Skip to main content
Gamereactor Artikulo
Artikulo

"Nag-shoot kami para sa mga bituin at lumapag sa isang masama, dayuhang planeta": Nakikipag-usap kami kay Harry Krueger tungkol sa kanyang bagong studio, Cosmic Division, at ang kanyang oras sa Housemarque

Matapos ang isang karapat-dapat na pahinga, ang beterano ng Housemarque ay gumawa ng paglukso mula sa direktor hanggang sa CEO. Nakipagkita kami sa kanya, sa tunay na diwa ng Returnal, para sa isang pag-uusap…
Ketil Skotte Na-update 16 Hunyo 2026

Sa kabila ng pagkakatulad ng pangalan sa isa sa mga pinaka-diabolical na kontrabida sa kasaysayan ng pelikula, walang nakakatakot tungkol kay Harry Krueger. Sa kabaligtaran, napakabait niya kapag nakipagkita ako sa kanya sa isang ganap na ordinaryong Martes upang pag-usapan ang tungkol sa Cosmic Division, ang kanyang bagong studio, na inihayag niya noong nakaraang buwan. Ang mga bagay ay naging tahimik sa paligid niya mula nang lisanin niya ang Housemarque noong huling bahagi ng 2023 pagkatapos ng halos 15 taon, kung saan nagsimula siya bilang isang programmer at mabilis na tumaas sa ranggo. Nagpatuloy siya upang idirekta ang obra maestra ng arcade na Nex Machina at Returnal, na sinira ang bagong lupa para sa studio sa paglukso nito sa 3D. Tumulong din siya sa paglulunsad ng Saros, na inilabas ilang buwan na ang nakalilipas sa mga magagandang pagsusuri.

Ngayon ay bumalik siya sa isang bagong tungkulin bilang tagapagtatag at CEO ng Cosmic Division, na nagpaplano na lumikha ng mga laro na "gameplay-first" na may mga kuwentong may emosyonal na sisingilin na mga kuwento. Sa unang tingin, ito ay parang pamilyar na teritoryo para sa Finn, tulad ng pangalang Cosmic Division na nagpapaalala sa kosmikong katatakutan na napakalakas na katangian ng Returnal at Saros. Ito rin ang dalawa sa aking mga paboritong laro na inilabas noong 2020s, kaya mas gusto kong matuto nang higit pa tungkol sa bagong studio at ang unang proyekto nito.

At syempre, mag-aral nang kaunti sa mga archive mula sa mga araw ng Housemarque.

Gamereactor: Kailan ka nagpasya na magsimula ng isang bagong studio?

Kuwento ni Coco, "Mga 15 years pa lang ako sa showbiz. Ito ay isang talagang matindi at produktibo at hindi kapani-paniwala na 15 taon, at pagkatapos ay naramdaman ko na kailangan ko ng kaunting pagbabago at pahinga din. Kaya, nagpahinga ako, nakipag-ugnayan muli sa pamilya at mga kaibigan, naglakbay nang kaunti, at isinasaalang-alang ang mga susunod na hakbang at ginalugad ang mga posibilidad. Wala talagang nagsalita sa akin na magkano, naramdaman ko na gusto kong maging sa isang lugar kung saan maaari kong gawin ang uri ng laro na nais kong i-play, at sa palagay ko doon ko sinimulan ang pakiramdam na ngayon ay handa na ako para sa isang bagong uri ng hamon. Sa palagay ko doon ipinanganak ang ideya ng pagtatatag ng Cosmic Division. Napakaswerte ko na nagkaroon ako ng napakaraming suporta at inspirasyon mula sa mga kaibigan at kasamahan na tumulong sa akin sa unang hakbang na iyon. Tapos nagdesisyon na lang kami. Ang studio ay inkorporada mahigit isang taon na ang nakararaan. Tulad ng alam mo, ito ay isang kagiliw-giliw na oras sa industriya, kaya ito ay naging isang rollercoaster, ngunit nais kong bumuo sa isang matatag na pundasyon at ito ay hindi isang sprint, ito ay isang marathon at isang pangmatagalang pagsisikap para sa akin. "

Gamereactor: Ano ang kuwento sa likod ng pangalang Cosmic Division?

Krueger: "Kaya, marahil ay hindi nakakagulat na ako ay isang tagahanga ng cosmic horror at cosmic na mga tema sa pangkalahatan, at iniisip ko ang tungkol sa aming studio bilang dibisyon o sektor na ito na ginalugad ang ibang mundo. Ito ay kung saan ang lahat ng cool, cosmic kababalaghan ay ginalugad at ginawa. Ito rin ang dahilan kung bakit ang logo ay may trademark na galamay at bituin. Ang aming misyon ay subukang i-imbue ang aming mga laro ng mas maraming cosmic wonder hangga't maaari. Ito rin ang aming tagline: Yakapin ang lampas!

Gamereactor: Mayroon bang mga dating kaibigan mula sa Housemarque na bahagi ng studio?

Krueger: "Well, maaari kong banggitin na si Henri Mustonen (lead game designer mula sa Returnal) ay ang aming direktor ng disenyo at isa sa aming mga co-founder. Siya ang aking pinagkakatiwalaan, malakas na kanang braso sa harap ng disenyo mula sa simula at isa ring mahal, matandang kaibigan. "

Gamereactor: Sa press release, binanggit mo na ang iyong paparating na proyekto ay nagtatayo sa pundasyon na inilatag ng Housemarque habang ginalugad din ang mga bagong direksyon. Maaari mo bang sabihin sa amin nang kaunti tungkol sa kung paano ito magpapakita?

Krueger: "Wala pa kaming gaanong ipahayag pa, medyo maaga pa rin ito sa pag-unlad ngunit mayroon kaming isang talagang malinaw na ideya kung ano ang nais naming likhain, at sinasadya naming gawin ang mga hakbang upang maisakatuparan ang natatanging pangitain na iyon. Sa palagay ko hindi mahuhulog ang mansanas nang napakalayo mula sa puno at sa palagay ko hindi ito kailangan. Naniniwala ako sa ideya ng pagbuo sa aming mga kalakasan, nang walang pag-aalinlangan. Ngunit ginalugad din namin ang ilang mga sariwang tema, sariwang ideya para lang matiyak na nagtatatag kami ng aming sariling natatanging boses sa Cosmic Division. Sa palagay ko ang mga tagahanga ng aming mga nakaraang laro ay tiyak na makikilala ang maraming trademark DNA: Ang gameplay muna, lalim nang walang pagiging kumplikado, madaling kunin, mahirap makabisado. Ang lahat ng mga pangunahing at walang-hanggang mga halaga ng gameplay. Ngunit sa palagay ko maaari rin silang magulat sa ilang mga bagong bagay na ginagawa namin. "

Gamereactor: Binanggit mo rin ang isang "lean and mean" na diskarte sa pag-unlad sa press release. Gaano karaming mga tao ang plano mong magkaroon ng trabaho sa Cosmic Division?

Krueger: "Para sa akin, ang sandalan at ibig sabihin ay hindi lamang isang tagline, ito ay isang sentral na etos ng studio at isang pahayag ng misyon. Sa ngayon, nais kong panatilihing maliit ang studio hangga't maaari hangga't maaari. Alam mo, ang higit pa ay hindi palaging mas mahusay, karaniwan ito ay higit pa at nais kong talagang maiwasan ang labis na pagkuha at labis na pagpapaputok na nakikita natin ngayon. Kaya, nais kong bumuo ng isang koponan na talagang nakatuon, mahusay sa pagganap at sumusuntok sa itaas ng timbang nito upang lumikha ng mga laro na higit pa sa kabuuan ng kanilang mga bahagi sa maraming paraan. Sa mga tuntunin ng mga raw na numero, sasabihin ko na kahit na walang limitasyong pera ay hindi ko nais na gumawa ng isang studio na mas malaki kaysa sa 50 tao. Hindi ko nararamdaman na kailangan na magkaroon ng mga koponan na mas malaki kaysa doon upang lumikha ng mga uri ng mga nakakapukaw na karanasan sa solong manlalaro na nais naming likhain. At para sa aming unang laro, maaaring makalayo kami nang mas mababa kaysa doon."

Gamereactor: Ano ang saklaw kumpara sa, halimbawa, Returnal?

Krueger: "Mahirap ihambing, ngunit sa mga tuntunin ng kalidad, ang Returnal ay talagang isang malakas na sanggunian para sa amin. Sa mga tuntunin ng kalidad ng karanasan at ang kasal ng gameplay unang sensibilidad na may isang nakakatakot na salaysay. Inaasahan naming maisakatuparan iyon sa isang medyo mahusay na payat at ibig sabihin ng studio. "

Gamereactor: Kaya karamihan sa atin ay nakikipag-ugnayan sa isang laro na nakahilig sa "bagong Housemarque," post-"patay na ang arcade," sa halip na ang panahon bago?

Krueger: "Um, oo, marahil... Sa palagay ko makatarungang pagtatasa iyan. Sa palagay ko ito ay pasulong at pataas para sa amin. Siyempre ipinagmamalaki namin ang nagawa namin sa Returnal, dahil sa palagay ko ay nananatiling totoo ito sa marami sa mga walang-hanggang halaga ng arcade na kinakatawan ng Nex Machina at mga nakaraang laro ngunit nagdaragdag din ito ng isang ganap na bagong dimensyon na may mas mayaman, mas nakakapukaw na salaysay at pakiramdam tulad ng isang mas nakakahimok na karanasan sa pangkalahatan, Sasabihin ko. "So, yun ang pinaka-importante sa amin pero siyempre lahat ng projects na pinagtatrabahuhan ko ay ipinagmamalaki ko rin."

Gamereactor: Bumalik tayo sa nakaraan nang kaunti at pag-usapan ang tungkol sa paglipat ng Housemarque mula sa arcade patungo sa "bagong Housemarque." Mayroong isang post sa blog ni Illari Kuittinen na pinamagatang "Arcade Is Dead," na medyo bombastic. Ano ang pakiramdam ng pagpunta mula sa pagbuo ng purong mga laro ng arcade hanggang sa mga laro na mayroon pa ring sensibilidad sa arcade ngunit umaapela din sa isang mas malawak na madla?

Krueger: "Magandang tanong iyan. At nagsasalita lamang mula sa aking personal na pananaw... Siyempre, mayroong artikulong "Arcade Is Dead", na binanggit mo, na, siyempre, ay nangangailangan ng kaunti pang konteksto. Sa palagay ko ito ay sumasalamin sa katotohanan, tulad ng sinabi mo, ng pagpapadala ng isang lubos na kinikilalang laro. Ang Nex Machina ay isa pang award-winning na titulo para sa Housemarque, ngunit hindi pa rin ito isinalin sa mga benta. Kaya, itinaas nito ang tanong ng paggawa ng maliliit na laro na may katamtamang laki ng badyet at kung gaano ito napapanatili. Iyon ang aking interpretasyon. Bilang isang panatiko at tagalikha ng arcade, nakita ko ito bilang "patay na ang hari, mabuhay ang hari". Hindi mo maaaring patayin ang isang bagay na walang oras, maaaring ito ay tumagal lamang ng ibang anyo. At mula sa aking personal na pananaw na iyon ay kung paano ko nakita ang paglipat sa isang bagay na mas matapang, mas malaki, at mas ambisyoso. Pinapanatili nito ang aming mga paa nang matatag sa matibay na pundasyon na itinatag namin habang pinapayagan ang aming sarili na mangarap nang kaunti pa. "

Gamereactor: Sa lahat ng mga laro na pinagtatrabahuhan mo sa Housemarque, alin ang iyong paborito?

Sabi ni Krueger, "Parang gusto kong piliin ang paborito kong anak (laughs). Sa totoo lang, pakiramdam ko ay napakaswerte ko sa Housemarque, pakiramdam ko ay nanalo ako sa lotto ng limang beses sa isang hilera dahil ang bawat proyekto ay isang pangarap na proyekto para sa akin, nang walang pagmamalaki. Ang bawat isa sa kanila ay minarkahan ang isang iba't ibang kabanata sa aking karera at espesyal para sa iba't ibang mga kadahilanan. Kahit na ang Outland, ang unang laro na pinagtatrabahuhan ko, iyon ang laro na nagtanim ng binhi para sa mga sensibilidad ng bala at ang aesthetic na naging isang tumutukoy na bahagi ng pagkakakilanlan ng studio. Siyempre, ang Nex Machina ay isang napaka-espesyal na proyekto para sa akin. Iyon ang unang laro na nakaupo ako sa upuan ng direktor at nagkaroon ng malikhaing pagmamay-ari mula simula hanggang katapusan. Hindi kapani-paniwalang ipinagmamalaki namin ang nagawa namin sa larong iyon pati na rin. Ito ay isang hindi kapani-paniwala na karanasan mula simula hanggang katapusan at nagawa ko pang mag-compose ng isang music track para sa huling boss ng laro. Ngunit mahirap na hindi i-highlight ang Returnal bilang rurok ng marami sa mga malikhaing pagsisikap na iyon. Dahil iyon ay talagang... Nag-shoot kami para sa mga bituin at lumapag sa isang masama, dayuhang planeta. Marami akong natutunan, nakatrabaho ko ang napakaraming hindi kapani-paniwalang mahuhusay na tao at nakalikha kami ng isang bagay na maipagmamalaki namin habang buhay. Kung kailangan kong pumili ng isa, ang Returnal ay marahil ang pinaka-tumutukoy sa aking karera at din ang laro na nagtakda ng pinakabagong pundasyon sa susunod na kabanata sa Cosmic Division. "

Buong profile 23 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.