Skip to main content
Artikulo

Nakikipag-usap kami sa nag-iisang developer sa likod ng Alan Wake-esque game The Pines

Ang mga pinagmumulan ng inspirasyon ay malinaw, ngunit huwag magkamali; The Pines ay isang natatanging timpla ng lahat ng sarili nito, pinagsasama ang simmering suspense, pitch-black humor, at nakakagulat na kalayaan.
Magnus Groth-Andersen Na-update 28 Mayo 2026

Maaari itong maging hindi kapani-paniwalang mahirap upang makasabay sa barrage ng mga pamagat ng laro na parehong inihayag at inilabas sa isang halos araw-araw na batayan. Ang mga modernong tool sa pag-unlad ay madaling magagamit at mas madaling gamitin kaysa dati, na ang dahilan kung bakit mas maraming tao kaysa kailanman ang masigasig na magkuwento ng mga natatanging kuwento sa pamamagitan ng mga natatanging sistema ng gameplay.

Ngayon ay binibigyang-pansin namin ang isang laro na, sa gitna ng delubyo ng mga anunsyo ng laro, ay nagawa pa ring makuha ang aming pansin. The Pines ay nagmula sa koponan ng Dutch na Studio Abattoir, ngunit mas partikular, ito ay binuo ng isang tao lamang, si Kevin Jochems, at kahit na mayroon siyang maraming karanasan sa industriya ng pelikula, ito ang kanyang unang laro.

Sa The Pines, gumaganap ka bilang Walker, na ipinadala sa isang remote therapeutic clinic upang gumaling, ngunit mabilis na nagiging bangungot. Ang sumusunod ay kung ano ang inilalarawan ni Jochems bilang isang "tamang RPG" na may gear, mga puno ng kasanayan, at mga pagpipilian sa diyalogo na humuhubog sa tanawin at sa mga naninirahan sa maliit na komunidad ng nayon na ito ng Twin Peaks-esque.

Nakipag-usap kami sa nag-iisang developer tungkol sa laro at maaari mong makita ang buong pakikipanayam sa ibaba.

Gamereactor: Karamihan sa mga tao ay lubos na nagulat sa mga halaga ng produksyon sa trailer na ito, at tiyak na naisip namin: "Saan ito nagmula?2

Jochems: "Kaya gusto ko lang na malubog sa isang mundo, at pakiramdam ko na kung pupunta ako sa isang mas madaling estilo, ang mundo ay hindi magiging kawili-wili - hindi bababa sa para sa kuwento na sinusubukan kong sabihin."

Gamereactor: Ang mga halaga ng produksyon ay tiyak na mataas, walang alinlangan tungkol dito. Ngunit marahil ang mas kawili-wili ay ang antas ng ambisyon dito. Maaari mo bang sabihin sa amin nang kaunti tungkol sa kung anong uri ng laro ang pinag-uusapan natin dito? At paano ka nakarating sa partikular na balangkas na ito?

Jochems: "Ang Pines ay isang RPG. Gusto ko talagang maging Edward Walker ang manlalaro na gusto nilang maging. Ngunit sa simula pa lang ng pag-unlad, nang sinusubukan ko pa ring maunawaan ang kuwento, nilalaro ko ang ideya ng isang open-world game na seryosong madilim. Mayroon kang isang pagkatao, at siya ay nasa isang bayan, at kailangan niyang itago na siya ay... Na siya ay isang serial killer - ngunit talagang mahirap itong hilahin. Kaya ito ay nagbago sa ito, ngunit ang kalayaan ng RPG ay naroon pa rin. Ang manlalaro ay maaaring maging isang mahusay na tiktik, maaari silang maging higit pa sa isang masamang tiktik, ngunit maaari rin silang maging isang kumpletong psychopath. "

Gamereactor: Kaya anong tradisyonal na mga istraktura ng RPG ang matatagpuan dito? Marami kang pinag-uusapan tungkol sa kalayaan, ngunit paano ito nagpapakita? Hinuhubog mo ba ang iyong sariling salaysay?

Jochems: "Oo, oo, sigurado. Halimbawa, mayroong isang alingawngaw sa laro kung saan maaari mong galugarin ang isang sakahan ng baboy. Ito ang tatawagin kong 'side content', at para sa pagkikita na iyon lamang mayroong apat na magkakaibang kinalabasan. At isa sa mga kinalabasan ay na ito ay nag-trigger ng 'Stalker System', kaya upang magsalita. "

Selve byen lader til at være åben.

Gamereactor: Okay, kaya mga tiyak na paraan para sa manlalaro na hubugin ang salaysay, suriin. Paano ito nababagay sa bukas na mundo? Gaano kalaki ang kalayaan ng manlalaro, sa istruktura ng pagsasalita?

Jochems: "Ito ay talagang bukas. Nagsisimula ang laro sa pag-uusap ni Edward Walker sa kanyang therapist, na nasa trailer din. Ngunit isa rin ito sa mga unang sandali kung saan ang mga manlalaro ay maaaring gumawa ng mga pagpipilian, tulad ng sa Fallout 3 kung saan mayroon kang pagsusulit sa simula. Hindi ito ganap na ganoon, ngunit ito rin ay isang sandali kung saan nilikha mo ang iyong pagkatao. At mayroon kang isang pag-uusap sa iyong therapist kung saan nagtatanong sila sa iyo, at ang iyong mga sagot ay makakaimpluwensya sa kung anong uri ng pagkatao ka sa laro.

"Mula roon pupunta ka sa Pinas. At ang Pines ay hindi isang napakalaking mundo, ngunit ito ay lubos na malaki - lalo na para sa isang solo developer - upang punan ng nilalaman. At ang laro ay nagsisimula sa retreat, na nagsisilbing 'normal na bagay'. At sa ilang mga punto sa kuwento, ang mga pintuan sa bayan ay bukas, at pagkatapos ay mayroon kang lugar sa paligid ng kagubatan. At bukas ito upang galugarin. "

Gamereactor: Ito ay talagang nagsisimula sa tunog tulad ng isang open-world RPG. Kaya't dalhin natin ito sa ganap na sukdulan - may pagnanakaw ba? Mayroon ka bang imbentaryo?

Jochems: "Oo, mayroon kang iba't ibang mga armas, damit, at set, lahat ay may iba't ibang mga istatistika."

Gamereactor: Kaya ang isang RPG na may semi-bukas na mundo, loot, mga pagpipilian sa diyalogo - ito ay nagsisimula na tunog napakalaking. Maaari mo bang ipaliwanag nang kaunti ang setting na ito? Karamihan sa mga tao ay tila tumuturo sa mga laro tulad ng Alan Wake at mga kuwento tulad ng Twin Peaks.

Jochems:"Sa totoo lang, hindi ito nagmula sa Twin Peaks - ito ay tila tulad ng isang mahusay na balangkas: ang isang tao ay dumating sa isang hindi pamilyar, mahiwagang lugar at natututo tungkol sa lahat ng mga intriga na ito kasama ang parehong manonood at manlalaro. Napakagandang paraan ng pag-frame ng isang salaysay, di ba? Ito ay isang klasikong kuwento lamang ng "isda sa labas ng tubig."

"Sa tingin ko sa mundo. At syempre nagawa na ito-marahil din BioShock-ito rin ay isang kuwento ng isda-out-of-water. Ngunit ang tono ay nararamdaman na natatangi sa akin. Halimbawa, ang ilan sa mga maliliit na pagkakasunud-sunod ng diyalogo sa trailer kasama ang mga tao sa bahay. O isang babae na nakaupo sa harap ng pintuan. Ito ay isang masamang mood na parang napakabago sa akin. Hindi ko lubos na maalala na ipinakita ito nang ganito sa ibang lugar. Isang malaking impluwensya ay si Alan Wake, at pati na rin ang bayan. Naaalala ko pa noong Alan Wake 1 naglakad lang ako para hanapin ang maliliit na gamit sa radyo at iba pa. Malaki ang impluwensya ni Alan Wake. Sa palagay ko kung ano ang natatangi ay ang halo sa pagitan ng mga genre: isang tunay na RPG na may mga kasanayan at... at kakila-kilabot."

Et stort fokus lader til at være de her efterforskninger, som du selv kan følge til dørs.

Gamereactor: Kapag inilarawan mo ito, parang napakalaking proyekto ito. Ginagawa mo ba ang lahat ng ito nang mag-isa?

Jochems: "Oo - at kung ano ang sinabi mo sa simula, "saan ito nanggaling", iyon ay talagang ako para sa tatlong taon sa aking basement lamang sa pag-iisip tungkol sa laro. At ngayong gabi bago ko ginawa ang trailer, sinabi ko sa aking kasintahan: "sana may mapansin ito", dahil naglaan ako ng maraming oras dito. At naisip ko na kung dalawang tao lang ang nag-iisip na makakatawa ito, baka hindi ito sulit. Ngunit hindi iyon ang kaso."

Gamereactor: Kung babalikan natin ang Twin Peaks bilang isa pang halimbawa: kung mayroong isang bagay na sa palagay ko ay iniuugnay ng maraming tao sa Twin Peaks, ito ay ang napakatapat na halo ng mga elemento - mga elemento na dramatiko, mga eksena na nakakatawa, at mga sandali na gumagalaw. Parang may kagandahan sa kakila-kilabot at misteryo. Iyon ba ang iyong layunin?

Jochems: "Oo, ganap. Lagi akong gumagawa ng mga maikling pelikula, at medyo madilim at nakakatawa ang mga ito. Kailangan kong pigilan ang aking sarili upang hindi ako masyadong malayo sa katatawanan, dahil ito rin ay kakila-kilabot—kaya hindi ko nais na sirain ang kakila-kilabot. Gusto ko talagang panatilihin silang magkahiwalay."

Der er rigeligt at udforske, og efterforske.

Gamereactor: Pupunta ka ba para sa isang 'hard-hitting horror', o ito ay higit pa sa isang simmering kapaligiran?

Jochems: "Tiyak na may mga sandali kung saan matatakot ka, sigurado, ngunit sa mga tuntunin ng likas na katangian ng kapaligiran, hindi magkakaroon ng maraming murang jump scares.

"Kaya sabihin nating gumawa ka ng isang quest at ginawa mo ito nang mali o tama, kung ano man - ngunit pagkatapos ay ang taong iyon mula sa pulong ay nagiging isang stalker, at nawala siya mula sa punto ng pagpupulong, at alam mo na hinahabol ka niya sa kagubatan. At pagkatapos ay madilim. Naririnig mo ang mga yapak ng paa sa likuran mo. "So, yes, 'yun talaga ang nangyayari sa buhay ko."

Gamereactor: Kaya ilang taon mo nang pinag-iisipan ito nang mag-isa, at ngayon ay ipinakita mo ito sa mundo. Maaari mo bang sabihin sa amin nang kaunti tungkol sa kung paano mo balak ilunsad ito? Ano ang iyong diskarte?

Jochems: "Sa ngayon, hindi ako gagawa ng anumang maagang pag-access. Tiyak na magkakaroon ito ng mga saradong playtest ngunit gusto kong ilunsad ito hangga't maaari. Magbabayad ka nang isang beses at makukuha mo ang kumpletong pakete. Gusto ko rin talaga ang mga bagay na ginagawa ng CDPR o Hello Games halimbawa sa mga libreng pag-update ng nilalaman. "

Gamereactor: Kaya paano kung ang isang may-ari ng platform ay umabot sa iyo? Interesado ka ba sa suporta, kahit na kailangan mong talikuran ang ilang kontrol?

Jochems: "Nakikipag-usap ako sa mga publisher pero maaga pa iyon. Sa palagay ko hindi ko nais na isuko ang creative control sa laro. Bagama't tiyak na bukas ako sa mga bagong ideya kung gagawin nilang mas mahusay ang laro. Pero hindi ako nagmamadali sa anumang desisyon sa puntong ito. Pero oo, tiyak na malugod na tinatanggap ang suporta kung makakatulong ito sa akin na gawing mas mahusay ang laro.

"Makakatulong ako nang kaunti, dahil bago pa lang ako sa paggawa ng mga laro. Naglaro lang ako ng mga laro sa buong buhay ko; Hindi pa ako nakagawa ng isa, kaya bago pa lang ako dito. Ngunit sa palagay ko hindi ko na kailangan ng tulong para matapos ang laro. Sa palagay ko gumugol ako ng dalawang taon sa pagbuo ng mga system: isang mahusay na sistema ng imbentaryo, isang sistema ng labanan, lahat ng uri ng mga bagay - dialogue, quest system - at ngayon ay mabilis akong makagawa ng nilalaman. Oo, kaya gumawa ako ng isang bagay, sinusubukan ko ito, hinihiling ko sa isang kaibigan na pumunta at subukan ito, at sinasabi nila na ito ay sucks, at pagkatapos ay inilabas ko ito. Medyo simple."

Du har også mulighed for at infiltrere lokationer, der ikke ellers ville byde dig velkommen.

Gamereactor: Ngayon na nakaupo ka dito at nagtatrabaho dito sa mahabang panahon, ano ang iyong pananaw sa mga tool ng AI sa pag-unlad ng laro? Ito ba ay isang bagay na sinubukan mo? Mayroon bang mga kalakasan at kahinaan? Nasaan ka na sa proseso mo?

Jochems: "Ang tanging bagay na ginagamit ko sa AI ay ang pag-aaral at ilang pagsubok. Ako: Oo nga pala, gusto ko bang malaman kung paano magsuot ng damit? Paano ko ito mai-rig sa isang character? At pagkatapos ay hinihiling ko sa AI na gumawa ng kaunting pananaliksik tungkol doon, at pagkatapos ay natagpuan ng AI ang lahat ng mga link, at pagkatapos ay maaari kong panoorin ang mga tutorial at makita kung paano gumagana ang lahat. Ito ay tulad ng isang bangko ng kaalaman. Halos hindi ko na kailangang maghanap ng apat na oras para hanapin ang hinahanap ko.

"Sa mga tuntunin ng generative AI, hindi ko talaga iniisip ito. Sa palagay ko ang mga tao ay palaging maaaring magsalita. Sa personal, kapag nakatanggap ako ng email mula sa isang tao, malalaman ko agad kung ito ay AI o hindi. Sabi ko, 'O sige, bakit hindi ka nag-email sa akin?'

"Ngunit pagkatapos ay mayroong pagsubok. Pagdating sa dialogue, ang pagkakaroon ng AI basahin ang aking script nang malakas sa akin ay nagbibigay sa akin ng kritikal na feedback. Kapag binabasa nang malakas ang isang bagay, iba ang tono. Iyon talaga ang lawak nito. "

Gamereactor: Kaya gaano katagal natin aasahan na tatagal ang laro kapag natapos na ito?

Jochems: "Depende talaga sa player, siyempre. Dahil nag-iisip pa rin ako ng mga nakakatuwang ideya, at sa palagay ko ay maaaring maging isang nakakatuwang side story na magagawa ng manlalaro. Sana ay mga walong oras ang pangunahing kuwento, siguro? At, oo, plus 20 oras ng mga bagay sa gilid? Oo, sigurado. Siguro mga 25-30 oras kung gagawin mo ang karamihan sa lahat."

The Pines sa gayon ay lumilitaw na isang natatanging, kapana-panabik at walang katapusang ambisyoso na proyekto sa laro, at hindi kami makapaghintay na sundin ito hanggang sa ilunsad.

Buong profile 473 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.