Skip to main content
Artikulo

Kalakalan ng Bato at Bato para sa Rogue at Tulad ng: Deep Rock Galactic: Rogue Core Pakikipanayam sa Ghost Ship Games

Nakikipag-usap kami sa Marketing Manager ng Ghost Ship na si Aaron Hathaway tungkol sa pinakabagong karanasan sa Deep Rock Galactic na pagpunit ng maraming mga bato at / o bato.
Alex Hopley Editor UK Na-update 20 Mayo 2026

Q: Maraming extra sa barko, kahit na para sa Early Access. Mga bagay tulad ng gym at dance floor. Maaari ba nating asahan ang higit pa sa mga ito sa lead-up sa 1.0?

Deep Rock Galactic: Rogue Core ay nasa Maagang Pag-access na ngayon. Ang pagbibigay sa mga manlalaro ng isang mas matigas, mas nakatuon sa labanan na karanasan kaysa sa orihinal na Deep Rock Galactic, habang pinapanatili ang marami sa kung ano ang nagpamahal sa mga manlalaro sa unang laro ay isang mahirap na gawain, ngunit sinabi sa amin ng Marketing Manager ng Ghost Ship Games na si Aaron Hathway kung paano nila ito pinamamahalaan. Suriin ang aming buong pakikipanayam kay Hathaway sa ibaba, at tingnan ang aming pagsusuri sa karanasan sa Maagang Pag-access dito.

Q: Ang Deep Dive game mode ba mula sa Deep Rock Galactic ay isang pangunahing inspirasyon sa likod ng Rogue Core, at paano mo binago ang karanasan mula sa base game?

Hathaway: "Oo - maraming taon na ang nakalilipas, kapag ang Rogue Core ay isang kislap lamang sa aming mata, nagmula ito sa amin na naglalaro sa paligid ng modelo ng misyon ng Deep Dive. Nais naming mag-eksperimento sa isang mas mahaba, mas mapaghamong pagsisikap, na may kahulugan na talagang pinagsama-sama mo ang isang tauhan at nangangako na labanan ito o mamatay sa pagsisikap. Dumaan ito sa maraming mga pag-ulit ng snowball at nagbago mula noon. Nang magsimula kaming magtrabaho sa Rogue Core nang mas seryoso, mabilis naming napagtanto na hindi ito maaaring maging isang DLC para sa Deep Rock Galactic. Talagang kailangan naming i-dial down ang aming saklaw at ambisyon kung nais naming magkasya ang lahat ng ito sa Deep Rock Galactic. Mas nakakaganyak - at masaya - na galugarin ang mga bagong sistema ng gameplay, direksyon ng sining, armas at mekanika ng pinsala kapag hindi namin kailangang 'bigyang-katwiran' o balansehin ito sa regular na Deep Rock Galactic. Kung susubukan naming i-mash ito sa Deep Rock Galactic, ipagsapalaran namin na masira ang balanse, o palabnawin ang sariling pagkakakilanlan ng larong iyon.

Masaya kami sa kalayaan na bumuo ng mga bagay tulad ng mga bagong sistema ng pinsala, armas, mga istraktura ng pag-unlad, mga character at tema. Sa palagay namin ito ay nasa isang magandang lugar, umuusbong sa Deep Rock Galactic at sa ilang mga lugar ay lumayo mula rito nang buo. Ang Rogue Core ay isang spinoff, hindi isang karugtong. Ito ay inilaan upang scratch ng isang iba't ibang kati kaysa sa Deep Rock Galactic, at upang co-umiiral sa tabi nito. "

Q: Sa pagkakaalam namin, isang manlalaro lamang ang maaari mong magkaroon ng isang manlalaro sa bawat klase sa isang koponan. Ano ang dahilan sa likod nito?

Hathaway: "Naiisip namin ang mga Reclaimer ng Rogue Core bilang magkakaibang mga indibidwal. Tulad ng, sa uniberso ng laro, mayroon lamang isang Slicer, Retcon, Guardian, at iba pa - ito ang kanilang mga callsign, sa halip na pangkalahatang mga deskriptor ng klase. Ang pagkakaroon ng pagiging eksklusibo sa klase ay nagpapatibay nito, at lumilikha ng higit pa sa isang pakiramdam ng isang piniling koponan ng mga operator upang magkasya sa buong pakiramdam ng laro. "

Q: Gaano ka pamilyar sa Deep Rock Galactic para masiyahan sa Rogue Core?

Hathaway: "Hindi mo kailangang maging pamilyar sa lahat, ngunit nakakatulong ito. Ang Rogue Core ay nagbabahagi ng maraming DNA sa Deep Rock Galactic, kaya maraming mga pangunahing kontrol ang isasalin - paggalaw, pagbaril, pagmimina, traversal. Kasabay nito, ang karanasan sa gameplay ng Rogue Core ay lubos na naiiba mula sa Deep Rock Galactic. Ito ay mas mabilis, mas mahirap, at mas nakatuon sa labanan. Sasabihin namin na ang kahirapan ng laro ay malamang na nagsisimula malapit sa karanasan ng 'Hazard 3' mula sa Deep Rock Galactic, at ito ay tumataas mula doon. Kaya sa kahulugan na iyon, ang diskarte ng Deep Rock Galactic na "magpalamig sa mga kuweba at magmina nang kaunti" ay malamang na mapatay ka dito.

Kaya oo, ang ilang mga pangunahing kasanayan ay isinasalin. Ngunit iba ang laro, kaya iba ang karanasan sa gameplay. Posible rin na ang kawalan ng karanasan sa Deep Rock Galactic ay nangangahulugang mas mabilis na umangkop ang mga manlalaro sa hinihiling ng Rogue Core sa mga manlalaro. Makikita natin!"

Q: Ano ang masasabi mo sa amin tungkol sa elemento ng pagsasalaysay ng karanasan? Paano matutuklasan ng mga manlalaro ang kuwento sa gameplay loop, at nakikita mo ba na ang kuwento ay may katapusan, upang bumuo pa sa Deep Rock lore?

Hathaway: "Tulad ng sa Deep Rock Galactic, pupunta kami para sa isang "ipakita, huwag sabihin" na diskarte sa kuwento at loreal ng laro. Walang tradisyunal na linear narrative arc. Ito ay higit pa tungkol sa pagkolekta ng higit pang mga detalye, mga piraso ng isang puzzle na maaaring (o hindi) magkasya nang magkasama, kaya maaari kang mag-isip tungkol sa kung ano ang nangyayari. Palagi naming nais na magbigay ng puwang para sa sariling mga interpretasyon ng mga manlalaro. Sa pagtatapos ng araw, ang kolektibong imahinasyon ng aming mga manlalaro ay palaging magiging mas kawili-wili kaysa sa anumang solong kongkretong kuwento na gagawin namin. Kaya sa kahulugan na iyon ang Rogue Core ay tiyak na nagpapalawak sa Deep Rock lore, ngunit bihira itong ihain nang maayos sa isang plato. Kailangan mong maglaro ng maraming upang mahuli ang lahat ng libu-libong iba't ibang mga linya ng boses, mga nakatagong pakikipag-ugnayan at mga tooltip, at magpasya para sa iyong sarili kung paano sila magkasya nang magkasama at kung ano ang sinasabi nila tungkol sa mundong ito. "

Q: Mayroong siyam na antas sa laro, na kung saan ay lubos na maraming nilalaman na, ngunit mayroon ka bang mga plano para sa pinalawig na replayability kung ang mga koponan ay nais na maglagay ng daan-daang o kahit libu-libong oras?

Hathaway: "Oo! Ang sistema ng pag-upgrade na nakabatay sa Enhancement Tree at Chip, kasama ang iba't ibang mga deck ng Bio-Booster, ay nagpapakilala ng isang tonelada ng mga paraan upang baguhin at muling ituon ang iyong panimulang build, na may maraming iba't ibang mga paraan upang mag-synergize sa mga upgrade na nakukuha mo sa panahon ng isang run. Dahil ang laro ay mas mahirap kaysa sa Deep Rock Galactic, sasabihin namin na mayroong isang pangkalahatang mas mataas na kisame ng kasanayan, kaya mas maraming 'silid upang lumago' para sa mga manlalaro na naghahanap para doon. Nagtatrabaho din kami sa mode ng hamon ng Gauntlet, na kung saan ay ang pinaka-maparusahan na antas ng kahirapan na ginawa namin sa isang laro ng Deep Rock Galactic.

Tinitingnan din namin ang higit pang pag-unlad na hindi kinakailangang nakatali sa pagtaas ng kahirapan. Ngunit muli, masyadong maaga para sa amin na mangako sa anumang mga detalye doon, dahil nais naming maghintay upang makita kung ano ang gusto ng mga manlalaro at kung paano sila nakikipag-ugnayan sa laro. "

Hathaway: "Ang magandang barko na Ramrod ay dinisenyo na may maraming dagdag na espasyo, kaya tiyak na mayroon kaming puwang para sa pagpapalawak kung kailangan namin ito. Mayroon kaming maraming mga ideya dito, ngunit ito ay isang lugar kung saan mas masaya para sa amin na manahimik tungkol dito at maghintay upang makita kung paano ito lumabas. Ilalagay namin ito sa roadmap ng Early Access, ngunit mahirap sabihin nang eksakto kung saan ito nasa aming listahan ng mga prayoridad. Marami sa mga pagpapalawak at pagpapabuti ng Space Rig 17 ang nangyari lamang dahil sa mga pattern na nakita namin kung paano nakikipag-ugnayan ang mga tao sa espasyo. Sa anumang kaso, palagi kaming naghahanap para sa higit pang mga paraan upang maiinis si OMEGA. "

Q: Natagpuan ko na ang loot system sa laro ay talagang kawili-wili, dahil ginagawa nitong kailangang makipagtulungan ang mga manlalaro nang kaunti pa upang makuha ang mga build at item na gusto nila. Ano ang proseso ng paggawa ng desisyon sa likod ng sistema ng pagnanakaw?

Hathaway: "Ang ibinahaging pagpili ng loot ay nagpapakilala ng alitan, ngunit sa palagay namin ang kaunting alitan ay maaaring maging masaya. Pinapataas nito ang mga pusta, at hinihikayat ang mga manlalaro na isaalang-alang ang kanilang mga kasamahan sa koponan nang kaunti. Kung gusto namin ng isang laro na walang alitan, maaari rin naming patayin ang friendly fire. Ngunit pinapanatili namin na naka-lock sa para sa mga katulad na kadahilanan. "

Q: Hindi pa namin nakuha ang ika-9 na antas sa laro upang dumaan, ngunit gaano katagal ang inaasahan mong aabutin ng mga manlalaro sa pagkatalo sa lahat ng 9 na antas at / o pag-abot sa dulo ng "pangunahing" layunin?

Hathaway:"Sa pagtingin sa average na karanasan ng manlalaro sa Deep Rock Galactic, nais naming gawing isang bagay ang pangunahing pag-unlad ng Rogue Core na maaari mong makuha sa loob ng 40-50 na oras. Tandaan, hindi ito nangangahulugang ganap na pagkumpleto - ito ay lamang ang barebones core, tulad ng kung gagawin mo lamang ang 'pangunahing quests' at huwag pansinin ang lahat ng mga side mission at collectibles.

Ito ay dinisenyo upang ang isang mas kaswal na manlalaro ay maaari pa ring magkaroon ng isang makabuluhang karanasan sa laro. Ngunit higit pa riyan, maraming dapat i-replay at i-unlock. Nakita na namin ang mga tao na nag-log ng daan-daang oras sa Closed Alpha, at karamihan sa mga iyon ay nasa mga bersyon ng laro na may mas kaunting nilalaman kaysa ngayon.

Habang patuloy kaming umuunlad pagkatapos ng aming paglulunsad ng Early Access, ang aming layunin ay gawing mas mayaman ang pangunahing karanasan para sa kaswal na manlalaro habang nag-aalok din ng mas malalim na hamon at pag-unlad patungo sa isang taong nais na manatili sa Rogue Core sa loob ng daan-daang, o kahit libu-libo, ng oras. "

Q: Mayroon bang iba pang mga roguelike o roguelites na nabigyang-inspirasyon sa iyo kapag gumawa ng Deep Rock Galactic: Rogue Core ?

Hathaway: "Roboquest, Gunfire Reborn at Risk of Rain 2 ang unang naiisip ko. Ang ilan sa amin sa opisina ay talagang mahilig din sa Witchfire, ngunit sa palagay ko ang unang tatlong iyon ay ligtas na tawagin ang pinakamalaking inspirasyon para sa mga roguelite na aspeto ng Rogue Core.

Ang Far Far West ay huli na sa aming sariling proseso ng pag-unlad upang maglaro ng malaking papel sa aming mga inspirasyon, ngunit nais naming bigyan sila ng isang shoutout pa rin dahil gumawa sila ng isang mahusay na laro at hinahangaan namin kung paano nila hinarap ang karanasan sa co-op roguelike. Yeehaw!"

Q: Maaari mo bang pag-usapan nang kaunti ang tungkol sa pangkalahatang pilosopiya ng gameplay para sa Deep Rock Galactic: Rogue Core at kung paano nito binabalanse ang napakaraming nangyayari sa screen nang hindi na-overload ang manlalaro?

Hathaway:"Ito ay mahirap sa mga roguelike, dahil madalas mong nais na subaybayan ang maraming iba't ibang mga pag-upgrade at synergies at balansehin iyon sa mabilis na gameplay. Nabanggit namin ang aming ibinahaging sistema ng pag-upgrade, at sa kahulugan na iyon, sa palagay namin ay makakatulong ito sa mga tao na maiwasan ang labis na karga na inilalarawan mo - lumilikha ito ng natural na silid sa paghinga, dahil binibigyan nito ang koponan ng isang sandali upang magsama-sama, talakayin ang kanilang mga build, at suriin kung ano ang may katuturan para sa kanila. Ang simula ng bawat antas ay may posibilidad ding magsimula nang medyo tahimik, hindi tulad ng sa Deep Rock Galactic na kung minsan ay maaaring ihulog ka nang direkta sa isang ganap na hellzone. Kaya sa palagay namin magandang pagkakataon din iyan para suriin ang inyong mga upgrade at mag-isip nang kaunti.

Ito rin ay isang lugar na titingnan namin habang patuloy kaming umuunlad, upang makita kung hindi kami makakahanap ng mas epektibo at mahusay na mga paraan upang matulungan ang mga manlalaro na maunawaan ang kanilang build at lahat ng impormasyong dumarating sa kanila sa kurso ng isang pagtakbo. Muli, panoorin ang aming roadmap ng Maagang Pag-access. "

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula 2023 · 4,100 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.