Kamakailan lamang, nakita namin ang opisyal na paglulunsad ng Warhammer Classics, isang bagong label na nilikha ng SNEG at ginawa kasabay ng Games Workshop na nagdadala ng isang buong host ng pinahusay na mga klasikong pamagat sa Steam. Ang ilan ay lumilitaw sa platform ng Valve sa kauna-unahang pagkakataon, ang iba ay bumabalik, ngunit sa isang paglulunsad na tulad nito, palaging masarap makita ang mga mas lumang laro na binigyan ng pagmamahal na nararapat sa kanila. Nakipag-chat kami sa mga co-founder ng SNEG na sina Artem Shchuiko at Oleg Klapovskiy tungkol sa pagpapanatili ng laro, isang dekada-mahabang pag-ibig para sa Warhammer, at kung bakit mahal pa rin namin ang mga lumang laro kahit na mayroon kaming napakaraming bago.

Q: Bakit ngayon ang pinakamahusay na oras upang ibalik ang mga klasikong laro ng Warhammer at itatag ang label ng Warhammer Classics?
Shchuiko: Hindi ko sinasabing may perpektong sandali para dito. Para sa amin, ang punto ay mas malaki kaysa sa tiyempo. Naniniwala kami na ang mga laro ay dapat mapanatili sa parehong paraan ng pagpapanatili ng iba pang mga akdang pangkultura. Iyon ay sinabi, ito rin ay isang sandali kung saan maraming mga manlalaro na lumaki noong 90s at unang bahagi ng 2000s ang nais na muling bisitahin ang mga laro na naaalala at nagmamalasakit sa kanila. Nais nilang makita muli ang mga pamagat na iyon, at nauunawaan namin iyon nang husto dahil kami rin ang mga manlalarong iyon.
Ang label ng Warhammer Classics ay lalong mahalaga ngayon dahil ang merkado ay masikip at ang mga manlalaro ay nangangailangan ng malinaw na konteksto. Kapag nakakita ka ng dose-dosenang mga bagong laro na inilabas araw-araw, mahalaga na ipaliwanag kung ano ang mga pamagat na ito. Ang mga ito ay hindi mga bagong laro na nagpapanggap na mga modernong release. Ang mga ito ay mga klasiko mula sa isang mas naunang panahon, na ibinalik nang may paggalang sa kung ano sila at para sa mga manlalaro na nagmamalasakit pa rin sa kanila.
Q: Ang ilan sa mga pamagat na ito ay magagamit nang ilang sandali sa iba pang mga platform, ngunit ano ang magagawa ng kanilang pasinaya sa Steam para sa pagdadala ng mga sariwang mata sa mga klasikong laro?
Klapovskiy: Ang Steam ay ang panghuli platform ng paglalaro para sa milyun-milyong mga manlalaro sa buong mundo. Para sa marami sa kanila, ito ang lugar upang matuklasan at bumili ng mga laro. Ang ilan sa mga manlalarong iyon ay maaaring hindi kailanman gumamit ng mga platform tulad ng GOG, kahit na mayroon silang malakas na alaala ng mga mas lumang pamagat na ito at malugod na muling bisitahin ang mga ito.
Ang isang paglabas ng Steam ay nagbibigay sa mga larong ito ng access sa isang mas malawak na madla. Kabilang dito ang mga matatandang manlalaro na bumabalik sa isang bagay na mahal nila, ngunit pati na rin ang mga mas batang manlalaro na maaaring matuklasan ang mga klasikong ito sa unang pagkakataon at makita kung saan nagmula ang maraming mga modernong ideya at mekanika.
Q: Nakita namin ang ilang mga pangunahing kwento ng tagumpay ng Warhammer video game sa mga nakaraang taon, ngunit ang ilang mga laro ng Warhammer ay nasa paligid ng mga dekada. Ano sa palagay mo ang nakakaakit sa mga tagahanga sa mga uniberso na ito sa format ng video game?
Shchuiko: Sa palagay ko nagsisimula ito sa lakas ng mga uniberso ng Warhammer mismo. Mayroon silang hindi kapani-paniwalang lalim, isang napaka-natatanging pagkakakilanlan, at isang tagahanga na sumusunod. Iyon ay natural na ginagawang kaakit-akit ang mga ito para sa mga developer. Ano rin ang ginagawang espesyal ang Warhammer ay kung gaano kahusay itong akma sa napakaraming iba't ibang genre. Ang mga uniberso na ito ay maaaring gumana sa mga laro ng diskarte, taktikal na RPG, FPS, at mga laro ng aksyon habang nararamdaman pa rin ang katotohanan sa pinagmulan ng materyal. Nagbibigay ito sa parehong mga developer at manlalaro ng maraming puwang upang galugarin ang mga ito sa iba't ibang paraan. At siyempre, nariyan din ang aspeto ng henerasyon. Maraming mga manlalaro ang lumaki sa Warhammer, sa pamamagitan man ng tabletop, mga libro, o mga video game, kaya mayroon nang isang malakas na emosyonal na koneksyon doon.

Ang Space Marine II ay nagdala ng tonelada ng mga manlalaro sa Warhammer 40,000 sa kauna-unahang pagkakataon, at ngayon ang mga bagong tagahanga ay maaaring sumisid sa mga laro na nasa paligid ng mga dekada.
Q: Paano mo balansehin ang pakikinig sa feedback ng mga manlalaro para sa mga na-update na tampok habang pinapanatili ang pangunahing karanasan ng mga lumang laro?
Klapovskiy: Sinisikap naming manatiling malapit sa orihinal na karanasan hangga't maaari, dahil hindi namin nais na lumabo ang paningin ng orihinal na koponan. Para sa amin, ito ang panimulang punto. Kapag nangongolekta kami ng feedback ng mga manlalaro, nakatuon kami sa mga pagpapabuti sa QoL, pag-aayos ng bug, pagsasaayos na kinakailangan para sa mga modernong hardware at pag-setup ng display, at kakayahang ma-access para sa mga manlalaro ngayon. Iyon ang mga lugar kung saan ang mga pagbabago ay maaaring makatulong sa laro na pakiramdam na mas madaling i-play nang hindi binabago kung ano ito sa panimula.
Kasabay nito, sinisikap naming mapanatili ang core ng orihinal na karanasan - ang kahirapan nito, ang mga hamon nito, at ang mga bagay na naging hindi malilimutan sa unang lugar. Ang layunin ay hindi upang gawing muli ang mga larong ito sa isang bagay na moderno. Ang layunin ay tulungan silang gumana nang maayos ngayon habang nararamdaman pa rin ang mga laro na naaalala ng mga manlalaro.
Q: Nakita namin ang mga kamakailang uso sa paglalaro na nakahilig sa nostalgia, dahil tila mas gusto ng mga manlalaro ang mga lumang pamagat kahit na hindi sila kasing makintab ng mga bago. Ano sa palagay mo ang dapat gawin ng mga developer mula sa kalakaran na ito sa pagsisikap na magtagumpay ang isang bagong laro?
Klapovskiy: Sa palagay ko ang talagang tinutugunan ng maraming manlalaro ay hindi lamang nostalgia, kundi pagka-orihinal. Ang mga lumang laro ay madalas na hindi gaanong makintab sa mga modernong pamantayan, ngunit puno rin sila ng mga hindi pangkaraniwang ideya, naka-bold na mekanika, at mga malikhaing solusyon na parang sariwa. Marami sa mga iyon ang nawala sa paglipas ng panahon.
Ang mga manlalaro ay hindi palaging nais ng isa pang laro na binuo mula sa isang itinatag na template o dinisenyo nang masyadong ligtas sa paligid ng kung ano ang gumana na dati. Gusto nila ng mga bagong karanasan. Kung minsan ang mga lumang laro ay mas kapana-panabik pa rin dahil handa silang magsagawa ng mga panganib. Isa rin ito sa mga dahilan kung bakit napakaraming indie games ang matagumpay ngayon. Ang pinakamahusay na mga indie developer ay naglakas-loob pa ring mag-eksperimento, mangarap, at makabago. Sa palagay ko ito ang tunay na aral para sa industriya. Kung nais mong magtagumpay ang isang bagong laro, kailangan nitong bigyan ang mga manlalaro ng isang bagay na hindi pa nila nakita nang maraming beses.

Q: Higit pa sa nostalgia, paano mo gagawing kapana-panabik ang mga larong ito sa mga lumang tagahanga, at mga bagong manlalaro na maaaring nais na suriin ang mga ito sa unang pagkakataon?
Shchuiko: Para sa mga matatandang tagahanga, nagsisimula ito sa paggalang sa orihinal. Alam na ng mga manlalarong ito kung ano ang naging espesyal ng mga larong ito, kaya ang aming trabaho ay hindi upang muling likhain ang mga ito, ngunit upang ibalik ang mga ito sa isang paraan na nararamdaman na tunay at maaaring i-play sa mga modernong system.
Para sa mga bagong manlalaro, ang susi ay ang kakayahang ma-access at konteksto. Ang mga laro ay kailangang madaling ma-access, madaling patakbuhin, at malinaw na inilalahad para sa kung ano ang mga ito (at kung minsan ito ay isang hamon). Iyon ang isa sa mga dahilan kung bakit mahalaga ang label ng Warhammer Classics, nakakatulong ito sa pagtatakda ng mga inaasahan at binibigyan ang mga pamagat na ito ng isang malinaw na pagkakakilanlan.
Q: Sa isang panahon kung saan nakikita natin ang mas maraming mga pamagat na nawawala mula sa mga tindahan sa lahat ng oras, mayroon bang anumang magagawa ng mga manlalaro upang matulungan ang pagpapanatili ng video game?
Shchuiko: Sa palagay ko ang pinakamahalagang bagay na magagawa ng mga manlalaro ay maging vocal tungkol dito. Kapag nagsasalita ang mga tao, hiniling na bumalik ang mga mas lumang laro, suportahan ang mga muling paglabas, at ipakita na mahalaga pa rin ang mga pamagat na ito, gumagawa ito ng tunay na pagkakaiba. Mahalaga rin para sa industriya na tandaan na may mga manlalaro at kumpanya na tunay na nagmamalasakit sa pagpapanatili. Kahit na ang mas malalaking publisher ay nawalan ng pokus o nagpasya na alisin ang isang laro mula sa mga storefront, mayroon pa ring mga tao sa panig ng komunidad at sa panig ng negosyo na nais na makita ang mga larong iyon na mananatiling magagamit.
Malamang na ito ay palaging isang angkop na lugar, ngunit hindi ito ginagawang hindi mahalaga. Minsan kailangan lamang ng isang maliit na grupo ng mga masigasig na manlalaro at isang nakatuon na koponan upang matiyak na ang isang mahusay na laro ay hindi ganap na mawawala. Ang pagsuporta sa mga pagsisikap na iyon, pag-uusap tungkol sa mga larong ito, at pagbili ng mga ito kapag bumalik sila ay tumutulong na mapanatili ang gawaing iyon.

Q: Sa iyong palagay, sa anong punto ang isang laro ay opisyal na nagiging isang klasiko?
VP LENI: Mahirap iyan, dahil sa palagay ko ay walang unibersal na panuntunan para dito. Para sa akin, ang isang laro ay nagiging isang klasiko kapag napatunayan nito ang sarili nito sa paglipas ng panahon. Hindi lang ito tungkol sa edad. Ito ay tungkol sa kung ang laro ay naaalala pa rin, kung ang mga manlalaro ay patuloy na nagsasalita tungkol dito, muling bisitahin ito, at nagmamalasakit tungkol dito makalipas ang ilang taon. Kung ang isang laro ay mayroon pa ring komunidad sa paligid nito at may kahulugan pa rin sa mga tao matapos ang orihinal na paglabas nito, karaniwang magandang senyales iyon na ito ay naging isang klasiko.
Q: Sa lahat ng mga laro ng Warhammer sa bagong label ng Classics, alin ang iyong paboritong i-play?
Klapovskiy: Mahirap pumili ng isa lamang, dahil may ilan na talagang natuwa ako sa muling pag-play kamakailan. Kung kailangan kong pangalanan ang mga taong ginugol ko ang pinakamaraming oras at pinaka-masaya sa muling pagbisita, malamang na babanggitin ko ang Warhammer: Dark Omen at Warhammer 40,000: Fire Warrior. Iyon ay sinabi, Space Hulk: Ascension din natapos up pagnanakaw ng lubos ng isang pulutong ng aking oras.
Q: Kung maaari mong bigyan ang Warhammer Classics treatment sa isa pang malaking IP, na nagpapanumbalik ng ilan sa mga luma at klasikong laro nito sa mga modernong storefront, anong franchise o uniberso ang gusto mong makita na napanatili para sa mga susunod na henerasyon?
Shchuiko: Magandang tanong iyan. Ang isang IP na nagkaroon kami ng pagkakataong mapanatili ay ang D&D Classics, na dinala namin sa Steam ilang taon na ang nakalilipas at patuloy na lumalawak nang paunti-unti.
Ang isa pang bagay na agad na pumapasok sa aking isipan ay ang Unreal at Unreal Tournament. Malaki ang kahulugan ng mga larong ito sa industriya. Ginampanan nila ang isang pangunahing papel sa paglago ng esports, nagkaroon ng malaking epekto sa mga komunidad ng modding, at nagdala ng maraming pagbabago at kasiyahan sa mga manlalaro sa oras na iyon. Iyan ang uri ng pamana na karapat-dapat pangalagaan para sa mga susunod na henerasyon.