Upang ilagay ito nang tahasan, ang mga laro ay kadalasang isang produkto lamang ng libangan na nilikha upang aliwin. At isang produkto na nilikha upang ang isang kumpanya ay maaaring kumita ng pera. Nagsisimula itong maging kawili-wili kapag ang mga laro ay nagiging higit pa sa isang laro. Halimbawa, kapag ang mga laro ay may mensahe at kapag sinusubukan ng mga laro na magbigay liwanag sa isang sitwasyon o isyu sa totoong buhay. Pagkatapos ay biglang mas makabuluhan. Ang pinakamagandang halimbawa na naiisip ko ay ang Hellblade: Senua's Sacrifice, kung saan ang pokus ay sa sakit sa pag-iisip at talagang nakakumbinsi ang paglalarawan nito sa isang taong may sakit sa pag-iisip.

Ngunit ang mga laro ay maaaring maging higit pa kaysa doon. Tingnan lamang ang S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - ito ay isang laro na higit pa sa isang laro - o hindi bababa sa natapos ito. Oo, mayroong isang mayamang tao sa likod ng lahat ng ito na kailangang mabawi ang kanyang puhunan, ngunit para sa mga lumikha nito, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ay natapos na maging higit pa sa isang laro.
Tulad ng alam ng karamihan, ang serye ng S.T.A.L.K.E.R. ay nilikha ng GSC Game World mula sa Ukraine. Ang unang laro ay inilabas noong 2007 at ito ay isang napakalaking tagumpay para sa mga developer, ngunit din para sa Ukraine - para sa iba't ibang mga kadahilanan. Ito ang produkto na talagang naglagay ng Ukraine sa mapa sa maraming bahagi ng Kanluran, na mahalaga dahil sa oras na iyon maraming tao ang hindi talaga nakikilala sa pagitan ng Ukraine at Russia. Medyo parang tumulong si Hitman na ilagay ang Denmark sa mapa, dahil naisip ng labas ng mundo na ang Denmark at Sweden ay medyo pareho. Ang Ukraine ay nagkaroon na ng isang mahigpit na relasyon sa Russia sa oras na iyon, kaya ang unang laro ng S.T.A.L.K.E.R. ay isang mahalagang produkto para sa kanila.

Iyon ang dahilan kung bakit ang S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ay isang mahalagang proyekto para sa GSC Game World mula sa simula, dahil hindi sila makagawa ng isang produkto na hindi naaayon sa unang laro at ang mataas na inaasahan na inilagay dito. Lalo na sa Ukraine.
Ang laro ay nagsimula sa isang masamang simula. Ito ay tumigil at muling sinimulan nang maraming beses, ngunit noong 2018 nagsimula ang produksyon nang seryoso at nilalayon nila ang isang paglabas makalipas ang 4 na taon, sa 2022.
Ngunit tulad ng alam nating lahat, may nangyari noong Pebrero 2022. Noong 2021, ang banta mula sa Russia ay nagsimulang makaapekto sa koponan sa Kiev. Ang GSC Game World ay may isang Crisis Manager sa oras na iyon, isang babae na nagngangalang Mariia. Noong taglagas ng 2021, nagsimula siyang gumawa ng mga plano para sa kung ano ang mangyayari sa maraming empleyado kung mangyari ang hindi inaasahan. Kung aatakehin ng Russia ang kanilang bansa.
Sa pamamahala ni Mariia, nagpasya silang maghanda ng isang plano sa paglikas na ililipat ang koponan sa dulong kanluran ng Ukraine, sa lungsod ng Uzhhorod, sa hangganan mismo ng Slovakia, kung mangyari ang hindi inaasahan. Noong Enero 2022, bago ang pagsalakay ng Russia, isang malaking bilang ng mga bus ang inupahan upang iparada sa labas ng kanilang mga tanggapan, puno ng dagdag na gasolina at may mga driver 24 na oras sa isang araw, handang magtungo kaagad sa kanluran kung ang mga puwersa ni Putin ay pumasok sa kanilang bansa.
Ang mga bus ay naging isang mahusay na ideya.

Binalak ng management ang paglikas ng 183 empleyado, kanilang pamilya at mga dating empleyado. 139 ang ayaw lumikas. Apat na araw bago ang pagsalakay, nagpasya si Mariia na ang koponan ay ililipat sa Western Ukraine para sa isang maikling panahon, at kung napatunayan na hindi kinakailangan, maaari itong makita bilang isang maliit na ekskursiyon kasama ang koponan. Gayunpaman, sa isang maagang Linggo ng umaga, ang mga computer, server at maraming iba pang mga kagamitan ay nakaimpake at na-load sa mga bus - at nagsimula ang mahabang paglalakbay sa kanlurang Ukraine.
Ang pansamantalang lugar sa Uzhhorod ay hindi pansamantala tulad ng inaasahan nila. Hindi nagtagal matapos dumating, nangyari ito - ang mga tropang Ruso ay nagbuhos sa hangganan sa silangang bahagi ng bansa. Bilang isang patunay sa kung gaano kahalaga ang S.T.A.L.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl sa koponan, isa sa mga natitirang developer sa Ukraine, na hindi sinasadyang sumali sa militar sa ilang sandali pagkatapos ng pagsalakay ng Russia, ay nagsabi na 'hindi bababa sa S.T.A.L.K.E.R. ay ligtas' sa kanlurang bahagi ng bansa.
Samantala, patuloy pa rin ang pag-aayos ng laro. Isipin ang panggigipit na magtrabaho. Nagtatrabaho ka sa pinakamalaki at pinaka-ambisyoso na proyekto na naging bahagi ka. Ito ay sabay-sabay na isang produkto na nangangahulugan ng isang bagay sa maraming iba pang mga Ukrainians at sa iyong bansa, at sa parehong oras ang iyong bayan ay nasa ilalim ng pambobomba ng isang agresibong kaaway. May nag-iwan ng pamilya sa bahay sa Kiev. Ilan sa inyong mga kasamahan at kaibigan ang sumali sa hukbo para labanan ang mga puwersang sumakop. At sa paglipas ng panahon, marami ang hindi nakakontak sa kanilang mga pamilya, lalo na sa silangang bahagi ng bansa, halimbawa sa mga lungsod tulad ng Mariupol, na halos nawasak ng mga pambobomba ng Russia.
Ang mga developer ay nagtrabaho sa ilalim ng mga hindi makataong kondisyon na hindi natin mawari. Para sa marami sa mga empleyado, ang laro ay naging isang ligtas na kanlungan - ang tanging pare-pareho na mayroon sila sa isang napaka-walang katiyakan at walang ugat na buhay. Gusto lang nilang magtrabaho sa laro, at natagpuan nila ang kapayapaan mula sa kakila-kilabot na katotohanan nang pumasok sila sa laro at nagtrabaho dito. Ito ay naging kanilang tanging pare-pareho para sa kanila, at sa dokumentaryo War Game: Ang Paggawa ng S.T.A.L.K.E.R. 2, Mariia ilagay ito aptly: 'Trabaho ay isa sa mga pinakamahalagang paraan ng pagpigil sa iyo mula sa pagpunta mabaliw. Lahat kami ay gustong magtrabaho sa laro."
Ito ay isang laro na higit pa sa isang laro, ito ay isang 'bagay' na tumutulong sa mga taong nakatakas mula sa kanilang buhay at pang-araw-araw na buhay na magtuon sa ibang bagay. Isang nakapirming punto ng sanggunian. Ang ilan ay nakaupo pa at gumawa ng mga disenyo ng character sa papel nang mawala ang kuryente dahil sa mga pambobomba ng Russia - tulad ng sinabi ng isa sa mga taga-disenyo: "Lumipat ako sa pagguhit sa papel, kaya hindi ako tumigil sa pag-unlad. Interesado lang ako sa S.T.A.L.K.E.R. Layunin ko sa buhay na gawin ang proyektong ito." Kailangan talaga ng mga taong ito ang proyektong ito.

Sa mapayapang bahagi ng mundo, dito sa Kanluran, nakikita lamang ng mga manlalaro at pindutin ang laro na naantala nang paulit-ulit - at sa wakas ay inilabas noong Nobyembre 2024. Dalawang taon na ang lumipas at anim na taon matapos itong pumasok sa produksyon. Dahil ngayon ay hindi na ito kayang tiisin ng team. Pagod na sila. Ngunit paano ka makakatanggap ng isang larong tulad nito? Paano mo nirerepaso ang gayong laro? Biglang, framerate, gameplay at graphics ay ganap na walang kabuluhan. Malamang na nagligtas ng buhay ang larong ito. Tunay na buhay ng tao. Ngunit sa kabilang banda, ito ay isang produkto pa rin na binabayaran namin, kaya maaari kaming humingi dito - ngunit maaari ba kaming gumawa ng parehong mga hinihingi dito tulad ng anumang iba pang laro? Hindi ko alam, wala akong sagot.
Inihayag noong kalagitnaan ng Disyembre ng taong ito na pagkatapos ng unang buwan sa merkado, ang laro ay nabawi ang mga gastos nito at ngayon ay kumikita. Ito ay talagang mahusay para sa koponan, din dahil ito ay nagpapahiwatig na gumawa sila ng isang produkto na maaaring makipagkumpetensya sa orihinal na 2007, na napakahalaga sa kanila mula sa simula. Ngunit sa pagtatapos ng araw, sa palagay ko ang karamihan sa koponan ay hindi talaga nagmamalasakit sa pinansiyal na bahagi ng proyekto. Para sa kanila, ang larong ito ay higit pa sa isang laro. Ito ang proyekto ng kanilang buhay, na nakumpleto nila at marahil ay nakatulong sa kanila sa halos tatlong taon ng digmaan.
Kaya ano ang naghihintay sa kanila ngayon?
