Skip to main content
Artikulo

Split Fiction Pakikipanayam: 11 mga katanungan kay Josef Fares

Sa lalong madaling panahon, ang Hazelight ni Josef Fares ay ilulunsad Split Fiction at bago ang paglabas, umupo kami para sa isang chat sa kasalukuyang pinaka-kagiliw-giliw na tagagawa ng laro ng Sweden...
Petter Hegevall Na-update 4 Marso 2025

Pamasahe sa site sa Swedish Hazelight, isa sa pinakamatagumpay na developer ng laro sa bansa.

Josef Fares: Hi Petter! Nakakatuwang isipin na kahapon lang ako nag-blog, naaalala mo pa ba na nag-blog ako sa Gamereactor? ano, 12 taon na ang nakararaan? Lumilipad ang oras, haha.

Dumalo ako sa pulong kasama ang tagapagtatag ng Hazelight na si Josef Fares na may balak na pag-usapan ang paparating na Split Fiction at binati ako ng masayahin, hindi mahuhulaan, sobrang masigla, at nakatuon na tagalikha ng pelikula at laro na mahal nating lahat. Ilang beses ko nang nainterbyu si Fares noon at wala talagang maraming tao na mas madaling kausapin sa buong mundo ng paglalaro. Ang simbuyo ng damdamin ay bumubuhos lamang sa kanya at madaling makita kung bakit ang kanyang huling tatlong laro ay nakapagbenta ng higit sa 40 milyong kopya na pinagsama.

Gamereactor: Ano ang pakiramdam mo tungkol sa paglabas?

Pamasahe: Napakaganda ng pakiramdam. Ako ay kaya hindi kapani-paniwalang nasasabik. Higit sa lahat, kumbinsido ako na maganda ang laro natin dito. Alam mo, maraming mga tao ang madalas na nagdududa tungkol dito sa aking napakalaking kumpiyansa sa sarili at pagkatapos ay karaniwang gumuhit ako ng pagkakatulad sa isang relasyon sa pagtatrabaho. Siyempre may mga ups and downs, syempre may mga hamon at obstacles na dapat mong subukang pagtagumpayan, pero matibay ang pundasyon at doon nanggagaling ang resulta. Sa Split Fiction, ganoon na ang lahat para sa amin. Mga hamon, oo! Ngunit ang pangunahing ideya at ang aming pangitain ay palaging napakalakas.

SPMBV: Paano mo nabuo ang ideya?

Pamasahe: Kailangan kong maging maingat dito, hindi ko nais na magsalita nang labis at ibunyag ang mga detalye ngayon isinasaalang-alang na hindi pa ito inilabas ngunit nagsimula ang lahat sa pag-iisip ko ng ideya para sa pagtatapos sa laro. Ito ay nauna. Ang ideya ay kapana-panabik para sa akin na subukang ihalo ang mga kabaligtaran, subukang pagsamahin ang dalawang sukdulan: pantasya at sci-fi. Parang magandang ideya ito noon, dahil ang kuwento mismo ay tungkol sa pagkakaibigan ngunit tungkol din sa mga kaibahan. Dalawang magkaibang tao, ang isa ay introvert habang ang isa ay extroverted, at ganoon ang ginawa namin sa pagkakataong ito... na may mga kabaligtaran. Dito sa Hazelight, mayroong isang bagay na gustung-gusto namin nang higit sa anumang bagay at iyon ay iba't ibang at ang konsepto ay napakahusay sa kung ano ang sa palagay namin ay mahusay kami. Hindi lamang kami makakalikha ng maximum na pagkakaiba-iba sa bawat solong mundo sa laro, ngunit maaari rin kaming gumawa ng isang bagong mundo sa bawat kabanata. Fresh na fresh sa amin ang konsepto.

GR: Halos lahat ng iba pang mga studio sa mundo ay nakabuo ng isang sumunod na pangyayari sa kanilang laro kung nagbebenta sila ng higit sa 20 milyong kopya tulad ng ginawa mo. Bakit hindi ito tumatagal ng dalawang 2?

Fares: Hindi ko sinasabi na ang Hazelight ay hindi gagawa ng isang sumunod na pangyayari ngunit muli, para sa akin at para sa amin, ito ay tungkol sa iba't-ibang. Kailangan itong makaramdam ng sariwa, kapana-panabik, kawili-wili at hinihimok kami ng aming pagnanais na makahanap ng mga bagong paraan, bagong layunin, bagong pamamaraan. Ito ay naramdaman lamang kaya tama at walang alinlangan sa aking isip na ang antas ng kalidad ng kung ano ang nilikha namin dito ay nawala up ng isang pares ng mga notch mula noong huling pagkakataon, at hindi ko ibig sabihin lamang ang graphics, ngunit lahat. Kami ay naging isang mas matapang na koponan ngayon mula noong It Takes Two at nagawa naming umunlad ng maraming sa isang maikling puwang ng oras sa aming pagsusulat, sa disenyo, sa lahat ng mga lugar. Ang larong ito ay binuo ng Hazelight 2.0 at sadyang hindi ko sinusundan ang merkado, o tinitingnan ang kasalukuyang mga uso. Kung titingnan mo ang mga larong ginawa namin at ginawa, pupunta kami sa aming sariling paraan at ito ay tungkol sa aking damdamin. Dapat itong makaramdam ng tama, pagkatapos ay magiging tama.

Ang nakaraang laro, It Takes Two, ay nanalo ng maraming mga parangal at nagbenta ng higit sa 20 milyong kopya.

GR: Bakit sa palagay mo, sa kabila ng iyong napakalaking tagumpay, hindi pa rin pangkaraniwan ang co-op ngayon?

Fares: Wala akong magandang sagot doon, pero ang bagay ay hindi dahil hindi ito pangkaraniwan, kundi sa halip ay naging iba na ito, ngayon. Mayroong ilang mga laro na may mga kooperatiba mode para sa hanggang sa apat na mga manlalaro, mayroong maraming mga laro na nag-aalok ng online na kooperasyon, at iba pa... Ang nawala, gayunpaman, at kung saan kami ay lubos na nag-iisa, ay split-screen, at narito ang ilang mga teorya. Una, sa palagay ko maraming mga developer ang nag-iisip na ito ay isang lumang bagay na matagal nang ginawa. At siyempre, alam ko rin kung gaano ito kahirap sa teknikal. Sa palagay ko maraming manlalaro ang hindi kailanman nag-iisip na ang isang laro tulad ng Split Fiction ay dalawang laro na tumatakbo nang sabay-sabay. Ang lahat ng mga graphics ay nai-render nang dalawang beses, nang sabay-sabay. Ang paggawa nito pa rin hitsura graphically kahanga-hanga ay hindi madaling gawain. Kasabay nito, nais kong bigyang-diin na ang ginagawa namin sa Hazelight ay hindi ordinaryong mga laro ng co-op na may simpleng mode ng pakikipagtulungan. Sinusulat at pinamamahalaan namin ang aming mga pamagat mula sa unang frame upang i-play nang magkasama lamang. Wala kaming solong manlalaro, wala kaming lihim na motibo na ang nag-iisang manlalaro ay dapat na masiyahan sa mga pakikipagsapalaran nang mag-isa, gumagawa kami ng mga kooperatibong laro para sa tunay. Gayunpaman, umaasa ako na magkakaroon ng mas maraming mga laro tulad ng sa amin dahil napatunayan namin ngayon na ito ay isang bagay na gusto ng mga manlalaro sa buong mundo. Marami na kaming nabenta na games.

GR: Ang pagkakaiba-iba ay isang bagay na madalas mong balikan, ito ba ang pinakamahalagang aspeto?

Fares: Sige, isa sa kanila. Ang pinakamahirap na bahagi ng bawat laro na binuo namin sa Hazelight ay walang alinlangan na ang dami ng pagkakaiba-iba na binuo namin. Napakaraming iba't ibang mga elemento at iba't ibang mga mekanika ng laro ang nilikha na ang hamon sa panahon ng pag-unlad mismo ay talagang nakakagulat. Siyempre, hindi namin nais na maglabas ng mga hindi natapos na laro nang walang makintab na karanasan, na nangangahulugang ang proseso ng prototyping para sa lahat ng iba't ibang mga elemento ng laro ay napaka-hinihingi. Dapat itong makaramdam ng mahigpit, mahusay na pag-isip, at dapat may mga elemento ng laro sa aming mga laro na umakma sa isa't isa nang hindi kailanman pakiramdam na paulit-ulit. Talaga, mahilig ako sa mga laro, mahilig ako sa mga laro tulad ng wala nang iba pa at ang pangarap ko at pangitain ko ay itulak ang pagkukuwento at ang ebolusyon na iyon sa mundo ng paglalaro. Ang Hazelight ay nasa paraan upang maging bahagi nito, na nagtutulak sa pag-unlad ng daluyan sa pangkalahatan. Kung wala nang iba pa, alam mo kung gaano ako ka-passion, di ba? Bago ko pa man itinatag ang Hazelight at bago ako nagsimulangBrothers mag-sketch nang seryoso, sumulat ako sa Gamereactor para lang ibahagi ang pagmamahal ko sa mga laro bilang isang uri ng libangan.

GR: Ang pag-ibig, simbuyo ng damdamin, at sigasig na iyon ang nagtutulak sa iyo ngunit kung titingnan natin ang mga malalaking laro ngayon na may ilang uri ng pangkalahatang pananaw, marahil ay nasa isang lugar tayo kung saan ito ay mas kulang kaysa dati. Paano mo ito nakikita?

ang napili ng mga taga-hanga: Actually. Sa kasamaang palad, marami sa mga ito ay tungkol sa pera at panganib. Minsan ito ay tungkol sa mga badyet ng daan-daang milyon, na nangangahulugang hindi nangangahas ang mga developer o publisher na sundin ang kanilang damdamin, o maglakas-loob na bigyan ng puwang ang kanilang hilig. Sa halip, sila ay natatakot, natatakot, at umatras. Sa aking mundo, kailangan mong makahanap ng isang paraan upang pagsamahin kung ano ang komersyal na mabubuhay sa dalisay na pagkamalikhain at simbuyo ng damdamin. Sa palagay ko ito ay isang responsibilidad na nakasalalay sa parehong mga developer at publisher, na lumikha ka ng mga bagay na hindi lamang hinubog sa isang mahusay na ginagamit na template. Kailangan mo ng mga developer na may malinaw na pananaw at isang publisher na hindi nag-aalinlangan, umaatras, at umaasa sa walang katapusang pananaliksik sa merkado. Sabi ko nga sa inyo, hindi natin ito gagawin dito sa Hazelight. Hindi kailanman. Ginagawa namin kung ano ang nais naming gawin at kung ano ang gumagana para sa amin bilang mga manlalaro.

Ang co-op thriller na A Way Out ay binuo lamang ng 35 katao.

GR: Aling bahagi ng Split Fiction ang pinakamahusay, aling bahagi ang pinaka ipinagmamalaki mo?

Tagalog Example Sentence in Tagalog: Kung isa lang ang mapipili ko, tiyak na ito na ang huling kabanata. Hindi ko nais na sirain ang anumang bagay ngayon para sa sinuman, ngunit maaari kong garantiya sa iyo na mararanasan mo ang isang bagay sa isang laro na hindi mo pa naranasan bago... Kapag nakarating ka na sa dulo. Maaari kong garantiya iyon. Alam ko na tunog napaka-mayabang ngunit totoo rin ito. Mayroong parehong disenyo at teknikal na kahusayan sa kabanatang iyon na sa palagay ko ay maaalala ng marami sa mahabang panahon.

GR: Ito rin ba ang bahagi na ipinagmamalaki mo?

Pamasahe: Isa sa mga bahagi, ganap. Sa kabuuan, marahil ay lubos akong nasiyahan at ipinagmamalaki na natapos namin ang pagsasaalang-alang kung gaano karaming iba't ibang mga aspeto at iba't ibang mga mekanika ng laro ang binuo namin para sa Split Fiction, ginawa ang lahat ng bagay na gumana nang maayos at lumikha ng isang laro na talagang pakiramdam masikip at masalimuot mula sa una hanggang sa huling sandali. Kung nagtatrabaho ka sa mga laro, alam mo kung gaano kadali ngayon na subukan ang mga bagay-bagay sa Unreal Engine, ngunit ang pagkuha ng mga ito upang gumana nang maayos sa kumbinasyon ng maraming iba pang mga bagay ay anumang bagay ngunit madali at talagang kahanga-hanga na nagawa naming tapusin sa oras.

GR: Unreal Engine oo, bakit hindi ang Frostbite ng EA?

Pamasahe: Ngayon, hindi kami isang studio na pag-aari ng EA, kami ay isang developer ng third-party at pinipili namin kung aling engine ang nais naming gumana at ang larong ito o ang aming mga nakaraang pamagat ay hindi kailanman gagana sa engine na iyon. Hindi ito kailanman gagana. Unreal Engine ay nagbibigay sa amin ng kakayahang gumawa ng aming mga pangarap na laro, sa isang split-screen.

Ang bagong laro ng Hazelight Split Fiction ay ilalabas sa Huwebes.

GR: Ilan ka ngayon, sa Hazelight?

Pamasahe: Eksaktong 80 katao kami ngayon, mayroon kaming 60 noong ginawa namin ang It Takes Two at 35 noong ginawa namin ang A Way Out. Ang ideya ay upang lumago sa pamamagitan ng isang maximum ng marahil sampung higit pang mga tao ngunit pagkatapos ay sapat na. Tiyak na hindi kami lalampas sa 100 mga developer, hindi kami magiging isang higanteng koponan at lahat ng mga abala na dumating sa pagsisikap na makakuha ng napakaraming tao na humihila sa parehong direksyon.

GR: Fuck ang Oscars! Dahil nangyari ang gala kamakailan, hindi pa rin mapapahalagahan ang publisidad na nakuha mo mula sa komentong iyon. Ganyan ba ang iniisip mo kapag nagsasabi ka ng mga bagay na ganito sa harap ng milyon-milyong madla?

Pamasahe: Hindi, hindi. Haha, hindi. Sobrang kusa ako at sinasabi ko lang kung ano ang nararamdaman ko sa sandaling ito, ngunit ang komentong iyon ay nakinabang sa amin sa huli. Ang bagay tungkol doon ay ang lahat ng nakausap ko sa panahon ng paghahanda para sa The Game Awards sa taong iyon ay nagpatuloy at nagpatuloy tungkol sa kung gaano ito katulad sa Oscars, bilang isang kaganapan. Lahat ng tao ay nagsasabi ng parehong bagay, sa lahat ng oras. Sa huli, hulaan ko lang na sapat na ako at nagsalita ng isang bagay dahil kahit noon, The Game Awards at Geoff [Keighley] ay nadama tulad ng isang mahalaga, malaking bagay para sa aming industriya.

Buong profile 299 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.