Noong 2014, nagpunta ako sa isang dalawang linggong paglalakbay ng pamilya sa Tsina. Para sa isang dalawampu't isang bagay na halos hindi umalis sa Europa, maaari mong isipin kung ano ang isang karanasan na makatagpo mismo ng isang bansa, isang kultura at isang paraan ng pamumuhay na naiiba mula sa kung ano ang alam ko, kapwa mula sa pamumuhay sa timog Europa at mula sa uri ng kultura at libangan na natupok ko at patuloy na ubusin. Ang paglalakbay na iyon ay lubos na naantig sa akin sa aking interes sa Asya at kultura ng Silangan sa pangkalahatan, na binisita ko sa tatlong pagkakataon pa mula noon, ngunit mabilis mong napagtanto na para sa isang Europeo na walang mga ugat ng kultura o pamilya mahirap lapitan ang ganitong paraan ng pagtingin sa buhay.
Paano sila kumakain, kung paano sila natutulog, kung paano sila nabubuhay, nag-iisip, nararamdaman, nauugnay, nagtatrabaho, namimili, nagmamahal, at namamatay. Kaya, sa lahat ng mga konseptong ito na malawak na naglalarawan sa buhay ng isang tao, ang Tsina ay halos tila isang iba't ibang planeta sa akin higit sa sampung taon na ang nakalilipas. At ang mga hadlang na iyon ay lumipat nang kaunti sa oras na iyon, bagaman kamakailan lamang ay nagsisimula akong makaramdam ng mga bitak sa pader ng Silangan-Kanluran.
At bakit ako pumupunta rito upang pag-usapan ito? Buweno, dahil ang mga bitak na iyon ay hindi nagmumula sa isang pag-agos ng pansin ng media, o mula sa pulitika, o kahit na mula sa ekonomiya (hindi man lang sa una). Ang agwat ay maaari lamang tulay sa pamamagitan ng paghahanap ng karaniwang batayan sa antas ng kultura, sa libangan. Oo, mayroon kaming mga social network kung saan ginagawa namin ang parehong nakakatawang sayaw o nanonood ng parehong scheme ng nilalaman sa mga platform ng video. Marahil sinusubukan naming gayahin ang bawat isa sa paraan ng aming pananamit o pag-aayos ng aming buhok, ngunit hindi pa rin namin napansin ang ilang mga elemento, tulad ng paraan ng paglapit namin sa mga paksa tulad ng espirituwalidad. Kumonsumo kami sa katulad na paraan, ngunit ang aming mga produkto ng libangan ay ganap na dayuhan mula sa isang gilid ng bakod hanggang sa isa pa. Dito pumapasok ang usapin ng pera.
Ne Zha 2, ang kudeta ng animasyon ng Tsino sa mesa
Sa linggong ito, nasaksihan namin ang isang kakaibang pandaigdigang kababalaghan,Ne Zha 2 na kinoronahan bilang pinakamataas na grossing animated film sa kasaysayan. Kung binabasa mo ito mula sa Chinese site na Gamereactor, malamang na hindi ko na kailangang sabihin sa iyo kung ano ang Ne Zha (bukod sa katotohanan na alam mo ang tungkol dito bago ito ginawang isang animated film), dahil ito ay isa sa mga kilalang kuwento sa tradisyon ng animasyon ng Tsino: Xu Zhonglin's Investiture of the Gods. Para sa atin na hindi pamilyar sa gawain bago ang linggong ito, ang Ne Zha 1 (isang 2019 animated film) ay nagsasabi ng kuwento ng isang globo ng napakalawak na kapangyarihan, ang Chaos Pearl, na nagsisimulang lamunin ang lahat ng uri ng buhay at bagay sa mundo. Ngunit ang isang imortal ay namamahala upang paghiwalayin ang globo sa dalawang bahagi (isang malinaw na pagbanggit sa dalawahang kalikasan ng lahat ng mga bagay, ang pangunahing pundasyon ng Taoismo) at mula sa bawat isa sa kanila ay ipinanganak ang isang espesyal na nilalang. Sa isang banda, ang muling pagkakatawang-tao ng Dragon King (sa una ay mabait) sa Ao Bing, at sa kabilang banda, na ng Demon Orb, na ang kakanyahan ay ililipat sa bagong panganak na NeZha. Ang bata, na minarkahan bilang isang demonyo at may sumpa na papatayin siya sa loob ng tatlong taon, ay nagsisikap sa lahat ng paraan na labanan ang kanyang kapalaran.
Ang animated adaptation ay nagsasabi, sa malawak na stroke, na lahat tayo ay may kapangyarihang baguhin ang ating kapalaran sa loob ng ating sarili, kahit na ang mundo ay laban sa atin. Ito ay isang magandang mensahe, at ang unang pelikula mula sa 2019 ay tila naalingawngaw nang maayos sa mga manonood ng Tsino: $ 729 milyon sa takilya, na ginagawa itong pinakamataas na grossing non-English animated film sa lahat ng oras, at ang pangalawang pinakamataas na grossing film sa lahat ng oras sa Tsina.

Anim na taon at isang katamtamang matagumpay na lokal na ipinamamahagi na spin-off, dumating ang Ne Zha 2, at pagkatapos ay ang kolektibong kabaliwan ay nagtatakda sa. Ang buong bansa ay dumadaloy sa sinehan upang panoorin ang animated film, at sa loob lamang ng isang buwan ay nasira nito ang $ 2 bilyon na marka sa pandaigdigang takilya, bagaman may kaunting trick sa figure na ito: mas mababa sa $ 40 milyon ng $ 2 bilyon na iyon ay mula sa pamamahagi sa labas ng China. At kaya ang tanong ay lumitaw, paano ang pinaka-kapaki-pakinabang na animated film sa kasaysayan ay ganap na hindi kilala sa Kanluran?
Ang sagot ay simple upang isulat, ngunit mahirap ipaliwanag: Isang hindi nakikitang pader sa pagitan ng Silangan at Kanluran. Ang pamamahagi ng mga produktong pang-libangan at pangkultura sa bansang Asyano ay kailangang dumaan sa malalim na pagsisiyasat ng mga awtoridad, bukod pa sa walang humpay na censorship at hindi kaakit-akit na modelo para sa mga dayuhang kumpanya na mamuhunan doon. Sa labas ng mga hangganan nito, ang sitwasyon ay hindi ipinapataw ng sinasadyang censorship, ngunit ng mga hindi nakasulat na batas ng merkado kung saan ang mga produktong Tsino ay itinuturing na walang implikasyon sa pag-iisip o interes ng Kanluranin, at kung walang negosyo, hindi ito natuklasan ng pangkalahatang publiko.
Walang alinlangan na ang kuwento ng Ne Zha 2 ay maaaring maging isang bagay na hindi kapani-paniwala at hindi malilimutan, ngunit kung walang tulay sa bangin na naghihiwalay sa iba't ibang mga mentalidad, palaging magkakaroon ng isang panig na nawawala sa kasiyahan ng isa pa.
Ang Dakilang Pintuan sa Pag-unawa sa Pagitan ng Tsina at Kanluran: Mga Video Game
Narito ang aking personal na taya para sa tulay na iyon: Ang Asya ay nagiging mas prominente sa industriya ng video game ngayon. Sa isang larangan kung saan ang Japan ay patuloy na nagpupumilit na manatiling nangungunang makasaysayang kapangyarihan sa pag-unlad, ang South Korea at China ay umuusbong bilang mga bagong contenders upang ibahagi ang pie. Pinili ng Korea na galugarin ang merkado ng video game kasama ang mahahalagang dayuhang kasosyo tulad ng Japan (sa kaso ng Sony at ang paglulunsad ng Stellar Blade, o ang pagtaas ng mapagkumpitensyang panig nito sa League of Legends o StarCraft, mula sa mga kumpanyang Amerikano na Riot at Blizzard, ayon sa pagkakabanggit). Ngunit pinili ng Tsina na sundin ang ibang landas. Sinasamantala ang kanilang napakalaking kapital, ang mga malalaking kumpanyang Tsino (Tencent, NetEase, atbp.) ay namuhunan sa mga kilalang studio at developer sa Europa, Japan at Estados Unidos. At sa loob ng ilang sandali, ang pakikipagsosyo na ito ay nagtrabaho at umunlad.
Ngunit sa pagsabog ng post-pandemic bubble at kasalukuyang krisis sa industriya, ang Tsina ay umatras sa isang pamumuhunan ng sarili nitong mga pag-unlad sa bahay, ngunit sa oras na ito ang projection ay pandaigdigan. Ang tagumpay ng Black Myth: Wukong, na may 25 milyong kopya na naibenta mula noong Agosto 2024 sa buong mundo, ay patunay na ang mga magagandang proyekto ay maaari ring magtagumpay sa ibang bansa. Gayunpaman, dapat kong idagdag dito na ang Wukong, bukod sa pagkuha ng isang tanyag na genre tulad ng Soulslike ARPG at ang pinakatanyag na karakter ng kulturang pop ng Tsina sa labas ng bansa (Sun Wukong, ang inspirasyon para sa Son Goku at Dragon Ball ) ay maaaring maging isang nakahiwalay na kaso, sa kabila ng lahat ng hype na nilikha nito. Ang Dynasty Warriors franchise, na binuo ng Omega Force at Koei Tecmo ng Japan, ay hindi kailanman pinamamahalaang lumikha ng gayong epekto, sa kabila ng pagiging pinakakilala (at pinaka-kapaki-pakinabang) na prangkisa ng musou ng studio, sa 20 taon ng pagsasabi at muling pag-iisip ng "The Romance of the Three Kingdoms", isa pang napakahalagang kuwentong bayan ng Tsino.

Mayroong isang promising abot-tanaw sa hinaharap, na may iba pang mga ARPG tulad ng Phantom Blade Zero o Wuchang: Fallen Feathers, ngunit sa palagay ko gusto kong manatili sa mga halimbawa ng The Bustling World at Where Winds Meet. Habang ang unang dalawa ay higit na nakatuon sa pagtatanghal ng aksyon at isang baluktot na pananaw ng ilang mga elemento ng folklore, nais ni Where the Winds Meet (na nakilala namin sa kauna-unahang pagkakataon sa Gamescom 2023) na mag-alok ng isang pamagat na mas malapit sa alamat, sinasamantala din ang isa pang kababalaghan sa kultura tulad ng sinehan ng martial arts o Wuxia. Ngunit kung ang gusto mo ay isang paglulubog sa kultura at upang matuto ng ilang kasaysayan, ang pinakamalapit na bagay sa katotohanan ay maaaring nasa The Bustling World, isang simulation RPG na wala pa ring petsa ng paglabas, ngunit dapat nating bantayan ito.
Nasa panahon tayo kung saan ang Tsina ay tumatagos nang napakalakas sa ating libangan at samakatuwid ay nasa isang pribilehiyong sitwasyon upang magbahagi ng mga kultura. Ne Zha 2 ay maaaring maging media pansin grabber sa maikling panahon, ngunit sa tingin ko ang malaking lahi sa ibaba kasalukuyang nakasalalay sa kung paano Chinese studio maunawaan ang banyagang merkado upang ipakita ang kanilang mga kuwento sa natitirang bahagi ng mundo.