Skip to main content
Gamereactor Artikulo
Artikulo

Maaaring baguhin ng mga YouTuber ang industriya ng paglalaro magpakailanman - Sinusubukan ng Stop Killing Games na pilitin ang paglalaro sa pampulitikang agenda

Nakipag-usap kami kay Ross Scott, na nakipaglaban sa malalaking kumpanya ng paglalaro upang mapanatili ang hinaharap ng paglalaro.
Jakob Hansen Na-update 17 Hulyo 2025

Ang Stop Killing Games ay nakikipaglaban nang husto upang mapanatili ang mga laro at protektahan ang mga karapatan ng mga mamimili.

Bumalik noong Hulyo 2018, inilabas ng YouTuber na si Ross Scott ang isang video tungkol sa laro ng karera The Crew. Ang video ay nasa kanyang tipikal na format: isang masusing at nakakatawa na pagsusuri ng laro, sa kasong ito ay hugis bilang isang paglalakbay sa kalsada sa pamamagitan ng malaking bukas na mapa batay sa Estados Unidos. Sa bandang huli, mas naging seryoso ang tono ng video.

"Oo, mamamatay ang larong ito. Umaasa ito sa isang sentral na server, at ang Ubisoft o Ivory Tower ay hindi gumawa ng anumang pahayag tungkol sa isang plano sa pagtatapos ng buhay. Kaya kung walang banal na interbensyon, sa hinaharap hindi ka kailanman makakapaglaro ng larong ito," ang mensahe ni Scott sa oras na iyon.

Ang hula ay tila tumpak. Noong 2024, isinara ng Ubisoft ang mga server nito, at The Crew, isang laro na ang DNA ay 95% na solong manlalaro, ay naging hindi na mai-play. Hindi nakialam ang mga diyos. Ngunit pagkatapos ay kinuha ni Scott ang mga bagay sa kanyang sariling mga kamay.

Sa ngayon, hindi lang "YouTuber" si Scott. Siya rin ang taong maaaring baguhin ang tanawin ng paglalaro magpakailanman.

Mula noong Abril 2024, ang kanyang kampanya na "Stop Killing Games" ay sinusubukan na maabot ang mga pulitiko, abogado, grupo ng mamimili, sa katunayan ang sinumang may kapangyarihang i-save ang mga laro sa hinaharap. Napakahirap ng trabaho, tulad ng makikita sa kanyang YouTube channel, Accursed Farms. Mayroong ilang mga nakakatawang thumbnail at nakakatawang mga video.

Karamihan sa mga ito ay tungkol sa kilusang Stop Killing Games, na kasalukuyang papalapit sa isang potensyal na mapagpasyang punto ng pagbabago.

Ang laro na hindi tuwirang nagsimula sa kampanya ng Stop Killing Games - Ang Crew ng Ubisoft.

Isang bagong pag-asa

Nang makausap ko si Scott sa pamamagitan ng video link, kakalabas lang niya mula sa isang mahabang pagpupulong. Isa pa. Ang huling taon at kalahati ay isang mahabang kampanya, dahil sinubukan ni Scott at iba pang mga boluntaryo sa inisyatiba na ipaalam sa mga pulitiko at hukom ang isyu.

Ang ilan sa mga kaso - lalo na ang mga kinasasangkutan ng The Crew - ay isinangguni sa mas mataas na hukuman sa mga bansa tulad ng Pransya, Alemanya, at Australia. Gayunpaman, sa karamihan ng mga kaso, ang pangkalahatang pagtatangka upang matiyak ang higit na proteksyon ng mga mamimili sa paglalaro ay natapos sa mga pagtanggi o patay na dulo. Sa ibang pagkakataon, nagresulta pa ito sa tahasang burukratikong labyrinths.

"Noong nag-umpisa kami, halos isang buwan kaming nawalan ng trabaho sa paghahanap ng mga patay na dulo." Naalala ni Scott. "Nagulat ako nang malaman ko na napakaraming gobyerno ang walang malinaw na batas tungkol sa sitwasyong ito. Noong una naming tinawagan ang European Consumer Center network noong nakaraang taon, nakakuha kami ng iba't ibang mga sagot mula sa iba't ibang mga tanggapan. May mga nagsasabi na wala kaming magagawa dahil may kinalaman ito sa mga kasunduan sa lisensya. Ang iba ay nagsabi na ang mga developer ay kailangang suportahan ang mga laro nang walang hanggan, at ang isa pa ay nagsabi na walang malinaw na legal na regulasyon tungkol dito. "

Nang ilabas ni Scott ang video na "The end of Stop Killing Games" tatlong linggo na ang nakararaan, ang tono ay samakatuwid ay nagbitiw. Karamihan sa mga pagtatangka ay nabigo, at ngayon ay talagang isang pagtatangka na lang ang natitira, isang huling pagbaril sa bariles. Ito ang malaking baril - isang inisyatibo ng mga mamamayan ng Europa - ngunit kakailanganin din ito ng maraming pagsisikap - hindi bababa sa isang milyong wastong lagda, na kumalat sa hindi bababa sa pitong estado ng miyembro ng EU.

Sa puntong iyon, ang panukala ng mga mamamayan ay halos hindi umabot sa kalahating milyong lagda, at sa mahigit isang buwan bago ang deadline ng Hulyo 31, ang mga bagay ay mukhang malungkot. Ngunit biglang nag-alis ang mga bagay-bagay. Ang inisyatiba ay nakakuha ng momentum - hindi bababa sa dahil sa isang mahusay na dosis ng drama sa YouTube - at biglang tumagal ang kampanya. Noong Hulyo 3, umabot sa kinakailangang isang milyong lagda ang inisyatibo.

Sa oras ng pagsulat, na may higit sa dalawang linggo bago ang deadline, ang inisyatiba ay nakolekta lamang ng higit sa 1,360,000 lagda. Ngunit hindi ito nangangahulugan na ang inisyatiba ng mga mamamayan ay maisasaalang-alang. Ang mga koleksyon ng lagda sa online ay may posibilidad na makaakit ng maraming mga hindi wastong lagda, kaya hindi pa handa si Scott na ipagdiwang.

"Marami pa kaming mga lagda, bagama't wala pa rin kaming data kung anong ratio ang maaari naming asahan na magiging wasto ang mga ito. Kaya mahirap sabihin kung gaano karami ang totoo, ngunit optimistiko kami, hulaan ko. "

Ang Tao sa Sentro ng Mga Kaganapan - YouTuber Ross Scott

Isang mas malaking problema?

Ano ang kahulugan ng inisyatiba ng mga mamamayan? Sa madaling salita, ito ay tungkol sa pagpigil sa mga publisher ng laro mula sa paggawa ng mga laro na hindi mai-play sa pamamagitan ng pag-aatas ng online na pag-andar at pagkatapos ay pagsasara ng server. O, tulad ng tinatawag ng kilusan, "pagpatay" ng mga laro.

Maaaring tunog tulad ng isang malakas na pahayag. Ngunit binibigyang-diin nito na mahalaga ang paraan ng pag-uusap natin tungkol sa mga laro. Ang mga publisher mismo ay nagsasalita tungkol sa "pag-shut down" ng mga laro. O ipinapadala nila sila "sa pagreretiro." Hindi iyon ang tingin ni Scott. Naniniwala siya na pinapatay nila sila.

"Sa totoo lang, hindi naman galing sa akin ang katagang 'yan. Galing ito sa isa sa mga manonood ko. Naisip ko na "ang sarap niyan." Prangka at to the point. Siguro dapat ay tinawag natin itong itigil ang pagsira sa mga laro sa halip, para hindi gaanong problema sa pagsasalin. Dahil ang ilang mga tao ay nag-iisip na sinusubukan naming ipagbawal ang marahas na laro o kung ano pa man sa pamamagitan ng pagsasalin. Ngunit ayaw namin ng isang bagay tulad ng pag-save ng mga video game dahil may uri ng salarin dito. Ito ay isang aktibong desisyon na ginagawa ng industriya kapag nangyari ito. "

Ngunit bakit i-shut down ang mga laro? Ang industriya ng paglalaro ay maaaring magkaroon ng maraming mga motibo, at karamihan sa mga ito ay, hindi nakakagulat, pinansyal. Gayunpaman, maaari ring may mga legal o teknikal na kadahilanan kung bakit tumigil sa pagtatrabaho ang mga laro.

Una at pinakamahalaga, ang mga online na laro tulad ng The Crew ay nangangailangan ng patuloy na pagpapanatili. Ang laro ay nangangailangan ng mga patch upang gumana sa pinakabagong mga PC. At ang mga server ng laro ay kailangang mapanatili. Ito ay madalas na magbayad dahil ang mga manlalaro ay gumastos ng pera sa laro sa pamamagitan ng mga microtransaction.

Gayunpaman, sa ilang mga punto, ang mga numero ay hindi na nagdaragdag. Maaaring ito ay dahil ang mga manlalaro ay lumipat sa ibang laro. O dahil ang mga lisensya para sa mga third party, tulad ng musika, ay kailangang i-renew. Sa ganitong mga kaso, maraming mga laro ang nahuhulog biktima ng malamig na pagkalkula. Totoo ito lalo na para sa tinatawag na mga live na laro ng serbisyo, kung saan nakita namin ang mga halimbawa ng pagsasara ng mga laro pagkatapos ng ilang taon o kahit ilang buwan.

Ngunit kahit na ang mga sikat at kapaki-pakinabang na laro ay maaaring ipagsapalaran ang pagsasara para sa kabutihan. Halimbawa, ganito ang nangyari sa Overwatch. Ang laro ay ibinebenta sa buong presyo nang ilunsad ito noong 2016 at nanalo ng ilang mga parangal para sa laro ng taon. Pagkalipas ng anim na taon, ang laro ay nag-raking pa rin ng pera sa pamamagitan ng mga microtransaction, ngunit kailangan pa rin itong isara upang magbigay daan para sa kahalili nito, Overwatch 2.

Ayon kay Stop Killing Games at maraming tagasuporta nito, ang gayong kasanayan ay hindi lamang nakakapinsala sa mga mamimili, na nagbayad para sa isang produkto na hindi na gumagana. Nakakapinsala rin ito sa industriya sa kabuuan. Ang lahat ng pagsusumikap na inilagay ng mga developer sa Overwatch ay nawala na ngayon, at ang mga manlalaro sa hinaharap ay hindi na makakasubukan ang award-winning na laro.

Upang maiwasan ang kasanayan na ito, ang panukala ay tumatawag para sa isang kinakailangan na ang mga developer, kapag hindi na nila nais na suportahan ang isang laro, hindi bababa sa iwanan ang laro "sa isang functional (playable) na estado."

"Ang inisyatiba ay partikular na naglalayong pigilan ang mga publisher mula sa malayuan na pag-deactivate ng mga video game bago magbigay ng makatwirang paraan para sa mga video game na ito na magpatuloy nang walang paglahok ng publisher," binabasa ang paglalarawan sa inisyatiba ng mga mamamayan ng Europa.

Bumalik ang industriya

Stop Killing Games malinaw na ang komunikasyon nito mula pa sa simula. Gayunpaman, pinuna ng iba pang mga YouTuber ang Stop Killing Games para sa paghingi na suportahan ng mga developer ng laro ang mga laro magpakailanman - isang hindi makatotohanang kahilingan na hindi kailanman ginawa ng grupo. Gusto lang nila na iwanan ng mga developer ang mga laro sa isang estado na maaaring i-play. Ngunit ang "simple" na ito ay maaaring hindi gaanong simple pagkatapos ng lahat.

Isang araw matapos maabot ng inisyatiba ng mga mamamayan ng Europa ang kinakailangang isang milyong lagda, isang bago, makapangyarihang tinig ang sumali sa debate: Video Games Europe.

Ang Video Games Europe ay isang European lobby organization at asosasyon ng industriya. Kabilang sa mga miyembro nito ang 21 sa pinakamalaking publisher ng laro (karamihan lamang sa mga ito ay aktwal na may punong-himpilan sa Europa), kabilang ang Microsoft, Nintendo, Sony, EA, Ubisoft, at Epic Games. Sa madaling salita, ang lahat ng mga malalaking pangalan sa industriya. Kasama rin sa organisasyon ang ilang mga pambansang asosasyon ng industriya, kabilang ang Games Denmark.

Video Games Europe nagtataguyod ng "industriya self-regulasyon" pagdating sa, halimbawa, ang mga kontrobersyal na loot box, na kung saan ang mga miyembro nito sama-sama kumita ng bilyun-bilyong euro mula sa bawat taon. Marami ang nagtatanong kung talagang nalutas na nila ang problema. Kabilang sa mga ito ay ang Danish Consumer Council, na noong nakaraang taon, kasama ang isang bilang ng iba pang mga organisasyon ng industriya sa Europa, ay nagsampa ng kaso laban sa ilan sa mga miyembro ng Video Games Europe.

Isang araw matapos ang inisyatiba ng mga mamamayan ng Europa ay pumasa ng isang milyong lagda, inilathala ng Video Games Europe ang isang papel ng posisyon na nagpapaliwanag ng kanilang paninindigan sa Stop Killing Games.

Sa apat na pahinang dokumento, ang Video Games Europe ay hindi mince mga salita. Bukod sa iba pang mga bagay, ipinagtatalo nila na ang Stop Killing Games ay talagang magkakaroon ng kabaligtaran na epekto kung ito ay magiging batas. Na mapipigilan nito ang industriya ng paglalaro sa Europa at papatayin ang mga laro sa hinaharap.

"Ito ay magkakaroon ng isang deterrent epekto sa disenyo ng laro at kumilos bilang isang hadlang sa paggawa ng mga naturang laro na magagamit sa Europa," sabi nito.

Sa industriya ng paglalaro na nasa ilalim na ng matinding presyon, ang gayong mga babala ay maaaring tunog nakakatakot. Ngunit ang argumento ba ay may tubig?

May mga indikasyon na ang dokumento ay alinman sa drafted sa pagmamadali o na ang mga may-akda nito sadyang baluktot ang mensahe ng Stop Killing Games. Kabilang sa iba pang mga bagay, isinulat nila na ang inisyatiba ay may kasamang "isang kinakailangan upang magbigay ng mga online na serbisyo hangga't nais ng isang mamimili ang mga ito, anuman ang presyo na binayaran," na hindi lumilitaw kahit saan sa alinman sa inisyatiba ng mga mamamayan o Stop Killing Games ' website. Sa katunayan, nakasaad ito sa itim at puti na pabor sila sa kabaligtaran: "Pabor kami sa mga publisher na nagtatapos ng suporta para sa isang laro sa tuwing pipiliin nila."

Gayunman, ang dokumento ay naglalaman din ng ilang mas matibay na argumento. Sa kabuuan, ang Video Games Europe ay naglilista ng sampung dahilan kung bakit hindi gagana ang Stop Killing Games, na hinahati ang mga ito sa mga kahihinatnan para sa mga mamimili, mga developer ng laro, at batas sa IP, ayon sa pagkakabanggit.

Gayunpaman, marami sa mga argumento ang nagpapahina sa sariling mga miyembro ng Video Games Europe. Hindi sa salita, kundi sa gawa.

Ang isang magandang halimbawa ay ang The Crew 2. Tulad ng hinalinhan nito, ang laro ay higit sa lahat isang laro ng solong manlalaro, ngunit nangangailangan ito ng isang pare-pareho na koneksyon sa internet upang gumana at may ilang mga elemento ng lipunan. Bagaman, ayon sa Video Games Europe, kakailanganin nito ang lahat ng uri ng mga sakripisyo sa teknikal at copyright upang gawing magagamit ang laro sa isang offline na bersyon kapag nagtatapos ang suporta isang araw, ito pa rin ang eksaktong ipinangako ng Ubisoft. At ang iba ay nagawa na ito dati. Bukod sa iba pang mga bagay, ang Gran Turismo Sport ay maaari na ngayong i-play offline, habang ang Knockout City - isang multiplayer na laro mula sa Velan Studios - ay maaaring i-play sa pamamagitan ng mga pribadong server.

Si Scott ay may isang nakakagulat na retort: Ang karamihan sa mga developer - kabilang ang mga laro kung saan ang mga online na elemento ay bahagi ng kanilang mismong istraktura - ay hindi direktang nakakatugon sa mga potensyal na kinakailangan para sa isang playable offline na bersyon.

"Sabihin nating bumubuo ka ng isang laro, at depende ito sa dagdag na serbisyong ito na online. Ngunit habang binubuo mo ito, bumababa ang serbisyong iyon. Bilang isang developer, hindi mo nais na itigil ang lahat ng iyong trabaho dahil lamang sa partikular na serbisyong iyon ay nagkakaroon ng problema. Sa kasong ito, ang isang mahusay na kasanayan ay kung ano ang kilala bilang isang lokal na kapaligiran sa pagsubok. Nangangahulugan ito na ito ay mahalagang isang bersyon ng laro na self-contained, kaya kung may mga problema sa online, hindi ito nakakaapekto sa kanila. Maaari nilang ipagpatuloy ang pagtatrabaho dito. Ang paglikha lamang nito sa unang lugar ay maaaring halos matugunan ang mga kinakailangan nang buo."

Ang Overwatch ay isa sa mga laro na hindi na maaaring i-play ngayon dahil sa pag-shutdown ng server.

Nagkakahalaga ba ito ng maliliit na developer? At ano ang tungkol sa mga manlalaro?

Ito ay maaaring mukhang kabalintunaan na ang malaking organisasyon ng lobby Video Games Europe, na ang mga miyembro ay walang alinlangan na may sapat na mga mapagkukunan upang gumawa ng mga offline na bersyon ng kanilang mga mas lumang mga laro - at sa ilang mga kaso ay ginawa ito - argues na maaari itong gawin itong masyadong mahal upang gumawa ng mga online at live na laro ng serbisyo. Ngunit ang organisasyon ay hindi tuwirang kumakatawan sa mas maliit na mga developer sa pamamagitan ng mga miyembro nito sa mga pambansang asosasyon ng industriya.

Sa teorya, maiisip na ang isang maliit na developer ng, halimbawa, mga online na laro para sa mga mobile device ay kailangang gumastos ng mahalagang oras ng tao sa paggawa ng kanilang mga laro na magagamit offline pagkatapos ng pag-shutdown. Sa parehong paraan na ang mga maliliit na kumpanya ay gumastos din ng mas maraming mapagkukunan sa batas ng GDP kaysa sa mga malalaking manlalaro, na kung hindi man ang pangunahing target ng batas sa proteksyon ng data.

Bilang tugon sa kritisismo na ito, sinabi ni Scott na tiwala siya na makakahanap ng solusyon ang industriya. At na ang anumang mga hamon, lahat ng iba pang mga bagay na pantay-pantay, ay malayo sa hinaharap.

"Anuman ang mangyari, best case scenario, ilang taon pa rin ito. Kung sakaling mangyari ang anumang mga pagbabago sa batas, ang industriya ay magkakaroon ng maraming abiso tungkol dito. At ang industriya ay malamang na makabuo ng mga solusyon, tulad ng sa GDPR. Sa palagay ko maaari itong maging isang gintong rush ng mga uri para sa mga vendor na magbigay ng mga solusyon sa middleware sa mga maliliit na developer, na naghahatid ng software na sumusunod sa mga batas ng EU at sa isang makatwirang presyo. "

Ang isa sa mga argumento na agad na tila pinaka-kapani-paniwala sa papel ng posisyon ni Video Game Europe ay ang punto pito. Nakasaad dito na ang isang pribadong bersyon ng server ng isang nakaraang online game ay maaaring humantong sa "mga bersyon ng mga laro na suportado ng komunidad na nakikipagkumpitensya sa mga opisyal na bersyon, na maaaring mapanganib ang mga pamumuhunan sa pananalapi ng mga kumpanya ng video game."

Video Games Europe ay hindi binabanggit ito, ngunit ito ay talagang nangyari na ang mga laro ay bumalik mula sa mga patay sa isang bagong komersyal na release. Ang isang halimbawa ay ang Defiance. Ang laro ng MMO ay inilabas noong 2013 para sa PC at console. Noong 2021, ang mga server ng laro ay isinara ng mga may-ari ng karapatan noon mula sa Gamingo. Madilim na ang laro. Ngunit pagkatapos ay nangyari ang hindi inaasahan.

Inihayag ng publisherFawkes Games noong Marso 2025 na binili nila ang mga karapatan sa laro, at makalipas ang isang buwan, ang mga server ay bumalik sa PC.

Maaari mong isipin kung ano ang gusto mo tungkol sa mga dating may-ari ng laro, Gamingo. Ang publisher ng laro ng Aleman ay inakusahan ng pagbili ng mga laro ng MMO, pagpapakilala ng isang tonelada ng mga microtransaction, at kung hindi man ay bumaba ang mga laro sa sandaling ang base ng manlalaro ay nagatas para sa bawat huling sentimo. Ngunit hindi ba't napinsala pa rin nito ang kanilang mga karapatan sa komersyo - at ginawang mas mahirap ang pagbebenta sa Fawkes Games - kung ang Defiance ay nabigyan na ng panibagong buhay sa pamamagitan ng isang di-komersyal na bersyon sa mga pribadong server?

Hindi sumasang-ayon si Scott, at upang magtaltalan ang kanyang kaso, binabaligtad niya ang isa sa iba pang mga pagpuna ni Video Games Europe laban sa kanila.

"Ang isang bagay na sumang-ayon ako sa Video Games Europe ay na ikaw bilang isang manlalaro ay may mas kaunting proteksyon sa sandaling ang laro ay nasa estadong iyon [maaaring i-play offline o sa mga pribadong server, ngunit hindi opisyal na suportado]. Maaaring may mga bugs. Maaaring may mga kahinaan sa seguridad. Kung may gustong pumasok at magsulat o magsalita ng maraming nakakainis na bagay, walang mga admin na nagpoprotekta sa iyo mula doon. Ito ay magiging higit pa sa isang niche at magaspang na karanasan. Kaya kung ang laro ay bumalik sa ilalim ng isang opisyal na kumpanya, may mga kawani na sumusubaybay dito, may mga admin na nag-aasikaso ng mga bagay-bagay, mga taong nag-aayos ng mga bug, at iba pa. Iyon ay pagpunta sa magkaroon ng isang pulutong ng apela sa kanyang sarili. "

Ang Defiance ay isang bihirang halimbawa ng isang laro na bumalik mula sa pagkamatay at nakatanggap ng isa pang komersyal na paglulunsad.

Bumabalik na ang mga laro

Tulad ng nabanggit, ang pangwakas na layunin ng Stop Killing Games ay medyo simple - nais nila ang mga legal na hakbang upang matiyak na ang mga laro na binayaran ng mga gumagamit ay maaari pa ring i-play sa araw na ang mga developer ay nagkaroon ng sapat na laro. Tulad ng kaso para sa mga pisikal na laro para sa mga mas lumang PlayStation at Nintendo console, halimbawa.

Gayunman, malayo sa katiyakan na ito ang magiging resulta. Kahit na ang inisyatiba ng mga mamamayan ng Europa ay talagang namamahala upang makakuha ng sapat na wastong lagda. Ang proseso para sa mga inisyatibo ng mga mamamayan ay mahaba at kumplikado, at ang European Commission ay sa huli ay malaya na pumili na huwag ipatupad ang mga panukala at panukalang pambatasan na nagreresulta mula sa isang inisyatiba ng mga mamamayan.

Ngunit ano ang minimum na kinalabasan na itinuturing pa rin ni Stop Killing Games na isang tagumpay? Maraming mungkahi si Scott.

"Kung ang regulasyon ng video game ay itinuturing na mas katulad ng mga nakaplanong batas sa pagkalipas, ang laro ay hindi kailangang iwanang nasa kondisyon ng pagtatrabaho, ngunit kailangan mong isama ang mga tagubilin sa pagkumpuni sa customer sa sandaling i-shut down mo ito. Malinaw na kailangan ng teknikal na kaalaman upang mahawakan ito, ngunit kabilang dito ang mga bagay tulad ng dokumentasyon ng network, impormasyon sa kung paano nakabalangkas ang laro at iba pa. Hangga't binibigyan nila ng mga taong may talento sa teknikal na pagkakataon na mapanatili ang laro sa ilang paraan, sa palagay ko ay magiging katanggap-tanggap na kompromiso iyon."

Ang isa pang resulta ay maaaring maging higit na transparency. Gayunman, hindi masyadong mataas ang inaasahan ni Scott sa partikular na puntong iyon.

"Sa palagay ko hindi ito mangyayari, dahil sa palagay ko hindi talaga ito gusto ng industriya, at hindi ito ang aming pangunahing kahilingan, ngunit magiging positibo kung mayroong isang mahirap na petsa ng pag-expire sa mga laro na nangangailangan ng online na koneksyon. Kung ang kahon o webpage ay nagsasabing, "ang larong ito ay magsasara apat na taon mula ngayon," maaaring gisingin nito ang mga customer. Sa palagay ko, mula sa isang sikolohikal na pananaw, ang industriya ay talagang umaasa sa pagiging isang hindi kilalang variable para sa customer. Dahil kung alam nila na matatapos ang isang laro ay malamang na hindi nila ito bilhin."

Siyempre, ang isang tao ay maaari ring managinip ng malaki.

Sa nakalipas na ilang taon, nakita namin ang maraming mga bagong kasanayan na hindi magiliw sa mga mamimili. Mula sa mga kotse na may mga tampok na naka-lock kung hindi ka nagbabayad ng mga subscription, hanggang sa mga printer na hindi mag-print kahit na ang cartridge ay puno ng tinta dahil hindi ka pa nagbayad para sa isang subscription.

Tinanong namin si Scott kung sa palagay niya ay maaaring magkaroon ng positibong epekto ang Stop Killing Games sa iba pang mga batas ng consumer.

"Sa palagay ko hindi direkta, ngunit kung ito ay pumasa, maaari itong magpalakas ng loob ng mas maraming mga customer o mga grupo ng proteksyon ng consumer upang subukang makakuha ng higit pang regulasyon sa mga bagay na pinag-uusapan mo sa iba pang mga lugar. Oo, maaari itong kumalat, ngunit sa palagay ko iyon ay magiging trabaho ng iba," sagot ni Ross Scott na nakangiti.

Kapag natapos na ang kampanya, maaaring bumalik si Ross Scott sa kanyang tradisyunal na nakakatawa na nilalaman sa kanyang YouTube channel. Kabilang dito ang seryeng "Freeman's Mind," kung saan matututunan mo kung ano ang iniisip ng pangunahing tauhan sa iconic na Half-Life 2 tungkol sa madalas na kakaibang mga kaganapan sa laro.

Buong profile 42 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.