Gamereactor



  •   Filipino

Mag-log in bilang miyembro
Gamereactor
artikulo
Ontos

Pinag-uusapan namin ang AI, haba, at impluwensya sa mga developer sa likod ng Ontos

Ang Swedish Frictional Games ay lumilikha ng nakasisilaw ngunit kakila-kilabot na mga mundo, at Ontos ay mukhang upang ipagpatuloy ang tradisyong ito.

HQ

Ontos ay inihayag sa The Game Awards noong nakaraang taon na may maraming fanfare, na ibinigay na ito ang storied developer sa likod ng mga horror hit tulad ng SOMA at ang serye ng Amnesia. Habang maaari itong isaalang-alang bilang isang uri ng espirituwal na kahalili sa una, ito rin ay isang ganap na bagong hayop, kahit na patuloy itong gumuhit sa mga tradisyon ng disenyo ng studio.

Inilarawan ito bilang isang "sci-fi adventure na magdadala sa iyo sa gilid ng katotohanan," at tila halata iyon sa pamamagitan ng unang gameplay teaser mula sa palabas. Nagkaroon kami ng pagkakataong umupo kasama ang Creative Director na si Thomas Grip upang hindi lamang magtanong tungkol sa mga inspirasyon, at kung paano naging kasangkot ang aktor na si Stellan Skarsgaard, kundi pati na rin kung ano ang paninindigan ng studio sa mga tool ng AI sa pag-unlad ng laro, at kung anong uri ng laroOntos ang magtatapos sa sandaling mailabas.

Ontos
Ito ay isang patalastas:

Gamereactor: Sa mas tunay na mga termino, maaari mo bang ilarawan kung anong uri ng laro, genre-wise, ang tinitingnan natin dito? Ito ba ang mas nakakabahala, suspense-laden horror ng SOMA, o isang bagay na mas direkta tulad ng The Dark Descent?

"Hindi alinman! Sa palagay ko mas malapit ito sa SOMA kaysa sa Amnesia, ngunit talagang bagong hayop ito. Lahat ng laro namin noon ay may ganitong pag-igting na hinabol at na-stalk ng isang bagay. Sa Ontos hindi na iyon ang kaso, at ang pokus ay sa halip ay sa manlalaro na tumatalakay sa mga eksena na ito na napaka-analog, mga eksperimento ng mga uri, na puno ng mga pagpipilian, pusta, at nakakagambala na mga paksa.

"Halimbawa, ang manlalaro ay nakatagpo ng isang lalaki na nagsasabi sa iyo na siya ay nakulong sa isang server na gawa sa mga daga. Kailangan mo na ngayong malaman kung ano ang nangyayari at magpasya kung ano ang gagawin. Gumawa ng isang maling hakbang at maaaring mamatay siya, o marahil isang bagay na mas masahol pa...

"Napakaraming bahagi ng laro ay ang pagbuo ng mga eksena na ito. Galugarin mo ang Samsara upang matuklasan ang mga katotohanan, tool, at mapagkukunan, at pagkatapos ay sinubukan ka ng mga eksena na ito. May iba pang mga puzzle at encounters sa pagitan, ngunit hindi sila ang pangunahing pokus ng karanasan. "

Ito ay isang patalastas:
Ontos

Gamereactor: Anong uri ng haba ang maaaring asahan ng mga manlalaro? May ideya ka ba kung ano ang aabutin ng average na play-through?

"Depende na sa player 'yan. Sa isang eksena tulad ng rat server, ang manlalaro ay maaaring pumili lamang upang hilahin ang plug, patayin ang tao, at pagkatapos ay lumabas na may isang kailangang-kailangan na item. Maaaring tumagal ng ilang minuto ang isang manlalaro kung pinipilit nila ang puzzle sa ganitong paraan.

"O maaari silang gumastos ng isang oras upang hanapin ang eksena, makipag-usap sa computer na nagsasabing sila ay isang tao, mag-eksperimento sa kagamitan, at iba pa, na namamahala upang i-save ang mga ito.

"Mayroon ding mga opsyonal na lugar at iba pang mga aktibidad na maaaring laktawan ng mga manlalaro para sa mas etikal na mga kadahilanan, o hindi lamang mahanap. Bukod pa riyan, ang isang malaking tema sa laro ay ang ideya ng "gaano kalayo ang handa mong gawin upang malaman ang katotohanan?" at ang oras ng paglalaro ay bahagyang nakasalalay sa kung paano mo sasagutin ang tanong.

"Lahat ng sinabi, ang isang mabilis at kaswal na manlalaro na hindi talaga nakikibahagi sa mga puzzle ay maaaring maglaro ng isang bagay tulad ng 10 oras. Ngunit ang isang mausisa, determinadong alisan ng takip ang lahat ng mga lihim ni Samsara, ay maaaring maglaro nang higit sa 20 oras - sa pamamagitan ng malayo ang aming pinakamahabang oras ng paglalaro hanggang ngayon. "

Gamereactor: Maaari mo bang ipaliwanag nang kaunti kung paano naging kasangkot si Stellan Skarsgård sa proyekto?

"Ito ay talagang ang lahat ng ito dahil sa aming publisher na Kepler Interactive at ang kanilang paglahok. Ang laro ay lubos na hinihimok ng mga character at kung paano nila haharapin ang mga tema na ipinapakita ng laro. Kaya, upang magkaroon ng mga pagtatanghal na talagang nagbebenta at naghahatid ng mga emosyon at nilalaman na ito ay susi sa karanasan.

"Sa sandaling dumating si Kepler, pinag-uusapan namin ang tungkol sa pagkuha ng iba't ibang mga artista na maaari naming isaalang-alang upang talagang maiuwi ito. Si Stellan ay pinalaki bilang isang perpektong akma para sa isang partikular na papel, at sa aking malaking sorpresa at pagkamangha, pinamamahalaan naming dalhin siya sa barko.

"Kinukuha niya ang napaka-kumplikadong papel na ginagampanan ni Felix, ang may-ari ng istasyon ng buwan na Samsara, at si Stellan ay gumagawa ng isang napakahusay na trabaho dito. Nakakatuwang isipin na ang una niyang pagpasok sa mga video games ay para sa atin. Bilang isang Swede ito ay talagang warming ang aking puso masyadong. "

Ontos

Gamereactor: Ang mundo ng Ontos ay mukhang hindi kapani-paniwalang analogue at pisikal, na nagdudulot sa isip ng kasalukuyang debate sa paggamit ng AI at ang mga benepisyo ng paggamit nito sa ilang mga kaso. Maaari mo bang ipaliwanag o pag-usapan kung paano nakikita ng studio ang mga tool na ito, at kung paano, kung mayroon man, ipinatutupad ang mga ito?

"Pakiramdam ko ay lubos na malakas ang tungkol sa hindi paggamit ng AI para sa ilang mga kadahilanan. Nagtatrabaho ako sa industriya na ito dahil bilang isang tao, gustung-gusto ko ang malikhaing proseso ng paggawa ng mga laro. Bakit ko ipapasa ang prosesong ito sa isang computer?

"Katulad nito, nais kong makita ang sining at mga kuwento na nilikha ng ibang tao - mga bagay na may tunay na pag-iisip at kahulugan sa likod nila. Kung nararamdaman ko iyan tungkol sa nilalaman na pinapanood ko at tinatangkilik, bakit ko gugustuhin ding maging bahagi ng pag-aalis ng sangkatauhan sa sining?

"Sa palagay ko ito ay isang napaka-madulas na dalisdis pagdating sa kontrol. Kapag ang isang bagay ay nilikha ng walang sinuman, sino ang maaari mong itanong kung bakit may ilang mga desisyon, mga detalye, at iba pa? Lumilikha kami ng mga puwang at pakikipag-ugnayan na nais naming magkaroon ng napaka-tiyak na kahulugan para sa manlalaro at nais naming maging maingat sa kontrol na mayroon kami sa prosesong ito. Ang kontrol na iyon ay mabilis na nawala kapag sinimulan mong i-automate ang input ng tao. Nais naming maging lubos na maingat o mapanganib na mawala ang isang napaka-pangunahing kakanyahan ng bapor.

"Sa totoo lang, kahit na ang paglikha ng mabilis na mock-up at tulad nito ay talagang mali sa akin. Mas gugustuhin kong gumawa lamang ng isang sketch ng stick man na maaaring bigyang-kahulugan ng isang artist at magkasama mula roon. Sa palagay ko ito ay isang mas mahusay na paraan ng pag-uusap tungkol sa mga ideya at paggawa ng makabuluhang sining. "

Ontos

Gamereactor: Sa isang laro na binubuo ng mga puzzle ng iba't ibang hugis at sukat, na, sa ilang aspeto, ay dapat o idinisenyo upang tuod ang mga manlalaro, paano mo lapitan ang kahirapan? Mayroon bang mga partikular na antas ng kahirapan, o mga paraan para sa mga manlalaro na i-tweak ang antas ng hamon, o nais mong idisenyo ang laro sa paligid ng isang napaka-partikular na pag-iisip pagdating doon?

"Ang paraan ng aming mas malaking mga eksena ay gumagana ay walang 'tama' na solusyon. Mayroon lamang talagang mga pagpipilian at kahihinatnan. Ang ilan sa mga pagpipiliang ito ay maaaring mas nakatago at maituturing na mga puzzle. Ngunit ang mga ito ay hindi kinakailangan para sa mga manlalaro upang umunlad at madalas na maaaring halo-halong sa isa pang solusyon.

"Mahirap ipaliwanag nang hindi nasisira ngunit, bilang isang halimbawa, kapag nakatagpo ka ng server ng daga, kailangan mo lamang talagang makakuha ng isang susi sa kapaligiran na iyon. Ang paggawa nito ay medyo simple, at maaari mong pamahalaan sa pamamagitan lamang ng random na pakikipag-ugnayan sa mga bagay-bagay kung nais mong i-play ito sa ganoong paraan.

"Gayunpaman, ang mga walang ingat na manlalaro ay magdudulot ng kalungkutan at potensyal na magdusa ng mga kahihinatnan. Parehong sa sandaling ito at sa karagdagang sa laro din... "

Ontos

Gamereactor: Nararamdaman mo ba, bilang isang studio, ang presyon upang mapalawak ang apela ng iyong mga laro, o ano ang iyong mga saloobin sa analytics na naglalarawan sa merkado ng paglalaro bilang "pag-urong" pagdating sa mga ganitong uri ng karanasan?

"Ngayon ko lang naramdaman na bumababa ang merkado. Kabaligtaran! Alam ko na mas marami ring mga laro kaysa dati, ngunit nakikita mo pa rin ang mga de-kalidad na pamagat na nagbebenta nang mas mahusay kaysa dati. Kaya, nakikita ko ang lahat ng ito sa isang positibong ilaw.

"Ang apela ay kawili-wili. Ang isang laro tulad ng sa amin (isang nakakabaluktot at nakakagambala na karanasan tungkol sa likas na katangian ng katotohanan) ay hindi tipikal na libangan sa Sabado ng gabi para sa ilang mga tao! Gayunpaman, nais pa rin naming makakuha ng maraming mga tao hangga't maaari na interesado sa mga bagay na nais naming likhain, at talagang nararamdaman ko na ang mga tao ay interesado sa mga ganitong uri ng karanasan kung bibigyan ng pagkakataon. Kaya, kailangan mong balansehin kung paano mo ipinapakita ang nilalaman at mga ideya at, sa pangkalahatan, tiyakin lamang na ang mga manlalaro ay may isang nakakaakit na karanasan.

"Ang mas maraming mga tao na maaaring tamasahin ang laro, nang hindi kami lumihis mula sa mga layunin ng tema, mas mabuti."

Gamereactor: Kung may isang bagay na talagang gusto mong tiyakin na nararamdaman o nararanasan ng isang manlalaro kapag naglalaro ng Ontos, ano iyon?

"Para sa kanila na isipin ang katotohanan sa paraang hindi nila isinasaalang-alang, na nag-iiwan sa kanila ng ilang halo ng pagkamangha at isang malalim, existential na takot na tumatagal ng maraming taon upang mawala!"

Mga kaugnay na teksto



Nagloload ng susunod na content