Maaari bang maging pinakamalaking disbentaha ng Persona 4 Revival ang kalamangan ng manlalaro?
It ay hindi lihim na ang serye ng Persona ay nakakakuha ng kaunti mas madali sa bawat isa sa mga variant ng muling paggawa nito, ngunit marahil hindi iyon ganap na isang magandang bagay.
Noong Hunyo 2025, inihayag ng Atlus ang Persona 4 Revival sa Xbox Games Showcase: isang buong muling paggawa ng isa sa mga pinaka-minamahal na entry ng serye. Nilalayon ng Revival na bigyan ang orihinal na laro ng isang buong glow-up na may na-overhaul na mga visual, gameplay, at labanan sa isang katulad na ugat na ginawa ng Persona 3 Reload noong 2024. Ang anunsyo ay sinalubong ng kaguluhan mula sa mga tagahanga na luma at bago, kasama ang parehong mga beteranong manlalaro at mga first-timer na sabik para sa isang bagong paraan upang maranasan ang laro. Ang anunsyo nito ay sagisag ng paglago ng Atlus at nagpapakita ng isang antas ng ambisyon na hindi magiging posible kung wala ang kapansin-pansin na tagumpay ng Persona 5, na nakatulong sa pag-skyrocket ng serye sa mga bagong taas at kahit na malampasan ang mga benta ng sarili nitong parent franchise, Shin Megami Tensei.
Ang mga online platform tulad ng X at Reddit ay halos nakilala ng positibong pagtanggap tungkol sa Revival. Ang aking agarang likas na ugali ay sumali sa mga ito, ngunit habang nakikita ko ang Muling Pagkabuhay, mas nag-aalala ako, lalo na para sa labanan. Ang mga alalahanin na ito ay nadagdagan nang malaki sa panahon ng pinalawig na showcase na inilabas ngayong Hunyo, na sumasaklaw sa lahat ng bagong pag-arte ng boses at musika, mga visual na mukhang makabuluhang pinabuting mula sa teaser noong nakaraang taon, at ang mga pagbabago na ginawa sa gameplay.
Sinabi ng direktor ng P-Studio na si Kazuhisa Wada sa showcase na nais ng koponan na dalhin ang laro sa mga bagong manlalaro na may "kakayahang ma-access ang modernong serye ng Persona," na nagpapaliwanag kung paano ang gameplay ay "nagbago nang malaki upang matugunan ang mga modernong pamantayan... Nakatuon sa paglikha ng isang maayos at walang stress na karanasan. "
Itinampok sa showcase ang isang segment na mas malapit na tiningnan ang tatlong bagong karagdagan sa sistema ng labanan na nag-aambag sa "pino na pacing ng labanan" na inilarawan ni Wada. Ang "Send Flying" ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na maikalat ang mga karamdaman sa katayuan sa maraming mga kaaway nang sabay-sabay sa pamamagitan ng pag-atake sa inflicted Shadow. Ang "Baton Pass" ay bumabalik mula sa Persona 5, na nagpapahintulot sa iyo na ipasa ang isang turn sa ibang miyembro ng partido pagkatapos i-target ang kahinaan ng kaaway o mag-landing ng isang kritikal na hit. Sa wakas, ang "Prime Time" ay bumababa ang lahat ng mga gastos sa kasanayan sa zero para sa isang bilang ng mga pagliko, na nagpapahintulot sa koponan na mag-landing ng maraming mga pag-atake sa isang hilera habang pinipigilan ang mga kaaway na lumaban.
Wala sa mga pagbabagong ito ang partikular na may problema sa kanilang sarili, ngunit ang napakaraming mapagkukunan na mayroon ang manlalaro sa Revival ay nag-aalala sa akin na ang labanan ay magiging napakadali, na tinalikuran ang hamon sa pabor ng pag-access at pagkawala ng mga elemento ng pagpaplano at diskarte na napunta sa mga pakikipaglaban sa mga nakaraang laro.
Ang Persona 3 Reload ay nagtaas na ng mga pulang bandila para sa akin sa lugar na ito, kasama ang muling paggawa ng gameplay sa kabuuan na mas mapagpatawad. Ang laro ay nagbibigay ng kalayaan sa gastos ng mas mababang pangkalahatang kahirapan, na may mga karagdagan tulad ng Theurgies at Shifting na ginagawang mas mabigat ang mga pakikipagtagpo sa labanan sa pabor ng manlalaro. At sa pagsasama ng pag-upgrade ng dash attack, halos imposibleng hindi makakuha ng kalamangan sa simula ng bawat labanan na hindi boss. Ang laro ay nagdaragdag ng napakaraming mga bagong pagbabago sa sistema ng labanan ng orihinal, ngunit nang walang sapat na pagbabalanse ng mga kaaway upang makaramdam sila ng patas.
Ang Revival ay napupunta sa isang hakbang pa sa mga pagbabago nito sa sistema ng kalamangan sa pagpapakilala ng mekanikong "Guard". Ang espada ni Yu Narukami ay maaari na ngayong harangan ang mga pag-atake mula sa mga Anino, na tumatama kapag umatras ang kaaway at agad na nakuha ang itaas sa engkwentro. Parang ang bentahe ng manlalaro ay naging pamantayan na ngayon para sa mga pakikipaglaban sa halip na gantimpala para sa magandang gameplay. At dahil sa mga bagong tampok na nabanggit sa itaas nito, nag-aalala ako na ang aking mga takot na ang sistema ng labanan ng Revival ay magiging masyadong mapagpatawad ay lehitimo.
Ang mga laro ng Persona ay hindi kailanman nai-market bilang hindi kapani-paniwalang mahirap na RPG. Ang serye ay kilala na isang mas malawak na maaaring i-play na katapat sa ama nito, ang Shin Megami Tensei, na ang mga laro ay kilalang-kilala na malupit. Ngunit pakiramdam ko ang serye ay nagte-trend nang mas malayo sa kahirapan sa loob ng ilang panahon ngayon, lalo na sa paglabas ng Persona 5 Royal. Sa base Persona 5 game, ang paghawak ng mapagkukunan ay tiyak na isa sa pinakamalaking hamon, kasama ang SP at pamamahala ng bala na ginagawang mahirap ang patuloy na pag-unlad nang walang matalinong paglalaro. Ngunit dahil sa pagtaas ng bala at SP replenishment ng Royal - pati na rin ang bagong idinagdag na grappling hook na nagpapahintulot sa iyo na kumuha ng mga shortcut sa mga lugar - naging mas madali ang paglalakbay at paggalugad ng Palasyo.
Tulad ng mga bagong tampok ng labanan ng Revival, ang mga maliliit na pagsasaayos na ito ay hindi isang malaking pakikitungo sa kanilang sarili. Ngunit sa bawat bagong laro ang mga tampok na ito ay nakasalansan sa ibabaw ng isa't isa, dahan-dahang binabawasan ang kahirapan. Madaling ipasa ang mga ito bilang "mga pagbabago sa kalidad ng buhay" sa unang tingin, ngunit kapag talagang naglalaro, ang paggamit ng lahat ng mga mekanikang ito nang buong buo ay nakakaramdam ng hindi kapani-paniwalang labis na kapangyarihan. Sa Muling Pagkabuhay na nagdadala ng napakaraming pagbabagong ito sa itaas ng sarili nito, naniniwala ako na ang problemang ito ay lalong magpapalakas pa.
Ito ay malayo sa unang pagkakataon na nakita namin ang mga franchise na yakapin ang naka-streamline na gameplay bilang tugon sa kritikal at pinansiyal na tagumpay, na may isa sa mga pinakamalinaw na paghahambing ay ang serye ng Monster Hunter. Ang mga mas lumang laro ng MH ay mas nakatuon sa aspeto ng "mangangaso" ng pamagat ng serye sa pamamagitan ng pagsubaybay sa mga halimaw at pagkolekta ng mga mapagkukunan. Ang Monster Hunter World ay nag-streamline ng marami sa mga mekanikang ito, lalo na sa Scoutflies, na nakakakita ng mga track ng halimaw at tumutulong na gabayan ang mga manlalaro sa mga kaaway o kalapit na mga mapagkukunan. Ang mga bagong karagdagang ito ay hindi masyadong makabuluhan sa una, ngunit sa regalo ng pag-iisip, ang karagdagang pag-streamline na naganap sa mga laro tulad ng MH Rise at Wilds ay tila isang direktang kinahinatnan ng tagumpay ng World. Ang mga nakaka-engganyong elemento na nagparamdam sa iyo na parang nangangaso ka ng isang target sa isang malawak at mapanganib na mundo na tinitirhan ng mga halimaw ay dahan-dahang naglaho.
Ngayon, hindi ito nangangahulugan na ang bawat laban ng Monster Hunter ay dapat na maunahan ng anim na oras ng pagtitipon ng mapagkukunan at pagsubaybay sa halimaw, o na ang bawat labanan ng Persona ay dapat mangailangan ng perpektong paggawa ng desisyon, na may isang maling paglipat na nagreresulta sa isang agarang kamatayan. Ngunit kahit na sa pinakamahirap na kahirapan, ang "Merciless", Persona 3 Reload at 5 Royal ay mas madali pa rin kaysa sa pangalan na nag-hype sa kanila. Pakiramdam ko mayroong isang gitnang lupa na maraming mga developer ay nabigo upang mag-tap sa: kaakit-akit kapwa sa mga manlalaro na naghahanap para sa isang maayos na karanasan pati na rin sa mga sa amin na nais na ilagay sa pagsubok ang aming mga kasanayan sa paghahanda at diskarte.
Ang mga madaling laro ay hindi masama. Ang ilan sa aking mga paboritong laro ay hindi kailanman nangangailangan ng hamon para masiyahan ako sa mga ito dahil ang pangunahing gameplay ay napaka-kasiya-siya at masaya. Ang Persona 3 Reload at 5 Royal ay parehong nasa panig na ito ng spectrum. Mayroong isang bagay na hindi maikakaila na nakapagpapasigla tungkol sa pag-target sa mga kahinaan ng kaaway at pag-chain ng isang serye ng mga pag-atake upang mapanatili ang momentum na iyon, at kung mayroon man, tila ang Persona 4 Revival ay maaaring maging pinakamalakas sa lahat ng tatlo sa bagay na ito. Ngunit para sa aking sarili at marami pang iba na naghahanap ng hamon mula sa franchise, talagang umaasa ako na ang Atlus ay namamahala upang balansehin ang mga setting ng mas mataas na kahirapan sa paligid ng lahat ng mga bagong mekanika na ito, na ginagawang Revival ang tiyak na paraan upang i-play ang Persona 4 para sa lahat ng mga tagahanga.









