Sa isang oras kapag ang mga online na laro ay lumilitaw at nawawala sa bilis ng kidlat, tila partikular na kahanga-hanga na ang isang maliit na dakot ng mga laro mula sa panahon ng maingay na dial-up modem at paikot-ikot na mga cable ng LAN ay namamahala pa rin, hindi lamang upang mabuhay, ngunit upang umunlad. Runescape ay isang halimbawa, Everquest isa pa, ngunit sa kabila ng patuloy na tagumpay ng mga larong ito, wala pa ring ibang laro na katulad ng World of Warcraft.
Ang WoW, tulad ng mabilis na tinawag na ito, ay maaaring hindi ipinakilala ang genre ng MMO, ngunit kumalat ito ng kamalayan sa mga online role-playing game sa isang walang uliran na paraan, na ginagawang mainstream ang genre at naging isang sanggunian sa kultura para sa isang buong henerasyon ng mga gumagamit ng internet.
Ngayon, 20 taon matapos ang orihinal na paglulunsad nito, ang laro ay nananatiling walang korona na hari ng genre. Habang halos lahat ng iba pang mga MMO ay matagal nang lumipat sa isang free-to-play na modelo, higit sa pitong milyong mga manlalaro ay nag-log in pa rin sa WoW at masayang nagbabayad ng € 10.99-12.99 buwanang bayad sa subscription.

Ngayon, ang World of Warcraft ay hindi nangangailangan ng maraming dedikasyon mula sa mga indibidwal na manlalaro.
Ano nga ba ang sikreto ng tagumpay ng laro? Sa Nordic Game sa Malmö, nagkaroon kami ng pagkakataon na tanungin si Ion Hazzikostas, direktor ng laro ng World of Warcraft, eksaktong iyon.
"Una sa lahat, marami sa mga ito ay dahil sa koponan na lumikha ng orihinal na laro, na kung saan ako ay isang manlalaro lamang noong 2004 at 2005. Ito ay isa sa mga pinakadakilang laro na ginawa na talagang nagdala sa isang malaking komunidad. Ito ay isang laro na nakuha ang mga puso at pangarap ng isang henerasyon. Ngunit bakit natin pinag-uusapan ito makalipas ang 21 taon? Sa palagay ko ito ay isang patunay sa liksi at pagsusumikap ng koponan na umunlad kasama ang aming mga manlalaro."
Sa Nordic Game, nagsalita nang matagal si Hazzikostas tungkol sa kung paano lumaki ang WoW kasama ang mga manlalaro nito. Nang ang laro ay tumama tulad ng isang bagyo noong kalagitnaan ng 00s, marami sa mga manlalaro ay mga tinedyer o batang mag-aaral na may maraming oras na gugulin sa bago at kapana-panabik na virtual na mundo. Ngayon ang orihinal na mga manlalaro ay mga matatanda - na may mga trabaho, mga bata at lahat ng iyon - at ang katotohanang ito ay lubos na nakaimpluwensya kungBlizzard paano umunlad at inangkop ang laro.
"Hindi lihim na ang World of Warcraft ay isang laro na sa una ay nagtanong ng maraming mga manlalaro sa mga tuntunin ng kanilang oras. Ito ay isang laro na tumagal ng daan-daang oras upang mag-level up, at ito ay isang laro kung saan, kung mayroon ka lamang 20 o 30 minuto upang matitira, sa totoo lang maraming oras ito ay hindi kahit na nagkakahalaga ng pag-log in sa lahat.
"Aminin namin, habang nag-move on ang mga manlalaro sa kanilang buhay, iba't ibang sitwasyon sila. Marami ang nais na mapanatili ang isang koneksyon sa laro nang hindi kinakailangang magkaroon ng mga oras upang maglaan sa isang malaking bloke ng oras. At sa gayon habang mayroon pa ring napakalaking lalim sa laro - mayroon pa ring mga epic raid na gugugol ang mga grupo ng oras sa pagsisikap na magtrabaho sa isang naibigay na gabi - mayroon din kaming nilalaman tulad ng Delves, isang bagong tampok na idinagdag namin sa aming pagpapalawak ng War WithInside, na ang mga maliit na kagat, 10 hanggang 15 minutong pakikipagsapalaran, Maaari mong gawin nang mag-isa o sa isang pangkat ng hanggang sa limang manlalaro. Ang ganitong uri ng kakayahang umangkop ay isang bagay na hindi inaalok ng laro sa mga unang araw nito. "
Nang ang WoW ay inilabas noong huling bahagi ng 2004 (o unang bahagi ng 2005 para sa amin sa Europa), ang laro ay mabilis na tumama sa limang milyong mga manlalaro - isang hindi naririnig na base ng manlalaro sa oras na iyon. Nang maglaon, ang laro ay umabot sa higit sa 10 milyong buwanang aktibong manlalaro, bago ang "populasyon" ng Azeroth (pagkatapos ng isang paglubog sa huling bahagi ng 2010s) ay nagpapatatag sa paligid ng pitong milyon.
Habang ang base ng manlalaro ay nanatiling medyo matatag sa mga tuntunin ng laki nito, ang parehong ay hindi maaaring sinabi para sa panloob na komposisyon nito. Ang ilang mga manlalaro ay kasama sa buong biyahe; ang ilan ay kamakailan lamang ay bumalik upang muling mabuhay ang mahika ng kanilang pagkabata; habang ang iba ay bago sa WoW, angWarcraft uniberso sa kabuuan, at maging ang genre ng MMO bilang tulad.
Ito ay natural na naglalagay ng mahusay na mga hinihingi sa kakayahang umangkop ng laro, na kung saan ay isa sa mga dahilan kung bakit ang World of Warcraft ngayon ay may dalawang magkakahiwalay na bersyon - ang karaniwang kliyente na may lahat ng bagong nilalaman at WoW: Classic para sa mga nostalhik o sa mga nais subukan ang orihinal na karanasan. Gayunpaman, kahit na ang dalawang magkahiwalay na bersyon ay hindi kinakailangang sapat upang masiyahan ang lahat, na kung saan ay kung bakit ang Blizzard ay gumugugol ng maraming oras sa pagsusuri ng parehong feedback at ang mga pattern ng pag-uugali ng kanilang mga manlalaro.
"Upang maunawaan kung ano ang nararamdaman ng komunidad tungkol sa isang bagay na nasa kanilang mga kamay, tinitingnan namin ang aming mga forum, tinitingnan namin ang social media, at tinitingnan namin ang pinakatanyag na mga video at artikulo mula sa mga tagalikha ng nilalaman. Sa pagsisikap na makuha ang tibok ng puso ng komunidad, maaari mong sabihin. Ngunit mayroon din kaming isang tonelada ng data.
"Sa palagay ko mahalagang maunawaan na karamihan sa mga manlalaro ay hindi nagpo-post sa mga forum. Karamihan sa mga manlalaro ay hindi nagbibigay sa amin ng feedback sa social media, at kailangan naming tiyakin na hindi namin sinasadyang labis na pag-index sa napaka-vocal na minoryang ito. Kaya lagi rin naming tinitingnan kung paano talaga nilalaro ng aming mga manlalaro, kung anong nilalaman ang binabalikan nila, kung anong nilalaman ang hindi nila nakikipag-ugnayan. Gumagawa din kami ng ilang mga survey na itinulak namin sa isang seleksyon ng aming mga manlalaro; Muli upang subukang tiyakin na nauunawaan namin kung ano ang iniisip at ginagawa ng The Silent Majority pagdating sa mga tampok na hindi pa namin inilabas. "

Gayunpaman, maaari mong balikan ang mga klasikong bersyon at suriin kung paano nagtrabaho nang malapitan ang laro.
Kahit na ang Blizzard ay patuloy na tumitingin sa feedback, nagho-host ng mga playtest, at sinusubaybayan ang sarili nitong data, hindi lahat ng kanilang mga desisyon ay naging popular sa komunidad. Ang pag-unlad ng laro ay hindi isang eksaktong agham, at inamin ni Hazzikostas na ang koponan ay nakagawa ng ilang mga pagkakamali sa paglipas ng mga taon. Gayunpaman, ang kakayahang matuto mula sa mga pagkakamaling ito ay isang mahalagang bahagi ng paglago kasama ang iyong mga manlalaro, paliwanag niya.
"Tiyak na may ilang mga maling hakbang, ilang mga bagay na sa palagay ko ay pinagsisisihan ng koponan sa paligid ng Battle for Azeroth at Shadowlands expansions ilang taon na ang nakalilipas. May mga sistema na inaalok namin sa mga manlalaro na nagdidikta kung paano dapat i-play ang laro, o kung paano dapat i-play ang laro.
"Hiniling namin sa mga manlalaro na gumawa ng makabuluhan at mahirap na mga pagpipilian sa pagitan ng pagbuo ng kanilang pagkatao sa isang paraan o pagbuo nito sa ibang paraan na may maraming alitan sa pagbabago ng mga pagpipiliang iyon. Ang mga ito ay mga bagay na nadama na nakaugat sa orihinal na disenyo ng mga laro at sa aming pag-iisip sa disenyo, ngunit malinaw na hindi ito nagsisilbi sa aming mga manlalaro sa oras na iyon.
"Marahil ay tumagal kami ng isang taon o dalawang taon na mas mahaba kaysa sa dapat ay talagang makuha ang mensaheng iyon. Napagtanto namin sa paligid ng 2020 na ang landas na tinahak namin sa mga nakaraang taon ay hindi talaga nagsisilbi sa aming kasalukuyang komunidad tulad ng nararapat. Talagang nag-pivot kami nang malaki pagkatapos niyon - patungo sa pagtatapos ng aming pagpapalawak ng Shadowlands at sa natitirang bahagi ng laro mula noon - sa paraang talagang nakasentro sa manlalaro sa puso at sentro ng aming disenyo. "
Pagdating sa kung aling mga expansion pack ang pinaka ipinagmamalaki niya, nagbigay si Hazzikostas ng dalawang halimbawa.
"Ang pagpapalawak ng Legion ay palaging may lugar sa aking puso. Ito ang pagpapalawak na inilabas namin nang maging direktor ako ng laro, at ito ay isang pagpapalawak na nagpasigla sa napakaraming pangunahing sistema ng World of Warcraft habang nagsasabi rin ng hindi kapani-paniwalang epikong kuwentong ito na bumalik sa mga ugat ng Warcraft III, ang Burning Legion at lahat ng mga character na iyon.
"Ang isa pang babanggitin ko ay ang aming pagpapalawak ng Dragonflight, na lumabas noong 2022. Sa palagay ko ang pagpapalawak na iyon ay kumakatawan sa rurok ng maraming bagay na napag-usapan ko lang. Nang mapagtanto namin na nasa maling landas kami, sinimulan naming ipasok ang aming bagong pag-iisip sa aming mga patch. Ngunit ang Dragonflight ay ang unang pagpapalawak na nalikha gamit ang mga pilosopiya na iyon bilang pundasyon nito: na may paggalang sa oras ng mga manlalaro at isang diskarte na nakasentro sa manlalaro sa lahat ng mga system nito. Sa palagay ko ang paraan ng pagtanggap nito ng mga manlalaro bilang isang uri ng hininga ng sariwang hangin ay talagang nakapagpapasigla para sa koponan at medyo sinimulan ang bagong panahon ng World of Warcraft. "

Sa wakas, nagkaroon din ng oras upang tumingin nang kaunti sa hinaharap. Sa maikling panahon, alam na natin na ang World of Warcraft: Midnight at mas maaga The Last Titan ay magtatapos sa Worldsoul Saga trilogy na sinimulan ng Blizzard noong nakaraang taon sa The War Within - ang ikasampung expansion pack ng serye. Ngunit maraming aasahan din sa katagalan, dahil inihayag ni Hazzikostas na ang koponan ay kasalukuyang may mga ideya para sa susunod na 10 taon ng WoW.
"Wala akong nakikitang dahilan kung bakit kailangang magwakas ang World of Warcraft, at tiyak na wala akong nakikitang nakapirming endpoint kahit saan sa abot-tanaw. Hangga't nasasabik ang mga manlalaro na gumugol ng oras sa ating mundo, nais naming patuloy na paunlarin ito para sa kanila, at alam ninyo na marami kaming malalaking ideya. Masasabi ko na ang susunod na walong taon hanggang sampung taon ay talagang maliwanag.
"Ang aming mga manlalaro kung minsan ay nagtatanong kung gagawa kami ng World of Warcraft 2 o isang bagay na tulad nito. Sasabihin ko na nasa kalagitnaan na tayo ng paglalaro ng World of Warcraft 10 sa ilang paraan. Ang laro ay nagbago nang malaki sa paglipas ng mga taon, at patuloy itong magbabago sa aming mga manlalaro. Ang katotohanan na muling ipinakilala namin ang mga klasikong bersyon ng laro, ito ay isang patunay kung gaano nagbago ang laro, " pagtatapos ni Hazzikostas.