Sa oras lamang para sa paglulunsad ng Switch 2, sinamantala ng Square Enix ang pagkakataon upang i-spruce up ang kinikilalang role-playing game na Bravely Default sa bersyon Bravely Default Flying Fairy HD Remaster. Tulad ng alam mo, nasuri na namin ito, ngunit sinamantala din namin ang pagkakataon na makipag-usap nang kauntiBravely sa pangkalahatang prodyuser ng serye na si Tomoya Asano at prodyuser na si Naofumi Matsushita.
Tinalakay namin ang bagong bersyon at kung paano nila nilapitan ang trabaho sa muling paglabas, ngunit ang pag-uusap ay bumaling din sa Switch 2 at kung ano ang inaalok nito.

Gamereactor: Ano ang pinakamalaking teknikal na hamon sa paglilipat ng orihinal na laro mula sa Nintendo 3DS sa isang aparato na may mas malaking screen at HD graphics, tulad ng Switch 2?
Matsushita: Dapat ito ang UI. Dahil kailangan naming baguhin ang impormasyon na pinaghiwalay sa pagitan ng dalawang screen para sa isang screen, ang lahat ng UI ay kailangang gawing muli mula sa simula. Nahirapan kaming lumikha ng isang UI na ginagawang madali itong i-play at madaling maunawaan din para sa mga nagsisimula. Gayundin, ang mga pelikulang AR sa orihinal na laro ay maaaring tingnan mula sa iba't ibang mga anggulo sa pamamagitan ng paglipat ng Nintendo 3DS sa paligid, ngunit para sa remaster na ito, ginawa namin ito upang ang mga manlalaro ay maaaring baguhin ang anggulo ng camera gamit ang mga regular na kontrol, upang ang karanasan ay malapit hangga't maaari sa orihinal na laro.
Gamereactor: Ano ang mga pakinabang at kahinaan ng pagkakaroon ng isang malaking screen sa halip na dalawang mas maliit?
Matsushita: Ang kakayahang makita ang lahat ng mga item sa menu at kontrolin ang mga ito nang direkta sa pamamagitan ng touchscreen ay may ilang mga tunay na pakinabang, ngunit mayroon ding disbentaha na ang screen ay maliit, kaya kung minsan mahirap makita at malaman kung saan sa menu ang bawat item. Pagdating sa muling pag-aayos ng buong UI sa isang screen para sa remaster na ito, binago at muling inayos namin kung paano pinaghiwalay ang mga item sa menu mula sa isa't isa, at ipinamahagi ang mga pindutan upang mas angkop ang mga ito para sa maginoo na mga kontrol. Sa palagay ko ang huling resulta ay isang layout ng screen na nagpapanatili ng pakiramdam ng gameplay ng orihinal na laro habang ginagawang mas prangka ang mga kontrol at mas malinaw ang impormasyon sa screen. Kung ikukumpara sa orihinal, sa palagay ko mas marami na ang mga kalamangan kaysa sa kahinaan.

Ang orihinal ay inilabas sa Nintendo 3DS, na, tulad ng alam natin, ay may dalawang maliliit na screen at makabuluhang mas mahina ang pagganap.
Gamereactor: May binago ka na ba sa balanse o disenyo ng laro para mas umangkop sa mga manonood ngayon, at kung gayon, ano at bakit?
Matsushita: Ang pagbabalanse para sa laro ay batay sa kanlurang paglabas ng orihinal na Bravely Default, na pagkatapos ay muling inilabas sa Japan sa ilalim ng pamagat na For the Sequel, ngunit narinig namin ang ilang feedback na nagsasabi na ang pambungad na seksyon ng orihinal na laro ay masyadong mahirap, kaya binawasan namin nang kaunti ang gastos ng magic at muling isinasaalang-alang ang mga halimaw na pormasyon para sa seksyon na ito. Gayundin, dahil ang mga boss ng Nemesis, na orihinal na idinisenyo upang ipadala sa pagitan ng mga manlalaro gamit ang StreetPass, ay sinadya upang ibahagi nang hindi kumokonekta sa internet, muling ipinamahagi namin ang mga ito sa loob ng laro bilang opsyonal na nilalaman sa gilid, at binabalanse din ang kanilang mga istatistika.
Gamereactor: Paano mo binabalanse ang pangangailangan na mapanatili ang orihinal na karanasan sa pagdaragdag ng mga bagong tampok ng Kalidad ng Buhay?
Matsushita: Ang aming layunin para sa proyektong ito ay upang ipakita muli ang karanasan ng Bravely Default para sa mga modernong manlalaro, at dahil nais naming igalang ang karanasan sa gameplay ng orihinal, nagpasya kami mula sa simula ng proyekto na hindi namin babaguhin ang kuwento o pagbabalanse ng laro.
Para sa mga taong naglaro ng orihinal, ito ang kanilang pangalawa o pangatlong pagkakataon na maglaro nito, kaya ang "kaginhawahan ng gameplay" ay itinakda bilang isang target na dapat nating matupad mula sa simula ng proyekto. Kaya isinama namin ang maraming pagpapabuti mula sa Bravely Second at Bravely Default II sa larong ito hangga't maaari. Mayroon kang inirerekomendang display ng antas, ang opsyon na i-save ang mga trabaho at kakayahan bilang mga set, ang tampok na Heal All, atbp., atbp. Lahat ng ito ay maliliit na bagay, ngunit sa palagay ko sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga ito, nagawa naming dalhin ang laro sa mga modernong pamantayan.
Alam namin na maraming iba't ibang mga bagay mula sa orihinal na laro na nais ng mga manlalaro na makita na nagbago o hindi nagbago, at naunawaan din namin na magkakaroon ng ilang mga lugar kung saan ang mga tagahanga ay magiging mas masaya kung hindi namin baguhin o idagdag ang anumang bagay. Ang aming mga alituntunin sa paggabay ay: "huwag baguhin ang karanasan sa gameplay"; at "pagbutihin ang kakayahang maglaro", at sa gayon para sa bawat pagtutukoy ng laro, gumawa kami ng isang paghuhusga kung naaangkop, at natagpuan ang isang balanse sa pagitan ng dalawang ideyang ito.
Wala nang mas magpapasaya sa akin kaysa sa paglalaro ng mga tao at pakiramdam na balanse namin ang lahat nang tama sa larong ito. Iyon ay talagang mahusay.

Dalawang mini-game ang idinagdag upang ipakita ang mga tampok ng bagong console.
Gamereactor: Sabihin sa amin ang tungkol sa pangangatwiran sa likod ng paglikha at pagsasama ng Luxencheer Rhythm Catch at Ringabel's Panic Cruise minigames?
Matsushita: Ang isa sa mga natatanging punto sa pagbebenta ng Bravely Default ay ang paggamit nito ng iba't ibang mga tampok ng console, kaya kung ilalabas namin ito sa isang bagong console, nais din naming isama ang mga tampok na eksklusibo sa bagong console. Cattle Call, ang mga developer ng remaster, ay din lubhang madamdamin, kaya sumang-ayon kami upang subukan ang paggawa ng isang bagay na may mga kontrol ng mouse.
Asano: Bilang isang tagalikha, masaya na gumawa ng isang bagay gamit ang mga bagong tampok sa bagong hardware. Sa palagay ko ang lahat ay masigasig na malaman para sa kanilang sarili kung ano ang pakiramdam ng pagkontrol sa isang laro na may mouse sa bawat kamay, kaya natutuwa ako na nagawa naming isama ang ilang mga minigame na tulad nito sa paglulunsad ng console.
Matsushita: Nakipagtulungan kami sa Cattle Call upang makabuo ng mga panukala para sa maraming iba't ibang mga minigame, ngunit naisip namin na mas mahusay na pagyamanin ang nilalaman ng bawat isa, at iyon ang paraan kung paano namin natapos ang dalawang minigame na nasa laro. Madali lang kaming nakarating sa Luxencheer Rhythm Catch. Naisip namin na ang isang laro ng ritmo na gumagamit ng dalawang daga para sa mga kontrol ay magiging isang bagong karanasan, hindi tulad ng anumang nagawa dati, at naisip namin na magiging malinaw kung ano ang tungkol sa laro, mula lamang sa pagtingin sa screen.
Para sa Ringabel's Panic Cruise, sinabi lang namin, "gamitin natin ang dual mouse controls para lumikha ng isang bagay na hindi pa natin nakita na nagawa kahit saan pa!"
Gamereactor: Ano ang pakiramdam ng pagtatrabaho sa Switch 2?
Matsushita: Sa pagbuo ng larong ito para sa Switch 2, at naglalayong ang paglabas ay magkasabay sa paglulunsad ng console, nagtrabaho kami nang malapit sa Nintendo at Unity upang magbahagi ng impormasyon sa isa't isa, at ang developerCattle Call ay nakatanggap din ng teknikal na suporta para sa anumang mga hamon na kanilang nararamdaman, na lubos naming pinasasalamatan.
Sa palagay ko rin na ang paglalaro sa pinakabagong Switch 2 hardware ay nangangahulugang maaaring muling bisitahin ng mga manlalaro ang mga unibersal na elemento ng laro, tulad ng mga visual at musika nito, kasabay ng pagsubok at karanasan nila ang mga teknikal na kakayahan ng hardware, at sa palagay ko ito ay isang napaka-kaakit-akit na prospect. Sa palagay ko ang Switch 2 ay nagbibigay-daan sa amin upang maiparating ang pangunahing kagandahan ng orihinal na laro nang mas madali, kaya talagang umaasa ako na ang mga manlalaro ay masisiyahan sa paglalaro ng larong ito mula sa isang sariwa, bagong anggulo.
Gamereactor: Anong mga bagong tampok at pagpapabuti ang sa palagay mo ang pinakamahalaga sa paglabas na ito?
Matsushita: Sa palagay ko ang pinakamalaking hamon para sa amin ay ang pagdaragdag ng dalawang minigame.
Sumulong kami sa layuning gawing sapat ang kalidad ng mga ito na ang bawat isa ay nakatayo sa kanilang sariling mga merito bilang mga laro, ngunit malinaw na mayroon kaming nakapirming deadline ng paglabas ng console, at nadama ko na maaaring wala kaming sapat na oras... Kaya upang matiyak na walang mga pagkaantala, inutusan ko ang proyekto na pabilisin ang mga desisyon upang kumpirmahin ang mga pagtutukoy at i-optimize ang pag-unlad ng pag-unlad, at tinalakay sa QA upang ayusin ang iskedyul ng pagsubok ng mga minigame upang i-tweak ang mga ito hanggang sa katapusan, kaya nasiyahan ako na natapos namin ang mga ito nang hindi nag-iiwan ng anumang pagsisisi.
Sa palagay ko nagtagumpay kami sa paggamit ng Switch 2 mouse controls upang lumikha ng isang bagay na nagbibigay-daan sa mga manlalaro na maranasan at tamasahin ang mundo ng Bravely. Kung ang mga tao ay naglalaro ng mga minigame na ito at nadarama ang parehong paraan, magiging masaya talaga ako.