay na nagtatrabaho nang husto sa loob ng mahabang panahon!"
Gamereactor: Nakikita mo ba ang higit pang mga kuwento sa mas malawak na mundong ito kasama sina Detective Grimoire at Sally sa timon?
Vian: "Tiyak na nagpapahinga kami mula sa Detective Grimoire pagkatapos nito. Ang proyektong ito ay MARAMING trabaho, taon at taon ng trabaho, kaya kailangan naming gumugol ng ilang oras sa paggawa ng ibang bagay. Tulad ng para sa higit pang mga laro ng Detective Grimoire sa hinaharap? Sino ang nakakaalam, makikita natin."
Gamereactor: Kung may pagkakataon, galugarin mo ba ang isang pagbagay ng The Mermaid Mask o kahit na Tangle Tower?
Vian: "Sa teorya, oo, ganap na - kahit na ang prospect ay lubos na nakakatakot at stresses sa akin nang bahagya, dahil ito ay kailangang gawin nang tama... "Siyempre, gusto kong makinig sa lahat ng tao na may mga saloobin tungkol sa isang pag-aangkop, live na aksyon o animated, kahit ano!"
Gamereactor: Ano ang isang bahagi ng The Mermaid Mask na sa palagay mo ay dapat pag-usapan pa ng mga tao?
Vian: "Naririnig mo ang lahat ng ito sa lalong madaling panahon kapag nilalaro mo ang buong bagay, ngunit ang pag-arte ng boses ay talagang espesyal. Bilang karagdagan sa mahusay na pagganap ng mga nagbabalik na lead na sina Edwyn Tiong (Grimoire) at Amber Lee Connors (Sally), pinagpala kaming makahanap ng isang pambihirang mahuhusay na koleksyon ng mga bagong aktor ng boses upang buhayin ang mga suspek. Kabilang dito (ngunit HINDI limitado sa) David Merkin, na kamakailan ay gumanap bilang Hugh sa Pragmata, at Alex Bankier, na gumaganap hindi isa ngunit dalawang magkakaibang mga character, na may iba't ibang mga personalidad. Nag-upa rin kami ng mga talento na hindi nagtrabaho sa mga laro, kabilang si Steven Kearney na gumawa ng maraming boses para sa sports sa US. Tinig niya si Dirk Dansom, isang hunky himbo actor na mabilis na naging paborito ng mga tagahanga sa aming TikTok.
"Matagal bago kami makahanap ng tamang cast para sa The Mermaid Mask (lahat salamat sa walang pagod na pagsisikap ng aming kamangha-manghang direktor ng casting na si Kimlinh Tran), hindi lamang dahil nais namin ang tamang mga boses at pagganap, kundi pati na rin dahil nagtrabaho kami nang husto upang makahanap ng mga miyembro ng SAG-AFTRA upang matiyak na sila ay nabayaran nang naaangkop. "
Salamat sa Vian at SFB Games sa paglalaan ng oras upang sagutin ang aming mga katanungan. Magagawa mong i-play ang The Mermaid's Mask sa lalong madaling panahon, dahil ang inaasahang proyekto ay darating sa PC, PS5, at Nintendo Switch 1 at 2 sa lalong madaling panahon sa Hulyo 16.









