Skip to main content
Artikulo

Nakikipag-usap kami sa direktor ng Assassin's Creed Shadows tungkol kay Yasuke, disenyo na hinihimok ng marker ng Ubisoft, at marami pang iba

Sumang-ayon si Jonathan Dumont na sagutin ang aming mga katanungan tungkol sa pilosopiya ng disenyo ng Ubisoft at kung paano ang reaksyon kay Yasuke ay "uri ng inaasahan".
Magnus Groth-Andersen 17 Marso 2025

Assassin's Creed Shadows ay nasa paligid lamang ng sulok, at ito ay naging isang mahabang haul para sa parehong koponan sa likod nito, na kinailangan na ipagpaliban ang laro nang maraming beses, at Ubisoft bilang publisher, na nananatiling nasa mapanglaw na lupa at isinasaalang-alang ang isang bilang ng mga madiskarteng paggalaw upang masiguro ang kanilang hinaharap.

Sa gitna ng lahat ng kaguluhan, ang Shadows ay inaasahan na ipakita na ang gana sa merkado para sa mga makasaysayang palaruan na nananatiling modus operandi ng serye ay walang kasiya-siya, at habang ang mga tagahanga sa buong mundo ay sumisigaw para sa Pyudal na Japan mula pa noong... Halos sa unang laro sa serye, mas maraming presyon kaysa dati.

Nakipag-usap kami sa direktor na si Jonathan Dumont tungkol sa proseso, feedback at oo, kahit na ang banayad na nakakalason na reaksyon sa pagbubunyag ni Yasuke bilang isa sa dalawang pangunahing tauhan sa laro.

"Kaya nagpasya kaming lumipat patungo sa pagkakaroon ng dalawang character na may bawat isa sa isang sagisag na pakiramdam ng gameplay ng parehong shinobi at samurai, na may lakas at kahinaan."

Gamereactor: Maaari mo bang ituro ang anumang partikular na lugar kung saan ginamit ang feedback mula sa Assassin's Creed Valhalla para mapabuti ang Assassin's Creed Shadows ?

Dumont: Palagi naming hinahangad na mapabuti ang aming mga laro at tinitingnan namin ang feedback mula sa aming mga manlalaro. Pagdating sa mga pag-aaral tungkol sa Valhalla partikular, ginawa naming mas dynamic ang pag-areglo upang ang mga manlalaro ay magkaroon ng mas maraming mga pagpipilian sa pagpapasadya at kalayaan upang lumikha ng kanilang base ng operasyon. Binigyang-diin din namin ang stealth at parkour para maibalik ito sa unahan ng gameplay loop kasama si Naoe at palakasin ang pantasya ng shinobi assassin player.

Gamereactor: Bakit pinili na bigyan ang dalawang bida ng magkakaibang istilo ng paglalaro at mga lugar na pinagtutuunan ng pansin? Paano hinubog ng desisyong ito ang salaysay at mekanika ng laro?

Dumont: Ang desisyon na magkaroon ng parehong Naoe at Yasuke ay nagmula sa pag-ulit sa disenyo sa panahon ng paglilihi. Alam namin na gusto naming maglaro ng shinobi archetype kasama si Naoe, ngunit sa tuwing nagdaragdag kami ng mas maraming samurai moves, na isang kagiliw-giliw na pantasya ng manlalaro upang galugarin, medyo pinalabnaw nito ang stealth ng shinobi. Mahirap panatilihin ang mga manlalaro sa isang stealth mindset kapag maaari nilang patayin ang limang kaaway sa labanan. Kaya nagpasya kaming lumipat patungo sa pagkakaroon ng dalawang character na may bawat isa sa isang sagisag na pakiramdam ng gameplay ng parehong shinobi at samurai, na may lakas at kahinaan. Nagbigay ito sa amin ng stealth archetypes na may mga kahinaan sa labanan at isang malakas na combat archetype na may stealth limitasyon. Parehong magkaiba ang paglalaro nina Naoe at Yasuke. Ang desisyon, bagama't mahirap ipatupad, ay talagang nagbigay sa amin ng magandang pagkakataon na magkuwento mula sa iba't ibang pananaw at gumawa ng isang kagiliw-giliw na koponan na maaari mong malayang mag-bounce mula sa isa patungo sa isa pa at magbigay ng higit na lalim ng gameplay at pagkukuwento.

Gamereactor: Ano ang pinakamahirap na bahagi ng pagbibigay-buhay sa isang pyudal na setting ng Hapon sa Assassin's Creed Shadows ?

Dumont: Sa bawat setting na ginagawa namin sa Assassin's Creed, parang bumalik sa paaralan habang sumisid kami sa pananaliksik at sinisikap na matuto hangga't maaari. Ito ay isang mapagpakumbabang paglalakbay at napakaraming impormasyon at umaasa ka na maaaring gumawa ng isang laro na kapani-paniwala at gumagawa ng katarungan sa setting.

Ang isa sa pinakamalaking hamon para sa Pyudal Japan, ay nais naming makuha ang natural na mundo sa lahat ng lakas nito. Nais naming madama ang hangin, ang ulan, ang niyebe, ngunit makita din ang mundo sa pamamagitan ng pag-ikot ng apat na dynamic na panahon. Ito ay isang napakalaking teknolohikal at artistikong gawain para sa amin.

Gamereactor: Mula nang ipakilala ang balangkas na inspirasyon ng RPG sa Assassin's Creed Origins, anong mga aral ang natutunan mo mula sa paglipat na iyon na nakaapekto sa Shadows?

Dumont: Ang koponan ng AC Shadows ay isang pagpapatuloy ng koponan ng AC Odyssey, kaya nakabuo na kami ng estilo ng RPG Assassin's Creed. Sa palagay ko ang pinakamalaking aral na natutuhan namin at sinikap naming ilapat sa AC Shadows ay na mayroon kaming malawak na spectrum ng mga manlalaro na pumupunta sa AC para sa iba't ibang mga kadahilanan. Ang ilan ay gustung-gusto ang mga mas lumang laro, ang ilan ay gusto ang mas bagong estilo ng RPG. Sa AC Shadows sinubukan naming bigyan ang gameplay na nag-uugnay sa parehong mga estilo ng laro na may pagbabalik sa stealth at parkour sa isang malaking open-world RPG structure o mga pagpipilian tulad ng Canon Mode o garantisadong pagpatay para sa mga manlalaro na gumawa ng kanilang karanasan.

"Nais naming obserbahan ng mga manlalaro ang mundo nang higit pa upang mahanap ang kanilang hinahanap, na ginagawang mas kasiya-siya ang paglalakbay."

Gamereactor: Inilalarawan ng ilang tao ang mga disenyo ng mundo ng Ubisoft bilang "map marker" na hinihimok. Ano ang iyong opinyon tungkol dito? Ang paggalugad at disenyo ng mundo ba ay isang sukat na akma sa lahat, o may iba't ibang mga layer sa diskarte na ito?

Dumont: Sa katunayan, gumawa kami ng ilang mga pagbabago sa paggalugad sa AC Shadows. Nais naming obserbahan ng mga manlalaro ang mundo nang higit pa upang mahanap ang kanilang hinahanap, na ginagawang mas kasiya-siya ang paglalakbay. Hindi namin minarkahan ang karamihan sa mga quest sa mapa at hinahayaan ang mga tao na matuklasan ang kanilang mga target gamit ang kumbinasyon ng mga pahiwatig, pagbabawas, at ang aming bagong mekanismo ng pagmamasid. Bilang karagdagan, ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang liga ng mga scout at kaalyado na makakatulong upang paliitin ang kanilang paghahanap.

Gamereactor: Sigurado ako na pagod ka na sa ilan sa mga diskurso, ngunit gusto ko pa ring marinig ang iyong mga saloobin tungkol kay Yasuke bilang isang karakter, kung bakit mo siya pinili sa huli, at kung ang ilan sa mga higit pa... Sabihin nating inaasahan ang partikular na feedback sa ngalan ng mga koponan ng dev na kasangkot?

Dumont: Siguro ang ilan sa mga ito ay medyo inaasahan, ngunit naniniwala kami at naniniwala pa rin kami na si Yasuke ay mahusay na karakter para sa Assassin's Creed uniberso. Bukod sa mga aspeto ng gameplay, kung saan ang kanyang gameplay ay ibang-iba mula kay Naoe, siya ay isang napaka-kagiliw-giliw na makasaysayang karakter na nagbigay-daan sa amin upang lumikha ng isang mayamang salaysay mula sa maliit na makasaysayang impormasyon na mayroon kami. Hindi ko nais na sirain ang kanyang kuwento at kung paano siya konektado sa aming loreal, ngunit ang kanyang natatanging pananaw sa isang tao sa pagitan ng dalawang mundo, na binigyan ng isang bagong pagkakataon sa Japan, ay nakadagdag sa karakter ni Naoe nang napakahusay.

Buong profile 473 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.