Kailangan ba talaga ng Super Metroid at The Legend of Zelda: Ocarina of Time ng isang remake?
Sa komunidad na natunaw na ang di-umano'y pagtagas ng Switch 2, tinitimbang namin ang mga kalamangan at kahinaan ng pag-update ng dalawa sa pinakadakilang mga video game sa lahat ng oras.
Ang Super Metroid para sa SNES at The Legend of Zelda: Ocarina of Time para sa Nintendo 64 ay marahil ang aking dalawang paboritong laro sa lahat ng oras. At kung may mga pamagat na malapit sa kanila sa aking personal na nangungunang listahan, malamang na ang mga ito ay mga susunod na entry sa parehong mga franchise.
Ngayon, pagkatapos ng unang anim na buwan na naging isang smash hit sa mga tuntunin ng mga benta ng console ngunit natapos na nag-aalinlangan pagdating sa sarili nitong katalogo, ang Nintendo Switch 2 ay nahaharap sa natitirang bahagi ng 2026 na may pangangailangan na i-flesh out ang library ng mga eksklusibo upang bigyan ang maraming higit pang mga gumagamit ng isang dahilan upang bilhin ang system. Sa ganitong paraan, maiiwasan nito ang tagtuyot pagkatapos ng paglulunsad na sumalanta sa ilan sa mga hinalinhan nito at maaaring palakasin ang kaso nito para sa pagharap sa isang higit pa sa malamang, ngunit hindi gaanong nakakatakot, pagtaas ng presyo.
Kung maniniwala tayo sa halo ng mga alingawngaw at leaks na bumaha sa social media at press sa nakaraang buwan, ang diskarte ng Nintendo (na nakuha na ang pansin ng mas kaswal / mainstream na madla sa Animal Crossing, Pokopia at Tomodachi Life) ay direktang tumama sa puso ng pinaka-nostalhik na tagahanga ng Nintendo, ang isa na lumaki noong 1990s sa pagsasama ng mga franchise nito na hindi Mario. Kung ito ay sapat na upang maimpluwensyahan ang publiko sa isang taon na inaasahang walang Mario o Pokemon, ang dalawang pangunahing nagbebenta ng system nito, at malayo pa rin sa isang bagong Zelda, ay isang bagay na maaari nating talakayin sa ibang pagkakataon.
Ngunit sa gitna ng lahat ng mga inaakalang leaks na ito, at sa pahintulot ng Star Fox na iyon na napaka-uso kasunod ng cameo ni Fox McCloud sa Super Mario Galaxy: The Movie, dalawang pangalan ang namumukod-tangi: Super Metroid at The Legend of Zelda: Ocarina of Time; Samus Aran at Link. Walang alinlangan na ang pinaka-makabuluhang mga installment sa kani-kanilang serye, ang pangatlo sa kaso ng bounty hunter (na kilala bilang Metroid 3) at ang pang-apat sa kaso ng bayani ng Hylian (kahit na mas gugustuhin mong kalimutan ito, mayroong isang Zelda II).
Ang una ay nagpatibay sa mga patakaran ng subgenre na tinatawag natin ngayon na Metroidvania, at kahit ngayon ay nananatiling isang pag-aaral ng kaso sa labyrinthine na disenyo, kagandahan at pagkukuwento sa kapaligiran. Ang Ocarina, para sa bahagi nito, na itinuturing ng marami na pinakadakilang video game sa kasaysayan sa loob ng mga dekada, ay tinukoy ang marami sa mga patakaran ng mga modernong 3D adventure game, pinatayang lock-on ng kaaway, itinaas ang disenyo ng piitan ng serye sa mga bagong taas na may walang uliran na verticality, at ipinakilala ang signature cinematic storytelling ng Nintendo.
Bukod dito, upang maging walang katapusang mga hiyas, parehong nagulat ang mga manlalaro sa kanilang audiovisual na pagsisikap at ang halos hindi nakikitang sangkap na madalas na napapabayaan ng iba pang mga pangunahing pamagat: ang halos perpektong pacing ng gameplay.
Kaya, bakit gumawa ng isang remake? Bukod dito, ang parehong mga pamagat ay magagamit sa kanilang orihinal na format. Kahit na mas mahusay, kung maaari, na may upscaled graphics at progresibong pag-scan, sa katalogo ng Nintendo Switch Online. Kailangan ba talaga ng mga manonood ngayon ng isang modernisasyon ng mga walang-hanggang klasikong ito upang tunay na tamasahin ang mga ito? Marahil ang huling tanong na ito ang susi, at ang sagot ay "oo at hindi" lamang.
Kapag iniisip natin ang isang remaster (isang pagpapanumbalik na nananatiling napakatapat sa pinagmulan ng materyal at naglalayong gayahin ang orihinal na karanasan) o isang muling paggawa (isang kumpletong muling pagtatayo, pagbabago ng iba't ibang mga aspeto at kahit na pagpapakilala ng mga bagong tampok), ang unang bagay na pumapasok sa isip ay ang mga graphics at ang mga kontrol. Ano ang hitsura at paglalaro nila ngayon?
Sa ibaba maaari mong makita ang mga pambungad na sandali ng parehong mga laro, na nakuha ko noong isang araw sa NSO ng Nintendo Switch 2 upang ihanda ang pagmumuni-muni na ito. Ang parehong mga video ay magpapaalala sa mga nakakaalam kung bakit ang mga larong ito ay napakabagsak at natatangi, habang binibigyang-diin din ang ilang mga pagkukulang na naging mas nakikita (at nasasalat na) sa paglipas ng mga taon.
- Huwag palampasin: Mga sandali ng pagtukoy sa paglalaro: Ocarina of Time
Eksakto dahil ang mga ito ay napaka-makabago, ang parehong mga laro ay nagtatag ng ilang mga sistema ng kontrol na natural na pino mula noon. Ang iba't ibang mga paglukso ni Samus, ang kanyang paghawak ng mga diagonal, o ang nakakainis na isyu ng paglukso sa pader sa ibang pagkakataon sa laro, ay nagiging maliwanag sa sandaling kontrolin mo ang bida upang hanapin ang batang larva ng Metroid sa laboratoryo ng kolonya. Katulad nito, ang pinaghihigpitan na camera ng OoT (tandaan na noon ay walang pangalawang stick at inilipat namin ito sa pamamagitan ng pag-lock sa gitna o sa target), ang walang katapusang tutorial ni Navi na puno ng mga spoiler, o kung paano hinahawakan ng Link ang mga platform at mga bagay na maaaring itulak, lahat ay nagbago nang husto sa The Wind Waker (ang Majora's Mask ay walang oras, sapat na kabalintunaan).
Sa visual front, natagpuan ko ang aking sarili napunit sa pamamagitan ng ang katunayan na ang pixel ay maganda. Bagaman hindi na ako naglalaro ng alinman sa mga larong ito sa isang CRT telly na may interlaced signal, ang katotohanan ay nasisiyahan ako sa pagkilala at pagsisiyahan sa kagandahan ng mga kayamanan na ito sa kabila ng (o marahil dahil sa) kanilang mga teknikal na limitasyon, halos parang sila ay mga interactive na kuwadro sa kuweba, lalo na sa kaso ng Metroid. Ngayon, nais ko bang i-play ang mga ito sa ika-sampung pagkakataon na may manipis na kinis at visual na karangyaan na kaya ng Switch 2?
Well, oo, dahil tulad ng napakaraming mga remake, ito ang magiging perpektong dahilan upang muling bisitahin ang mga pakikipagsapalaran na ito, makita kung paano ito nakakaapekto sa akin sa lahat ng uri ng mga detalye, at marahil ay pintasan nang malupit sa tuwing ang direksyon ng sining ay nagpapakita ng kakulangan ng paggalang.
Gayunpaman, sumasang-ayon kami na ang isang remaster na may upscaled graphics at 16: 9 aspect ratio na may ilang mga visual effect ay hindi sapat upang tawagan ang alinman sa mga ito ng isang remake, at sa tulad ng isang malaking pagbabago ay dumating ang lahat ng mga panganib. Kung iguguhit mo muli ang Super Metroid gamit ang Metroid Dread engine ng MercurySteam (sa totoo lang, akala ko ginagawa nila ang Metroid 6 - maaari ba itong pareho?), Ipapakilala mo rin ba ang mga paggalaw na ipinatupad ng studio na nakabase sa Madrid, tulad ng parry? At kung sumasang-ayon ka sa Ocarina of Time, itatago mo ba ang mapa na iyon (dati ay napakalaki ngunit ngayon ay maliit) para mapanatili ang pacing? O seryoso ka bang isinasaalang-alang ang pagpapalawak ng sukat, pagkuha ng inspirasyon mula sa Breath of the Wild at Tears of the Kingdom, at pagpili para sa isang ambisyosong bukas na mundo na may likas na mekanika nito, nang hindi naaabot ang sukat ng mga larong iyon at malapit sa erehiya?
At ano ang tungkol sa salaysay? Kahit na tila sila ay dalawang medyo tahimik na mga character, si Samus ay 'nagsasalita' nang kitang-kita sa simula ng Super Metroid, tulad ng makikita mo sa video. Ikinuwento niya ang mga pangyayari sa unang dalawang laro sa unang tao, at hindi kumpleto ang muling paggawa nang walang pag-arte sa boses, hindi ba? Alam din ni Mercury kung paano magluto ng mga nakamamanghang eksena upang mapalawak ang kuwento o bigyang-diin ang isang climactic moment, ngunit ito ba ay isang bagay na maaaring makagambala sa minimalist na kakanyahan ng atmospera ng orihinal?
Tulad ng para kay Zelda, sanay na kaming marinig ang prinsesa at iba pang mga pangunahing tauhan na nagsasalita, habang si Link ay nananatiling tahimik na lampas sa kanyang katangian na mga sigaw. Naiisip mo ba si OoT na may mga nakakatakot na pangitain mula sa video sa itaas na isinalaysay ng Great Deku Tree bago ito mawala? Sina Zelda, Ganondorf, Sheik at ang mga Pantas ay nagbaluktot ng kanilang mga dila? Bilang nakakaintriga bilang ito ay mapanganib.
At natural na naisip namin ang Super Metroid sa estilo ng Dread, ngunit marahil ang pinakamahusay at pinaka-tunay na solusyon ay upang muling buhayin ito sa flat 2D, na may magagandang old-school animated sprites at nakamamanghang mga background na pininturahan ng kamay. Isang bagay sa pagitan ng kasaganaan ng Ori at ang Kalooban ng Wisps at ang pagiging praktikal ng Hollow Knight, ngunit sinusubukang itakda ang sarili mula sa barrage ng sci-fi Metroidvanias na nasa merkado. Sa ganitong paraan, ang resulta ay maaaring malinaw na makilala mula sa paparating na Metroid 6.
Si Ocarina ay nahaharap sa katulad na 'problema'. Kung gumagamit ito ng teknolohiya ng BotW at TotK, ang direksyon ng sining ay dapat gumawa ng pagkakaiba. Minsan nangangarap ako ng isang kumpletong muling pagguhit na may cel shading, tulad ng matapang na naglakas-loob na gawin ng TWW, ngunit sa pamamagitan ng pag-drag sa medyo hindi tumpak na label ng 'ang unang mature at makatotohanang Zelda', sigurado ako (at marahil ay Nintendo din) na babarilin nila ang kanilang sarili sa paa.
Marahil ang pinakamahusay na diskarte ay igalang ang estilo ng orihinal na likhang-sining at makuha ang lasa nito noong 90s, habang palaging umiiwas sa lahat ng mga proyektong 'Ocarina of Time ngunit sa Unreal Engine' na nagpapahirap sa amin sa loob ng maraming taon sa kanilang pangit at pangkaraniwang kalikasan.
"Nakatagpo ka ng isang kakila-kilabot na kapalaran"... Ngayon, gaano man kalaki ang maaaring nasira nila sa araw na may interactivity ng musika na pinapayagan ng mga cartridge, kung ano ang tunay na nararapat sa Ocarina of Time ay ang sikat na soundtrack ni Koji Kondo, ganap na na-reorchestrate. Oo, nabigyan na kami ng mga opisyal na konsiyerto bago at pagkatapos ng ika-25 anibersaryo, at may ilang mga album. Ngunit ang Ocarina of Time, tulad ng ipinahihiwatig ng pangalan nito, ay isa sa mga laro na pinaka-may kakayahang gumalaw sa iyo sa pamamagitan ng musika nito (isang mahalaga at maaaring i-play na bahagi ng iyong karanasan) at para lamang sa paglaki sa kauna-unahang pagkakataon sa Song of Time, para sa paggawa ng araw na sumikat muli, para sa pakikinig ng tunay na flamenco sa Gerudo Valley, o para sa pagbibigay-diin sa kahanga-hangang psychedelia ng Forest Temple, sulit ito.
At pagkatapos ay maaari naming pag-aralan ang mga tumutukoy na tampok sa antas ng disenyo ng laro. Gaano karami ang maaari mong pagbutihin o mabawasan ang pag-backtracking sa Super Metroid nang hindi sinisira ang layunin nito? Maaari mo bang i-tweak ang mga dungeon ng Ocarina nang hindi nasisira ang ritmo at katalinuhan nito? Pagdating sa Nintendo, makatarungan lamang na humingi ng maingat na pansin sa gameplay muna at pagkatapos ay isang malakas na pagtatanghal ng audiovisual.
Sa wakas, tandaan natin na ang parehong serye ay nagkaroon na ng mga remake at remaster sa nakaraan. Tila ang dalawang ito ay hindi maaaring hawakan, o hindi bababa sa hindi lubusan, kung dahil ang tiyempo ay hindi tama na ibinigay ang iskedyul ng paglabas at mga console, o dahil ang teknolohiya ay hindi lubos na hanggang sa scratch sa kaso ng Ocarina.
Iyon ay sinabi, tandaan natin na ang OoT ay nakatanggap ng isang masusing remaster sa anyo ng The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Hanggang ngayon, ito ay nananatiling marahil ang pinakamahusay na paraan upang i-play ang klasikong, na may pinahusay na graphics, pino na mga kontrol at, sa kaso ng Espanya, ang teksto ng Espanyol mula sa buklet na kasama ang kartutso na isinama na (at ganap na nawawala ang mga wika ng N64 tulad ng Italyano na idinagdag ngayon). Gayunpaman, nawala nito ang mga panginginig ng boses ng Rumble Pack na, tulad ng maaalala mo, ay ginamit din sa laro. At kahit na sinabi ko na ang parehong mga hiyas ay magagamit sa katalogo ng NSO, ang bersyon na ito ay nagdurusa mula sa katotohanan na magagamit lamang ito sa isang hindi na ipinagpatuloy na console, nakakapagtaka tulad ng Star Fox 3D.
- Maaari kang maging interesado sa: [Nangungunang 8 + 1] Mga laro ng Star Fox, mula sa pinakamasama hanggang sa pinakamahusay
Sinundan ito ng Majora's Mask, na nakumpleto ang N64 brace sa 3DS, habang ang panahon ng GameCube-Wii ay muling binuhay sa Wii U at Nintendo Switch ayon sa pagkakabanggit kasama ang The Wind Waker at Twilight Princess HD, na sinundan ng Skyward Sword HD. Sigurado kaming lahat na ang unang dalawa ay pinlano din para sa orihinal na Switch, ngunit naisip ng isang tao na ito ay masyadong maaga at inilagay ang mga ito. Sa anumang kaso, ang tatlo ay nagsilbi upang subukan kung magkano ang igalang o lumihis mula sa mga orihinal, nang hindi napupunta hanggang sa isang buong muling paggawa. Pinag-uusapan natin ang tungkol sa pamamahala ng mga pangunahing system tulad ng dual-screen setup o, higit sa lahat, mga kontrol sa paggalaw, at ang lahat ng mga larong 'filler' na ito ay nagpapayaman sa mga prospect para sa Ocarina of Time Remake. At hindi pa namin nabanggit ang Link's Awakening, ang tunay na audiovisual remake na napakatapat sa lumang gameplay.
Sa panig ni Samus, ang katotohanan na ang Mercury ay nakagawa na ng isang kapansin-pansin na 3D remake ng Metroid 2: Return of Samus na may, ahem, Samus Returns, ay nakakuha sa kanila ng kontrata ng Dread (tandaan na, pagkatapos ng paggawa ng ilang mga laro ng Castlevania, sila lamang ang opisyal na studio ng Metroidvania na umiiral). Gayundin, ang Nintendo mismo ay nagbigay sa amin ng makinang na Metroid: Zero Mission bilang isa sa mga unang pangunahing remake nito, at ang paraan ng paghawak nito sa klasikong pamagat ng NES noong 1980s ay walang alinlangan na nagtatakda ng landas pasulong ngayon. Sa wakas, ang Metroid Prime: Remastered ay nagkaroon ng napakaraming trabaho na inilagay dito na, sa core nito, ito ay higit pa sa isang remake kaysa sa tinatawag na ito, ngunit tulad ng Zelda's Awakening, ang first-person sub-series ay medyo wala sa lugar dito, lalo na kapag nais naming panatilihin ang Prime remaster na iyon sa aming mga alaala sa halip na ang kamakailang Metroid Prime 4: Lampas.
"Lumilipas ang panahon, gumagalaw ang mga tao. Tulad ng daloy ng ilog, hindi ito matatapos"
Noong isang araw nabasa ko na ang mga kasalukuyang henerasyon ay hindi nakikilala sa serye ng J-RPG dahil hindi sila lumaki na nakakakita ng isang bagong installment tuwing dalawa o tatlong taon. At higit sa 70% ng mga manlalaro ng Final Fantasy VII: Rebirth ay higit sa 30. Ang mga remake at remaster ay narito upang manatili sa loob ng ilang panahon ngayon, at maaaring tingnan sa isang hindi nakakapinsalang ilaw bilang isang maginhawang paraan upang i-pad out ang katalogo sa pagitan ng mga pangunahing installment. Ang Super Metroid at Zelda: Ocarina of Time ay at nananatiling mga obra maestra. Maaari mong i-play ang mga ito ngayon tulad ng mga ito at sa lalong madaling panahon mauunawaan mo kung bakit. Ginagawa ko ito paminsan-minsan, tulad ng ginagawa ko sa Super Mario Bros. 3, Super Street Fighter II Turbo, o Half-Life 2. Sa pagtatapos ng pagmumuni-muni na ito, pakiramdam ko ay napalaya, ngunit sa parehong oras ay nagtataglay ako ng pantay na bahagi ng sigasig at pag-aalala. Anumang dahilan ay isang magandang isa upang muling i-play ang mga klasikong ito, at maaari silang magbigay ng inspirasyon sa akin sa hindi inaasahang paraan, ngunit tulad ng ipinakita ng kasaysayan, napakahirap na makuha ito nang tama.
