Skip to main content
Gamereactor Artikulo
Artikulo

Maligayang ika-40 kaarawan Mario!

40 taon na ang nakalilipas mula nang ilabas ang Super Mario Bros sa Japan, at naaalala ni Conny ang buhay kasama ang pinaka-kaakit-akit na tubero sa mundo ng paglalaro.
Conny Andersson Na-update 15 Setyembre 2025

Noong Setyembre 13, 1985, limang taong gulang ako. Ito ay pa rin tungkol sa isang taon at kalahati bago Mario ay gumawa ng kanyang debut sa Europa (15 Mayo 1987), at siyempre ako ay walang ideya kung ano ang isang epekto ng chubby maliit na tubero.

Hindi lang sa akin kundi sa buong mundo. Ngunit aabutin ito ng ilang oras.

Dahil kahit na ang Super Mario Bros ay, at ay, isang kamangha-manghang laro ng platform, maraming iba pang mga kadahilanan na mahalaga kapag ang isang bagay ay upang maging tunay na tumutukoy sa genre. Kapwa para sa kung ano ito ay at kung ano ito ay magiging. Siyempre, ang isa sa mga bagay na ito ay ang mga produkto. Noong 1987, wala kaming ganoong uri para kay Mario. Walang espesyal na dinisenyo na mga console ng NES, walang mga amiibo o iba pang mga nakolektang figure, walang mga controller na may mga motif ng character. Ang unang bagay na naaalala ko na lumitaw sa ugat na ito ay marahil isang t-shirt at marahil isang tuwalya sa paliguan.

Ang mga collectible figure mula sa mga laro ay bihirang, halos hindi umiiral. Habang ang mundo ng pelikula ay pumping out action figure na kumakatawan sa halos lahat ng bagay, aabutin ng maraming taon bago ang mga laro ay nakakuha ng anumang bagay kahit na malapit sa isang katumbas. Marahil ay isang palatandaan na ang mga laro, sa oras at lugar na iyon, ay hindi gaanong popular.

Ang Course 1-1 ay isa sa mga pinakatanyag na antas ng laro sa kasaysayan.

Pagkalipas ng apatnapung taon, siyempre, ang lahat ay ganap na naiiba. Ngayon, naghihintay kami para sa pangalawang animated na pelikula ng Super Mario Bros, mayroon kaming mga parke ng amusement, museo at maraming mga tindahan ng Nintendo na umaapaw sa mga gadget na bibilhin. Mga poster ng laro, damit, Lego... Available ang lahat.

Iyon ay bahagyang kung paano ipinanganak ang isang superstar: sa pamamagitan ng pagiging nakikita. Kahit saan at sa lahat ng bagay. Ngunit siyempre, lumalaki ito sa pamamagitan ng ganap na hindi kapani-paniwala na mga laro. Ang tanong ay kung ang anumang serye ng laro, hindi bababa sa isa na may kahit saan malapit sa maraming mga pamagat, ay nagkaroon ng isang patuloy na mataas na pamantayan tulad ng serye ng Super Mario. Kung saan ang Sega ay nakipagpunyagi laban sa mga logro sa Sonic sa ilang mga okasyon, at kung saan ang Crash at Spyro ay tiyak na nag-aalok ng maraming nakakaaliw na mga laro ngunit hindi malapit sa pagkakaroon ng parehong epekto, mayroon lamang dalawang iba pang mga serye ng laro sa parehong genre na maaari kong isipin ngayon. Ang isa sa kanila ay tinatawag na Ratchet & Clank. Ang isa pa ay tinatawag na Astro Bot. Ngunit ang una ay medyo kulang sa pagiging higit pa sa isang laro ng aksyon, at ang pangalawa ay may dalawang (at kalahati) na laro lamang na inilabas.

Walang duda na si Mario ang pinakadakila. Gayunpaman, alam na natin iyan.

Kung nais mo ng ilang impormasyon sa background, ito ay si Mario Segale, ang may-ari ng punong-himpilan ng Nintendo sa Amerika, na pinangalanan ang tubero. Gusto talaga ni Shigeru Miyamoto na gamitin ang karakter na Popeye, ngunit ang mga isyu sa paglilisensya ay nangangahulugang kinailangan ni Miyamoto na gumawa ng sarili niyang karakter. Siya ay orihinal na tinawag na Jumpman, na nilikha noong 1981, at dapat ay gumawa ng kanyang paraan sa tuktok sa malaking unggoy sa tuktok ng screen sa arcade game na Donkey Kong. Ngunit ito ay ang lahat ng mga kamangha-manghang mga laro sa platform na dumating mula noon na higit sa lahat kilala namin Mario mula sa at ipinagdiriwang siya para sa.

Dito nagsisimula ang kasaysayan ng paglalaro.

Noong kalagitnaan ng 1980s, ang karakter na ito ay tila naroroon sa bawat iba pang mga sala. Naaalala ko kung paano tumugtog ang aking mga magulang, gamit ang klasikong 'jerk the controller upwards' na paggalaw upang tumalon si Mario. Ang tatlong laro ng NES ay hindi kapani-paniwala sa kanilang sarili, ngunit mayroong dalawa sa partikular na namumukod-tangi bilang tunay na tumutukoy sa sarili: ang isa ay Super Mario World. Itinuturing ng marami na ang pinakamahusay na laro ng platform sa mundo at, sa maraming paraan, ang panghuli na laro ng platform ng 2D, kapwa biswal at konseptuwal, ng lahat ng bagay na nauna.

Siyempre, mayroon kaming Super Mario 64.

Maaari ko sanang gawin ang tekstong ito tungkol dito. Dahil ito ay napaka-kamangha-mangha at napakahalaga. Nang kunin mo ang Nintendo 64 controller sa kauna-unahang pagkakataon, tumalon si Mario mula sa berdeng tubo at ginabayan mo siya patungo sa kastilyo, parang nakikita mo ang isang sulyap sa hinaharap. Dito rin nakuha ni Mario ang kanyang iconic na boses mula kay Charles Martinet, isang tinig na mananatili sa amin hanggang 2023 nang kunin ni Kevin Afghani ang papel sa mga laro.

Noong 1997, nagtrabaho ang aking ama para sa isang pahayagan at sa pamamagitan ng pakikipagtulungan sa Bergsala nasubukan ko at suriin ang mga laro ng Nintendo. Pag-uwi niya isang araw ay nagdala siya ng Nintendo 64 para manghiram kami ng isang linggo. Bilang karagdagan sa pagiging ganap na abala sa laro sa aking sarili, ang mga kaibigan ay nais na dumating at maglaro at kapag magsusulat ako ng isang pagsusuri ng Super Mario 64, gumamit ako ng mga klise tulad ng "ang hinaharap ay dito" at mga katulad na superlatives. Napakaraming sasabihin at kapwa ako at ang iba pang mga publikasyon sa paglalaro sa mundo ay sinubukan na higitan ang isa't isa sa pagsasabi ng lahat ng ito. Mayroong isang grupo ng mga laro na marahil ay palagi naming banggitin, nangungunang listahan at chronicle bilang isa na "nagbago ng lahat" at "inilatag ang batayan para sa" at iba pa.

Sa susunod na taon, magbabalik ang magkapatid sa isang bagong pelikula.

Bilang karagdagan sa pagiging isang kamangha-manghang laro, iyon talaga ang naging Super Mario 64. Isang bagay na maihahambing. Isang bagay na susukatin ang lahat ng iba pa.

Sa parehong paraan na perpekto ng Super Mario World ang mga laro ng 2D, ang dalawang laro ng Super Mario Galaxy ay medyo katulad nito sa kanilang sariling karapatan. Anim na taon pagkatapos ng Super Mario 64, inilabas ang Super Mario Sunshine, ngunit kung mayroong isang laro, nang hindi partikular na masama, na nararamdaman tulad ng isang bit ng isang panaklong sa kasaysayan ng serye, malamang na iyon. Sa halip, ang Super Mario Galaxy ay naging isang bit ng isang pagbabalik, at sasabihin ko na ang serye ay hindi kailanman naging kasing ganda ng dalawang larong iyon. Ang isang paglabas sa parehong mga laro ay inihayag para sa Switch, at kapag dumating ito, ito ay magiging isa pang playthrough ng mga ito.

Walong taon na ang nakalilipas mula nang lumabas ang Super Mario Odyssey. Tiyak na nararamdaman na ang Nintendo ay sa lalong madaling panahon ay kailangang iangat ang tabing at ibigay sa amin ang susunod na laro sa serye ng 3D. Nakuha namin ang Super Mario Bros Wonder dalawang taon na ang nakalilipas, at iyon ang uri ng kung paano gumagana ang serye ng larong ito; ang talagang malalaking pamagat ay sinusundan ng mga pakikipagsapalaran sa pag-scroll sa gilid na sa maraming paraan ay nakukuha ang kakanyahan ng kung ano ang palaging tungkol kay Mario.

Isang maliit na bahagi ng aking sariling koleksyon ng Mario.

May isang bagay na nagustuhan ko sa mga serye ng laro na kasama ko mula pa noong bata pa ako. Naaalala ko kung nasaan ako sa buhay ko sa pamamagitan lamang ng pag-iisip ng isang partikular na pamagat. Naaalala ko ang mga bagay tulad ng kung saan ako nakatira at kung saan ako nakaupo at naglalaro. Naaalala ko kung sino ang mga kaibigan ko, kung anong klase ako, at marami pang iba. Ang mga laro ay higit pa sa mga pixel at polygon sa isang screen. Ang mga ito ay tulad ng isang malamig na sandali sa oras. Hindi mahalaga kung aling pamagat ang pipiliin mo, bagama't malinaw na mas malaki ang impresyon ng ilan kaysa sa iba. Lumaki kami ni Mario nang magkasama, mula sa isang sala sa isang maliit na nayon sa labas ng Trollhättan, hanggang sa iba pang mga lungsod at iba pang mga bansa. Mula sa isang pitong-taong-gulang na ang pinakadakilang hangarin ay para sa Nanay at Itay na hayaan akong manatili ng isang dagdag na oras upang maglaro sa gabi, sa isang 45-taong-gulang na nakaupo at nakakaramdam ng nostalhik tungkol sa lahat ng mga taon at may pribilehiyo na magsulat tungkol dito.

Sa maraming paraan, nakakapagtaka na ang isang karakter na tulad ni Mario ay naging isang icon. Ngunit madali ring maunawaan kung bakit. Marahil ay marami rin itong tungkol sa perpektong tiyempo. Sa panahon ngayon, hindi na natin kailangan ang "pag-aaral" noon. At talaga, mayroong isang bagay na napaka-simple tungkol sa lahat ng ito; Naaalala sa atin ni Mario ang ating pagkabata. At siya ay nasa hindi kapani-paniwala na mga laro.

Kahit si Mario ay nagpapatanda na ako. Ngunit may magandang bagay din doon. Anong klaseng buhay ang pinagsamahan natin, ikaw at ako, Mario. Salamat para doon. At maligayang kaarawan sa iyo.

Buong profile 43 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.