Skip to main content
Gamereactor Balita
Balita

Mga pangunahing tip para sa pag-pitch ng mga video game sa mga publisher sa pamamagitan ng indie advisor na si Rami Ismail

Ang rekomendasyon ng dalubhasa ay palaging malugod na tinatanggap at si Rami Ismail, independiyenteng embahador ng laro at tagapayo, ay ang perpektong kandidato upang maihatid ito sa DevGAMM sa Gdánsk.
Carles Font 23 Abril 2025

Ang industriya ng video game ay nagsisimula nang magmukhang isang gubat. Ang mga indie studio ay nahaharap sa malubhang hamon pagdating sa pagkuha ng pondo upang lumikha ng kanilang mga proyekto. Marami sa kanila ang gumugugol ng makabuluhang oras sa pagdalo sa mga sesyon ng pitch (mga pagtatanghal ng mga ideya at panukala) upang ipakita ang mga konsepto na nais nilang ibenta sa mga publisher, bagaman karamihan sa kanila ay hindi nakakakuha ng pera. Upang malaman ang higit pa tungkol sa paksa, muli kaming nakipagkita sa isang dalubhasa sa bagay na ito, si Rami Ismail, indie ambassador at tagapayo, sa DevGAMM sa Gdánsk, kung saan ibinahagi niya ang ilang mahahalagang pahiwatig para sa mga studio na ito.

"Ang pinakamahalagang bagay na tinuturuan ko sa mga indie ay ang mabilis na pagkilos. Maraming mga indies na nakilala ko ang gumugol ng isang taon at kalahati, dalawang taon sa pagbuo ng kanilang unang prototype bago nila ito ipakita sa ibang manlalaro o isang play tester o isang publisher, " paliwanag ni Rami sa Gamereactor sa eksklusibong video sa ibaba. "Napakaraming oras ang nawala dahil talagang mahirap makakuha ng pondo ngayon, ang industriya ay nasa isang mahirap na lugar at ang pondo ay mababa". Ang lahat ng ito ay maaaring gawing hindi gaanong kapaki-pakinabang ang paglikha ng isang mataas na makintab na prototype, lalo na kung ang ideya ay hindi kaakit-akit sa mga negosyante.

Ang isa sa mga tip ay maaaring mukhang medyo kontra-intuitive, ngunit mahalaga ito dahil sa kasalukuyang estado ng industriya. "Mabilis kang kumilos at huwag magsikap nang husto. Dapat mong alagaan ang iyong laro ngunit nakikita ko ang maraming mga developer na nagsasaliksik sa bawat publisher na kanilang pitch, at ako ay tulad ng, mag-online, maghanap ng isang listahan ng mga publisher, mag-pitch lamang sa kanilang lahat. At pagkatapos, malalaman nila ito. Sasabihin nila na hindi kung hindi sila interesado, makikita nila ito. At kung minsan ay masuwerte ka. Ang isang publisher na karaniwan ay hindi mo pinaniniwalaan na maglathala ng iyong laro, ay maaaring maging interesado. Hindi mo alam".

Ang huling payo ni Rami para sa mga indie developer ay nakatuon sa komunikasyon ng mga pangunahing ideya ng proyekto. "Dapat alam mo kung ano talaga ang laro mo. Maaari mong pag-usapan kung ano ang puso, kung ano ang sentro ng bagay. Kung nilalaro ko ang iyong laro at nagustuhan ko ito at limang taon mula ngayon nakalimutan ko ang pamagat at nakalimutan ko ang iyong pangalan at nais kong ipaalam ang larong ito sa isang kaibigan, ano ang isang pangungusap na maaari kong sabihin sa kanila na maaari nilang ilagay sa Google at pagkatapos ay hanapin ang iyong laro? Iyon ang kailangan kong malaman".

Nagsalita rin si Ismail tungkol sa saturation na kinakaharap ng industriya sa mga nakaraang taon, pati na rin ang mga posibleng dahilan sa likod ng kasalukuyang krisis sa video game. Maaari mo itong panoorin sa video, kasama ang buong panayam sa mga lokal na subtitle.

Buong profile 111 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.