Skip to main content
Gamereactor Artikulo EA Sports WRC
Artikulo

Pagtingin sa unahan sa EA Sports WRC 25

EA Sports WRC ay pinalawak sa pinakabagong pakete ng DLC ng Codemasters, na nangangahulugang itinatakda namin ngayon ang aming mga tanawin sa kung ano ang pinlano ng developer para sa taglamig na ito.
Petter Hegevall Na-update 26 Marso 2025

EA Sports WRC ay kamakailan-lamang na pinalawak sa Hard Chargers DLC pack. Nagdaragdag ito ng 12 bagong yugto, anim sa mga ito ay na-modelo pagkatapos ng tunay naRally Sweden mga yugto sa Umeå at anim sa mga ito ay kinuha mula sa Greece at WRC 2001-2002. Sa tuktok ng mga ito ay mga bagong kotse, kabilang ang napaka-klasikong Colin McRae-Ford Focus 1999.

Marami na akong nilalaro na Hard Chargers. Ito ay isang mahusay na pagpapalawak, isang makatwirang pag-update na hindi lamang nagdaragdag ng 12 bagong track, anim na bagong kotse, at higit sa 20 bagong liveries sa isang mahusay na stocked na laro, ngunit inaayos din ang maraming mga problema sa texture pop-in na pinagdudusahan ng base game dahil sa kawalan ng kakayahan ng Unreal Engine 4 na mag-render ng mga dahon at anino sa isang napapanahong paraan. Kasabay nito, ngayon na ang huling pangunahing pag-update ng nilalaman ay inilunsad para sa EA Sports WRC 23/24, hindi na maiiwasan ang katotohanan na ang laro ay nangangailangan ng isang bilang ng mga pagbabago / pagpapabuti para sa susunod na numerong paglabas upang makipagkumpetensya sa anim na taong gulang na Dirt Rally 2.0. Gumawa ako ng isang maliit na listahan ng kung ano ang nais kong makita sa harap na ito.

EA Sports WRC 25 ay kailangang maging mas mahirap

Mayroong isang pinong linya upang sumayaw, siyempre, at sinusubukang pagsamahin ang pag-access sa hamon na nakabatay sa simulator ay hindi madaling gawain. Ang EA Sports WRC ay nagtagumpay sa maraming paraan sa parehong paggawa ng laro na medyo madaling i-play gamit ang isang controller, sa console, na may mga assist na naka-on, at nang hindi pinarusahan ang manlalaro nang walang awa tulad ng, halimbawa, Beam NG Rally o Richard Burns Rally. Gayunman, kailangan talagang gawing mas mahirap at mas makatotohanan ang EA Sports WRC 25.

Iminumungkahi ko na iwaksi nila ang pivot/center physics na ginagamit nila sa laro ngayon at gumugol ng ilang buwan sa paggaya sa apat na tunay na punto ng contact (gulong-sa-ibabaw), sa gayon ay mas makatotohanang pakiramdam sa kotse. Gusto kong mag-alok sila ng mas makatotohanang sistema ng pag-uugali ng kotse, at alam namin na halos gusto ng mga tagahanga ang parehong bagay. Sa palagay ko ngayon, pagkatapos ng lahat ng daan-daang oras na ito, ang pangunahing pisika ng kotse sa Dirt Rally 2.0 (sa graba, hindi sa niyebe / aspalto) ay mas makatotohanan kaysa sa isa sa EA Sports WRC. Mayroong mas kaunting lateral grip sa Dirt Rally 2.0, na nangangahulugang hindi ka maaaring pumunta nang mabilis sa pamamagitan ng mga sulok at walang pagtulad ng downforce sa parehong paraan tulad ng sa EA Sports WRC, na, minus sa mga kotse ng WRC 1, hindi dapat sa unang lugar.

Ang isang katotohanan na alam natin ngayon ay kahit na ang mga kaswal na tagahanga ay nais ang pinaka-makatotohanang karanasan na posible. Kung hindi, ang Assetto Corsa at Beam NG ay hindi ang dalawang pinaka-nilalaro na mga pamagat ng karera buwan-buwan, at kung hindi iyon ang kaso, ang walang habas na makatotohanang debut simulator ni Kuno ay hindi rin magbebenta ng higit sa 14 milyong kopya. EA Sports WRC ay hindi pa umabot sa isang milyong kopya na naibenta, na dapat makita bilang isang kabiguan sa anumang kaso, at nagiging mas malinaw na ang Codemasters ay kailangang maging mas walang kompromiso sa kung paano inilalarawan ang rally sa seryeng ito, dahil naging malinaw na eksaktong dalawang beses na mas maraming tao ang naglaro ng Dirt Rally 2.0 kaysa sa EA Sports WRC noong nakaraang buwan. Gusto kong mapasaya ng Codemasters ang mga tagahanga ng rally sim at itigil ang pagsisikap na "patahimikin ang lahat". Kung ang laro ay nagiging mas mahirap, kung ang laro ay nagiging mas hinihingi, at kung sa susunod na bersyon ang laro ay nagiging mas walang kompromiso sa mga tuntunin ng kahirapan, ang mga hardcore na tagahanga ay dumagsa at ang mga kaswal na tagahanga ay sumunod. Pakiramdam ko ay lubos na kumbinsido dito.

Ang '99 Ford Focus ay kasama sa Hard Chargers na kung saan ay isang napakahusay na DLC pack. Ngayon, gayunpaman, oras na para sa isang bagong laro at isang paglukso mula sa Unreal Engine 4.4 hanggang 5.5.

EA Sports WRC 25 ay kailangang maging mas maganda

Pagkatapos ng higit sa 20 taon, ang paglukso mula sa iyong sariling in-house na binuo na game engine, na napatunayan na magagawang i-render ang pinakamagandang karanasan sa karera sa merkado, sa nakumpleto na ng teknolohiya ng pag-render ng ibang tao, ay may mga hamon nito. Ito ay at palaging maliwanag sa EA Sports WRC. Pinili ng Codemasters na lumipat mula sa Ego Engine hanggang sa Unreal Engine dahil ang napakapopular na teknolohiya ng Epic ay may pinakamalawak na library ng asset sa mundo. Mayroong mga sistema ng dahon na ilang daang beses na mas advanced kaysa sa nakikita natin sa, halimbawa, Dirt Rally 2.0 (na kung saan ay Ego -based), at higit sa lahat, dahil nais nilang simulan ang pagbuo ng mga yugto na mas mahaba kaysa sa 20 kilometro. Pinapayagan ng Unreal Engine 4.4 ang koponan na lumikha ng mas mahabang ruta kaysa dati sa pamamagitan ng Deferred Rendering, at iyon ay isang bagay na gusto namin sa lahat ng mga aktibong taon sa Dirt Rally 2.0. Kasabay nito, marahil ay dapat na pinili ng Codemasters ang Forward Rendering bilang sistema ng pag-render sa halip, upang marahil maiwasan ang problema ng texture pop-in sa mga tuntunin ng mga anino at halaman na naging isang pagkabigo at problema sa karanasan ng WRC mula nang ilabas. Ang pagbabago ng engine ng laro mismo ay nangangahulugan din na ang karanasan sa rally mula sa isang visual na pananaw ay naging mas masahol pa. Dirt Rally 2.0 ay ang mas mahusay na naghahanap at mas makatotohanang laro graphically sa kabila ng pagiging anim na taong gulang habang EA Sports WRC lamang naka-17 buwan gulang.

Para sa susunod na laro, EA Sports WRC 25, Inaasahan ko na ang koponan ay tumalon mula sa Unreal Engine 4.4 hanggang sa kasalukuyang 5.5, na sa sarili nito ay magpapahintulot sa kanila na gumamit ng maraming mga bagong mahiwagang pamamaraan upang gawing mas photorealistic ang karanasan sa rally. Ang mga Nanite ay nagkaroon ng isang malaking pagbabago mula nang huli naming tingnan ang teknolohiya ng pag-render ng Epic at ang bagong sistema na nagtatalaga ng iba't ibang mga halaga sa bawat Nanite ay malinaw na isang bagay na kakailanganin sa susunod na laro ng Codemasters. Ang volumetric rendering ay muling itinayo na nagsisimula sa Unreal Engine 5.3, na isa pang aspeto na talagang kailangan ng susunod na laro ng WRC. Mas maraming haze at alikabok sa hangin, mas maraming dumi sa windscreen, mas maraming hamog, mas maraming lakas ng tunog sa ilaw, at mas maraming usok at alikabok sa likod ng kotse. Ang 5.5.4 na bersyon ng Unreal Engine ay nagbibigay-daan din para sa Ray-Tracing na may real-time na mga anino ng ilaw, na sa palagay ko ay kakailanganin, masyadong, upang makakuha ng mas malapit sa tunay na rally sa mga tuntunin ng graphics. Higit pa riyan, ang laro ay kailangang mas mahusay na ma-optimize, upang dumaloy nang mas mahusay kaysa sa ginawa nito lalo na sa unang anim na buwan sa merkado. Alam ko na may mga isyu sa frame stuttering sa kung paano nag-render ng graphics ang Unreal Engine, na kapansin-pansin sa karamihan ng mga larong binuo ng Unreal, ngunit kung ang Kunos ay maaaring gumawa ng Assetto Corsa Competizione na dumaloy pati na rin ang ginagawa nito sa Unreal at kung ang Milestone ay maaaring gawin ang parehong sa Ride 5, kung gayon siyempre ang Codemasters ay maaari ring gawin.

Maraming mga bagay na kailangang pagbutihin para sa susunod na laro, kabilang ang mas mahusay na hitsura ng graphics, mas makatotohanang pisika, mas malawak na pinsala, at suporta sa triple-screen.

EA Sports WRC 25 ay dapat magtampok ng mas malawak na pinsala

Wreckfest 2 at Beam NG Rally ay nagpapakita nang may mahusay, nakakumbinsi na kalinawan na posible na ngayong mag-alok sa mga manlalaro ng napaka-makatotohanang, komprehensibong mga sistema para sa real-time na pagpapapangit ng sheet metal / plastik / salamin. EA Sports WRC ay naglalaman ng napakaliit na pinsala dahil sa lumang modelo ng pinsala. Kahit na nabalitaan na ang Toyota, bukod sa iba pa, ay tumangging hayaan ang kanilang mga kotse na masira tulad ng dapat nilang gawin sa isang laro sa 2025 na nakatuon sa pagtulad sa tunay na rally, ito ay isang bagay na nawawala ngayon sa EA Sports WRC. Kung ikaw bilang isang manlalaro ay na-activate ang "Hardcore Damage" at sumisid sa isang kanal sa bilis na 130 km / h, ang iyong rally ay dapat palaging tapos na. Kung ang kotse ay nasira sa totoong buhay, dapat din itong magsimulang mangyari sa laro. Kung bumagsak ka sa isang bato sa parehong bilis, mas maraming pinsala ang dapat mangyari, at ang pinakamadaling gawin dito ay gumawa ng isang simpleng hagdan. Walang Pinsala, Banayad na Pinsala, Pinsala sa Hardcore, kung saan ang huling kategorya lamang ang nag-aalok ng tunay na pinsala, tunay na pagpapapangit, na gagawing 300% na mas nerbiyos at mapaghamong pagmamaneho.

Buong profile 312 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.