Mga video game kumpara sa musika at pelikula: Isang sariwang pananaw sa 2025
"Tumuon sa maliliit na malikhaing nuclei na may malakas na pangitain" ay ang sagot ni Alexandre Amancio sa kasalukuyang mga pakikibaka ng industriya, na nakahanay sa iba pang mga beteranong tagapagsalita sa mga nakaraang panahon.
Tulad ng tradisyon, kami sa Gamereactor ay naglalayong maunawaan ang industriya ng video game nang mas mahusay, at ibahagi sa iyo ang mga manlalaro at devs ng pinakamahalagang pananaw sa pamamagitan ng pakikipag-usap sa mga tunay na tagaloob, lalo na ang mga beteranong developer at executive na dumadalo sa iba't ibang mga kumperensya at mga kaganapan sa industriya bilang mga tagapagsalita. At sa taong ito sinusubukan naming i-decipher ang mga susi at solusyon na magdadala sa paglalaro sa isang mas mahusay na lugar sa mga darating na taon.
At mayroong isang kalakaran patungo sa isang maganda, maasahin sa mabuti na mensahe: ang pagkamalikhain ay magliligtas sa atin. Kung saan sinabi sa amin ni Phil Foxton na ang mga tinanggal na developer ay gumagawa ng mga studio "na malikhaing powerhouse" sa BCN Game Fest, at kung saan naisip ni Adam Boyes ang isang mas malusog, industriya ng laro na nakasentro sa tao sa pamamagitan ng 2030 sa kanyang "Rally to Recover" workshop sa DevGAMM, nagdaragdag kami ngayon ng isa pang pangitain, din mula sa kaganapan sa Lisbon, na nagtatagpo sa mga katulad na linya.
Mula sa beterano ng AAA at ngayon ay pinuno ng Studio Ellipsis, Alexandre Amancio:
"Tumuon sa maliliit na malikhaing nuclei na may malakas na pangitain. Tumuon sa pagsisikap na mahulaan ang mga trend sa hinaharap sa halip na habulin ang mga uso. At tumuon din sa kahusayan", ipinaliwanag niya sa amin ang mensahe na ipinarating niya sa mga devs na nagtipon sa DevGAMM. "Ipinagpalit namin ang kahusayan para sa pagiging kampante, at sa palagay ko ang muling pagtuon sa aming pangunahing simbuyo ng damdamin kung saan lahat tayo ay sumali sa industriya na ito ay napakahalaga".
"At alam mo na kung gagawin namin iyon, nakatuon kami sa mas maliit na mga malikhaing koponan, sa dalisay na pangitain, at sa paghahanap para sa kahusayan", patuloy niya sa eksklusibong pakikipanayam sa Gamereactor sa ibaba, "Sa palagay ko ay hahantong iyon sa isang maliwanag na hinaharap para sa industriya na ito".
Ang promising na diskarte ni Amancio ay nagdala ng aming pag-uusap sa dalawang iba pang mga lugar: kung ano ang ibig sabihin ng lahat ng ito para sa indie / AA / AAA na ibinigay kung paano ang malikhaing pagwawalang-kilos ay hindi nangyari sa mas maliit na mga koponan, at ang walang katapusang problema ng scalability sa industriya.
"Ang duality at ang malikhaing synergy sa pagitan ng mas malalaking studio ng AA o AAA", idinagdag niya sa unang punto, "[sila] ang makina para sa saklaw, at polish, at kalidad, at ang relasyon sa mga maliliit na indies na nagtutulak ng pagbabago. Ang marangal na bilog na iyon ay kailangang palakasin sa aming industriya. "
"Kahit na ang industriya ng AAA ay lumiliit, ang indie scene ay lumalawak. Ngunit may presyo din iyan. Isang bagay tulad ng halos 1600 [mga laro] sa taong ito, Nangangahulugan din ito ng pagpalabnaw. Kami ay lumalaki mas malapit sa industriya ng musika sa kahulugan na ang discoverability ay nagiging isang problema. "
"Kung titingnan mo ang karamihan sa mga laro na lumalabas sa Steam... Ang halaga ng mga laro na talagang kumikita ng $ 100 na kinakailangan nito ay medyo mababa. "Kahit na ang indie scene ay umuunlad, may sarili rin itong mga isyu."
Sa halip na ang industriya ng musika, at upang matugunan ang isyu ng scalability, pagkatapos ay inihambing ni Amancio ang mga video game sa mga pelikula, ngunit mayroong isang mas kagiliw-giliw na pagkakatulad sa isang naaalis na tren...
"Kung titingnan mo ang paraan ng pag-unlad ng industriya ng pelikula, may ilang mga elemento na maaari nating matutunan", inihambing niya sa video. "May mga maliliit na creative team at maraming tao ang halos gusto ng mga outsourcer na kukunin nila para sa isang proyekto. At pagkatapos ay lumalaki ang proyekto kapag kailangan itong lumago; Nakikipagkontrata ito kapag kailangan niyang makipagkontrata."
"Hindi lamang ang paggamit ng co-dev kundi pati na rin ang paggamit ng outsourcing, sa palagay ko ang susi. Sa palagay ko ang mga pangunahing koponan ay dapat na nasa sukat ng tao, at pagkatapos ay kinumpleto ng alinman sa co-dev at o outsourcing kapag ang mga pangangailangan ay naroroon"
"Ang aking pinakamalaking ay tulad ng isang libong tao na koponan sa Ubisoft", naalala niya. "Parang may tren. Ang lokomotibo ay ang creative team. Mayroon kang mga bagon na nakatali sa tren, bawat isa ay may sariling mga hadlang. Sa pamamagitan ng paghihiwalay ng mga ito at pagkakaroon ng isang mas payat na lokomotibo at pagkatapos ay ilakip ang mga bahagi kapag kailangan mo... Sa palagay ko ay magiging mas maayos ang pangkalahatang proseso."
Mas madaling sabihin kaysa tapos na, ngunit kahit na nagsasabi sa pamamagitan ng GOTY-contenders sa taong ito, mukhang mas maliit na malikhaing pwersa ay mabawi ang kanilang trono sa industriya sa mga darating na taon. Para sa higit pang kaalaman, maaari mong panoorin ang buong 15-minutong pakikipanayam na may mga lokal na subtitle sa ibaba:
