Gamereactor: Hi Ian, ikinagagalak kong makita kang muli. Sabihin sa amin nang kaunti tungkol sa Project Motor Racing. Ano ang pag-iisip sa likod ng laro?
Ian Bell: Okay, maghanda para sa isang talagang mahabang sagot dito, ngunit ito ay isang kagiliw-giliw na paksa. Nagsimula ang buong ideya matapos kong lisanin ang EA at nagkaroon ng pagkakataon, sa kauna-unahang pagkakataon sa loob ng dalawang dekada, na umupo lamang at mag-isip, "Ano ang mangyayari ngayon?" Ang pag-aaksaya lamang ng aking oras ay hindi isang pagpipilian, at sinimulan kong mapagtanto na mayroon din akong natatanging pagkakataon na tingnan ang pag-unlad ng laro nang may sariwang mga mata, isang bagay na hindi nangyari mula nang magsimula akong magtrabaho sa orihinal na mod noong huling bahagi ng 1990s na kalaunan ay naging GTR.
Nang walang isang publisher, panlabas na pindutin o badyet na mag-alala, natagpuan ko ang aking sarili na nag-iisip kung anong uri ng simulator ang nais kong gawin, at ang ideyang iyon sa lalong madaling panahon ay umunlad sa pagsasama-sama ng isang maliit na koponan-mga beterano kasama ang mga mas batang talento na may pakiramdam para sa kung saan nagbago ang genre ng sim-racing-na nagsimulang lumikha ng kung ano ang nadama namin ay isang "sariwa" interpretasyon, isa na may bahagyang nostalhik na core.
Pagkatapos nito, nagdala kami ng isang koponan ng physics ng kotse upang simulan ang pagtatrabaho sa bahaging iyon. Habang nagpapatuloy ang proyekto sa pisika, sinimulan ng koponan ng disenyo ng laro na suriin ang mga nakaraang laro, ang mga sa palagay namin ay tama ang mga bagay, at nakatuon kami sa mga bahagi na sa palagay namin ay naging espesyal ang mga simulator na iyon. Bigyan ko kayo ng halimbawa: Grand Prix Legends. Ano ang mayroon ang simulator na iyon na ginagawang napakamahal nito kahit ngayon? Dahil may mga kakilala akong naglalaro pa rin nito, makalipas ang halos 30 taon. Ang isa sa mga bagay na napakahusay tungkol sa partikular na larong iyon ay mayroon kang isang solong klase ng karera, mula sa mga baguhan hanggang sa mga kampeon sa mundo. At iyon ang ginawa nitong isang kapana-panabik na karanasan sa karera: paglabas sa panimulang grid kasama ang lahat ng iba't ibang mga kotse, at marahil ang pagpili ng isang mas mabagal na kotse dahil mahal mo lang ang tatak, pakiramdam, o tunog. Nagpasya kaming sumalungat sa butil ng mga modernong pamagat, na karamihan ay nag-aalok lamang ng mga indibidwal na klase, sa pamamagitan ng pag-aalok ng 13 kumpletong klase sa Project Motor Racing.
GTR, na nagdiriwang ng ika-20 anibersaryo nito ngayong taon, ay isa pang pamagat na binalikan namin. Ang aming pinakaunang laro, at isa na inaasahan kong tumatanda nang maayos, kasama ang GTR2. Ano ang tungkol sa mga simulator na iyon na nagpasikat sa kanila? Ang nakatuon na likas na katangian ng nilalaman at ang moddability ng simulator. Gustung-gusto namin ang mga kotse mula sa mga simulator na iyon kaya ibinabalik namin ang mga ito sa Project Motor Racing kasama ang mga modernong GT3 at LMDh, at lahat ng uri ng mga kahanga-hangang makasaysayang klase ng kotse tulad ng Group C at GT1 at iba pa.
Gayunpaman, tiningnan namin ang lahat ng mga pamagat na ito at gumawa ng ilang mga desisyon tungkol sa kung ano ang sa palagay namin ay ang kanilang pinakamahalagang bahagi. Bakit naniningil para sa mga ranggo sa online na karera? Bakit hindi isama ang isang mode ng karera para sa mga solong manlalaro? Bakit singilin ang mga pasadyang lobby? Bakit singilin ang mga mod? Bakit hindi magkaroon ng mga mods sa parehong bersyon ng PC at sa mga console? Bumuo ka ng isang komunidad sa pamamagitan ng pag-aalok ng higit pa, hindi sa pamamagitan ng pagprotekta, pag-iingat, at pagtatago ng karanasan sa paglalaro sa likod ng mga paywall, mga modelo ng subscription, at mga subscription. Ang konsepto sa likod ng Project Motor Racing ay: Narito ang lahat ng gusto mo mula sa isang racing sim: Ranggo online, solong manlalaro, at iba pa. At kung sa tingin mo ay hindi ito perpekto? Gumawa ng iyong sariling mga mods. Sa Giants Software, mapalad kaming makahanap ng isang kasosyo at publisher na may mga kakayahan sa pananalapi at teknikal upang gawin itong isang katotohanan, at nasasabik kaming makita kung ano ang hinaharap para sa aming bagong sim at sa bagong komunidad.
Gamereactor: Gustung-gusto ko ang Project Cars at Project Cars 2... Ang pangatlo, gayunpaman, ay talagang hindi maganda. Sabihin mo sa amin nang kaunti ang nangyari doon?
Bell: Una, nais kong pasalamatan ka para sa iyong mga pagsusuri, pagkatapos ay mas gugustuhin kong tumingin sa hinaharap kaysa tumingin sa rear-view mirror dito, ngunit hayaan akong ibuod ang isang mahabang kuwento; Ang Project Cars 3 ay talagang tinawag na Project Cars: Sideways at isang arcade racing game na dapat makipagkumpetensya sa Forza Horizon, bukod sa iba pa, ngunit matapos kaming bilhin ng Codemasters, napilitan kaming palitan ang pangalan ng laro Project Cars 3, na hindi naging maganda sa mga manlalaro. Malinaw na walang oras para sa amin na subukang ibalik ito sa pamamagitan ng pagbabago ng mga bahagi ng base game bago ilabas, at natutunan namin ang ilang mahahalagang aralin sa proseso.
Gamereactor: Project Motor Racing ay inihayag bilang GTR Revival, batay sa Unreal Engine 4. Binago mo ang pangalan, publisher, at, higit sa lahat, ang makina ng laro... Bakit?
Bell: Pagganap at mga posibilidad. Para sa isang racing simulator, ang pagganap ay ang tanging bagay na nahuhumaling sa amin. Sa aming physics engine na naka-crank hanggang sa 720Hz, nakatagpo kami ng mga problema sa nakaraang engine na ginagamit namin. Wala kaming hindi malulutas sa katagalan, ngunit nang lumitaw ang pagkakataong sumali sa pwersa sa Giants Software, marami sa mga pinakamahirap na piraso ng puzzle ang nahulog sa lugar para sa Project Motor Racing. Sa Giants, nakakuha kami ng isang matatag, napatunayan na engine ng laro (na nagpapatakbo ng kanilang Farming Simulator franchise), kasama ang malapit na pakikipagtulungan sa kanilang teknolohiya, at isang departamento ng pag-publish na may maraming taon ng karanasan sa paglulunsad ng mga pinakamahusay na nagbebenta ng mga pamagat. Idagdag pa rito ang kanilang karanasan sa pag-mod ng console, na parang natural na akma para sa amin. Pagganap, isang matatag at mahusay na binuo engine na ang aming bagongHadron physics engine ay maaaring tumakbo sa, ang kanilang karanasan at teknolohiya, at ang kanilang publishing department, ito ay ang kumpletong pakete kung saan upang bumuo ng pundasyon para sa kung ano ang inaasahan namin ay magiging isang matagumpay na bagong dating sa simulator mundo.

Kami dito sa Gamereactor ay naglaro na ito nang kaunti, at ang laro ay mukhang napaka-promising.
Gamereactor: Kung titingnan natin ang Project Cars at Project Cars 2, malinaw, tulad ng sa kaso ng Project Motor Racing, na ang iyong koponan ay napakahusay at gumagawa ng maraming bagay na may limitadong mga mapagkukunan. Sabihin sa amin nang kaunti tungkol sa kung paano mo ito tinitingnan, ang pag-streamline ng mga pamamaraan ng pagtatrabaho at papalapit na mga deadline?
Bell: Maaari ko, siyempre, sabihin na ang aking estilo ng pamumuno ay batay sa pagtatanim ng takot, ngunit ayaw kong ibunyag ang aking mga lihim, hehehe. Bukod sa biro, ang Straight4 ay binubuo ng isang natatanging kumbinasyon ng mga bihasang beterano at madamdamin na mga batang developer. Ngayon, ang karanasan ay tila hindi popular, ngunit ang bagay ay, kapag nagtatrabaho ka sa pag-unlad ng laro sa loob ng isang-kapat ng isang siglo, may posibilidad kang matuto ng ilang mga bagay. Ang mga aralin na ito ay bahagi ng DNA ng studio, kaya hindi kami nagtatapos sa mga patay na dulo sa loob ng ilang linggo dahil, sa ilang mga punto sa huling 20 mga laro o kung ano man ito, malamang na nakatagpo na kami ng problema at mayroon nang isang handa nang solusyon para dito.
Ang lihim ay simple: Hanapin ang pinaka-mahuhusay na mga tao na maaari mong, at makahanap ng isang paraan upang mapanatili ang mga ito, dahil ang karanasan at kadalubhasaan ay napakahalaga sa pag-unlad ng laro. Ito ay nagiging bahagi ng kultura ng iyong studio at maaaring maipasa sa isang bagong henerasyon ng mga developer ng laro. Ang oras na ginugol sa pag-aaral kung paano malutas ang isang problema ay maaaring lamunin ang mga proyekto: ang pagkakaroon ng isang koponan na alam na ang mga solusyon ay binabawasan ang oras ng pag-unlad na may napatunayan na mga resulta.

Ang pakiramdam ng bilis sa alpha na bersyon ng Project Motor Racing ay napakaganda, at ang pisika ng kotse ay napakaganda na.
Gamereactor: iRacing, Assetto Corsa, Raceroom, Automobilista 2, Le Mans Ultimate... Sa kasalukuyan ay puno na ng magagandang laro ang mga laro. Paano mo tinitingnan ang iyong physics engine kumpara sa iba?
Bell: Madalas kong ihambing ang mga physics engine sa iba't ibang mga laro ng sim-racing sa mga gulong ng karera: ang ilang mga driver ay mas mahusay na hawakan ang ilang mga goma compound kaysa sa iba. Hindi ko rin nais na ihambing ang aming Hadron engine sa iba pang mga engine, dahil alam ko ang oras, simbuyo ng damdamin, at pangako na kinakailangan upang gawin ang mga simulator na ito. Ang gusto kong sabihin ay ang aming Hadron engine ay isang dekada (at kahit dalawang dekada) na mas bata kaysa sa mga makina na tinutukoy mo. Para sa amin, nangangahulugan ito na nagawa naming bumuo ng Hadron na may modernong hardware sa isip. Iyon ang dahilan kung bakit inaasahan namin na ang aming makina ay may ilang mga kalamangan sa kompetisyon kaysa sa mga karibal nito. Lubos akong kumbinsido na magugustuhan ng mga driver ng simulator racing ang paghawak ng kalsada ni Project Motor Racing. Ang pakiramdam kapag nagpapabilis, halimbawa, ay, sa aking opinyon, ganap na nangungunang klase.
Gamereactor: Paano mo maihahambing ang iyong relasyon sa pagtatrabaho sa EA sa relasyon mo ngayon sa Giants ?
Bell: Iyan ang nangungunang tanong, hindi ba? Ayoko nang pumasok sa buong bagay na ito nangEA. Ang aking opinyon tungkol doon ay hindi nagbago kahit kaunti. Giants ay madamdamin, may talento at magalang, at ang aming pakikipagtulungan ay napakaganda. Sa ngayon, magkaibigan na sila at lahat tayo ay nagtatrabaho patungo sa iisang mithiin.
Ang Gamereactor: Automobilista 2 ay batay sa Madness engine na minsan mong nilikha at ng iyong koponan. Nagbabahagi ba ang Project Motor Racing ng anumang teknolohiya sa larong iyon ngayon?
Bell: Hindi, wala. Tinitingnan ko ang Automobilista 2 ngayon at walang ibang nararamdaman kundi pagmamalaki. Reiza ay nakagawa ng isang kamangha-manghang trabaho ng pagpipino ng aming lumang engine ng laro, at nais ko silang magtagumpay sa mundo. Gayunpaman, hindi kami nagbabahagi ng anumang teknolohiya sa pagitan ng mga proyekto; Ang Giants engine at ang aming bagong physics engine ay walang kinalaman sa Madness. Sa unang taon matapos ilabas ang Automobilista 2, madalas kaming nagbigay ng suporta sa Reiza Studios pagdating sa makina at pagganap nito, ngunit ngayon alam nila ang teknolohiya ng Madness nang mas mahusay kaysa sa amin at karapat-dapat sila sa lahat ng kanilang tagumpay. Sa loob ng genre ng sim-racing, ang lahat ng mga studio ay talagang palakaibigan at mapagbigay sa isa't isa dahil habang lumalaki ang genre, gayon din tayong lahat na nagtatrabaho dito.

Ang Project Motor Racing ay ilalabas sa PC, PS5, at Xbox sa Nobyembre 25, at ang laro ay maaaring i-mod sa lahat ng tatlong mga format.
Gamereactor: Ano ang iyong mga saloobin kapag tinitingnan mo ang buong genre ngayon?
Bell: Ang Sim-racing bilang isang genre ay kawili-wili. Minsan limang kamangha-manghang mga laro ang inilabas sa isang taon, at pagkatapos ay umupo ka at maghintay ng limang taon para sa susunod na isa. Sa palagay ko ang susunod na taon o dalawa ay magiging napakagandang taon para sa komunidad. Gayunpaman, sasabihin ko na nagkaroon ng pagsisikap na gawing mas madaling ma-access ang sim-racing sa isang mas malawak na madla, at hindi ako sigurado na napunta kami tungkol dito sa tamang paraan.
Ang ibig kong sabihin ay ang mga desisyon ay paminsan-minsan ay ginagawa upang lumikha ng mga laro na may mga mekanika ng gameplay na hindi kinakailangang gusto ng aming pangunahing madla. Nakita rin namin ang maraming mga gimmicks, microtransactions, dagdag na bayad, mga modelo ng subscription, paywalls, at iba pa na pumasok sa genre. Ang aking personal na opinyon ay dapat nating sikaping gawing naa-access ng mas maraming tao ang mga laro ng sim-racing, ngunit hindi sa pamamagitan ng pag-iwas sa simulation mismo - iyon ang literal na pangunahing pag-andar ng aming mga laro - ngunit sa pamamagitan ng pag-aalok ng higit pa sa gusto ng komunidad. At dapat nating - hangga't kaya natin - gawin ang lahat ng bagay na magagamit nang walang sakim na mga modelo ng pagbabayad. Tulad ng sinabi ko kanina, ang isang mas malaking komunidad ay mabuti para sa ating lahat.

GTR 2, Need for Speed: Shift, Project Cars, at sa lalong madaling panahon Project Motor Racing; Si Ian Bell ay isa sa mga tunay na beterano ng sim-racing.
Gamereactor: Ang isang aspeto ng genre na sa palagay ko ay kulang sa pagiging makatotohanan sa halos lahat ng mga halimbawa at sa lahat ng mga laro ay ang tunog. Kulang ito sa reverb, kulang ito sa kaguluhan, clatter, at ingay. Ano ang iyong pananaw tungkol dito?
Bell: Si Stephen Baysted at ang kanyang koponan ay nagtatrabaho sa tunog kasama si Doug Arnao at ang koponan ng pisika. Ang tunog ay hindi lamang tungkol sa tunog. Dahil ang karera ng simulator ay hindi gayahin ang mga puwersa ng G at iba pa, ang tunog ay gumaganap ng isang pinalakas na papel, hindi lamang sa kung ano ang naririnig mo kundi pati na rin sa kung ano ang nararamdaman mo. Ito ay mahalagang isang pagbubuo ng kung ano ang naririnig mo sa loob ng sabungan ng isang kotse ng karera at kung ano ang sinasabi sa iyo ng iyong isip na nararamdaman mo, nang sabay-sabay. Mahalaga iyan sa paglikha ng tamang pakiramdam sa isang simulator. Kami ni Stephen ay nagtatrabaho nang magkasama sa loob ng dalawampu't limang taon na ngayon, at hindi ako kinakabahan tungkol sa tunog sa aming mga laro, dahil palagi niyang itinutulak ang mga hangganan.